Дев-блог, №24

COW_TRIX

АТМОСФЕРНОЕ ОКРУЖЕНИЕ И МУЗЫКА
Прошедшую неделю я работал над созданием сложной инфраструктуры озвучки окружающего мира, впрочем, как и над созданием музыкальных дорожек (теперь у нас, кстати по 2 трека на каждый биом – один дневной и один ночной).

В результате мое работы мы имеем слегка переработанную систему создания звукового окружения в мире Hurtworld. Впрочем, эта система, как и многие другие вещи, которые кажутся на первый взгляд лёгкими, в итоге становятся головной болью, как только копнёшь поглубже. В частности, у нас возникли проблемы с наложением звуков одного поверх другого, чтобы в свою очередь сохранялась красивая звуковая картина, а не создавалась какофония непонятных и не связанных между собой звуков, к примеру, дождя, саундтрека биома и окружающей среды.

На данный момент мы нашли выход из вышеописанной ситуации, установив для звуков окружающей среды три опции: Заполнения, Нормализации и Жадности. Опция Заполнения – самая простая, так как такому звуку не важно, как громко звучат другие, а тем в свою очередь неважно как громко звучит звук с опцией заполнения. Примером такого звука может служить эффект радиационного облучения. Звуки с опцией Нормализации стараются заполнить собой любую доступную громкость, но при этом не снижая громкости других звуков. Таковыми будут все звуковые треки атмосферного окружения. Ну и наконец-то, звуки с опцией Жадности. Хорошим примером звука с такой опцией является дождь. Который будет использовать столько громкости, сколько ему нужно, и оставляя звукам с опцией нормализации те крохи, что ему не пригодились.

Также я добавлю несколько музыкальных дорожек, которые будут регулярно проигрываться в случайном порядке. Не волнуйтесь, я добавлю ползунок громкости, и Вы сможете их выключить, если решите что с Вас их хватит.

ЭКСПЛОИТЫ.
Ещё со времен открытия игры, мы заметили любовь жителей мира Hurtworldк использованию эксплоитов (уязвимостей игрового движка и/или игровой механики). Чего только мы не насмотрелись за всё это время, и каких только изысков мы не встречали. Чего только стоит эксплоит с двойным прыжком при открытии инвентаря =). Если бы не Ваша помощь, то мы так и не сообразили бы как это работает, и не смогли бы его закрыть).

А сейчас мы столкнулись с тем, что некоторые игроки пользовались проблемами связанными с определением местоположения игрока при выходе, к примеру, с квадроцыкла. И поэтому мы предприняли самые простые меры которые можно было принять в этом случае. Если раньше система проверяла возможность выхода с т/с и в случае блокировки игрока со всех сторон, она его выталкивала куда-нибудь, то сейчас будет просто сообщаться, что он не может выйти с т/с. И в данном случае будет два выхода – либо суицыднуться либо попросить Вашего приятеля убить Вас. И кстати, лучше не разрывать связь с сервером находясь в т/с, а то итог будет тот же.

Ах, да, чуть не забыли. Нам сообщали о том, что особо нечестные игроки залазили под модель грунта и там строились, то мы это исправили, введя простую проверку на наличия под землёй игроков. И если система обнаруживает там кого-либо, то она просто его убивает.


SPENCER
На этой неделе я внес окончательные штрихи в процесс создания программного комплекса по редактированию карт (далее – SDK), который между прочим говоря теперь доступен для скачивания и работы с ним. Правда толку от него мало, пока нет надлежащего руководства по работе с ним. Поэтому я параллельно записал свое первое руководство по SDK. И кстати говоря понял, что YouTubeи всё что связано с обработкой роликов – мне чуждо =).

РАБОТА С SDK
Прогамное обеспечение по редактированию карт (в тексте – SDK) может быть скачано в Steam в разделе «Интсрументы». На данный момент я тесно сотрудничаю с сотрудниками Valveкасательно корректного отображения нашего инструментария в списке инструментов. Поэтому если Вы вдруг не увидите наш инструмент в списке прочих, то не расстраивайтесь, необходимо просто подождать пару дней и он там появится.

Для того чтобы пользоваться нашим SDK, Вам понадобится сначала скачать и установить Unity 5.3.2 P4 (https://unity3d.com/unity/qa/patch-releases). Также чтобы иметь возможность создавать собственные карты, Вам необходимо убедиться в том, что вы включили в инсталяторе «Автономную поддержку» (которая по умолчанию выключена).


СИСТЕМА ДУРНОЙ СЛАВЫ
Возня с системой «Дурной славы» достаточно затратная по времени, и потому я благодарен всем, кто принимал активное участие в дискуссии на эту тему. Написав о проработке этой системы в прошлом Блоге разработчиков, я понял, что смог более четко осознать, что и как я сделаю в этом направлении. Вполне вероятно, что те изменения, которые будут нами внесены, могут показаться Вам крайне радикальными, но так или иначе я рвусь чтобы начать внедрять все свои задумки. Правда прежде чем я смогу это сделать, мне необходимо дождаться обновления игрового движка и пока будет внедрено обновление, которое сейчас в работе.

ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ СЕРВЕРА
Я заметил пару сообщений о том, что производительность серверов на некоторых картах с выключенной системой вайпов просто ужасна. В своем роде это в принципе ожидаемо, и на этой неделе мы проверим некоторые моменты, чтобы быть уверенными в том, что сервера без вайпов смогут дальше работать стабильно и без проблем.

КОГДА ЖЕ ОБНОВЛЕНИЕ?
Сегодня патча не будет, так как нам предстоит сделать еще слишком много работы. Предварительно мы рассчитываем выпустить его к середине следующей недели.

GAVKU
Так как мы большие фанаты нашего «Скуглера» (Skoogler), то мы создали для него дополнительный скин, благодаря которому он выглядит более грязным и прокаженным.



Также я начал работу над новым представителем фауны, а именно помесью обезьяны и летучей мыши. Это существо будет быстро передвигаться и возможно будет со слегка завышенными характеристиками, чтобы игрок лишний раз подумал о том стоит ли ему вступать с ним в схватку или нет. И ещё было бы круто сделать для него какую-нибудь классную озвучку когда он будет преследовать игрока.



BATTLEMU1E
На этой неделе у меня нечем особо хвастаться, так как практически всю неделю я мониторил наши сервера и сервера сообщества. И последние меня просто поразили глубиной мысли и изобретательности некоторых игроков. Чего я только не видел: и разнообразные постройки от замков до пирамид, и самые разнообразные ивенты и много чего прочего, что в своб очередь порадовало меня тем с каким вдохновением игроки подходят к игровому процессу.

В общем я занимался тем, чем и занимаюсь сейчас). Так что если Вы встретите меня на одном из серверов, то не стесняйтесь сказать: «Привет!».

MILS
На этой неделе моё второе имя – разрушение. На снимках крана ниже, Вы можете видеть отдельно расположенные куски хлама, с помощью которых я смогу создавать множество реалистичных следов обитания человека.





Я сделал три скинованых сгустка материала которые помогают склеить разные отдельные предметы в одну кучу, и тем самым давая нам хорошую вариативность по созданию элементов декора..





Эти «малыши» неплохо вписались в общую картину, и я буду добавлять ещё и ещё по мере разрастания города.
 
COW_TRIX

АТМОСФЕРНОЕ ОКРУЖЕНИЕ И МУЗЫКА
Прошедшую неделю я работал над созданием сложной инфраструктуры озвучки окружающего мира, впрочем, как и над созданием музыкальных дорожек (теперь у нас, кстати по 2 трека на каждый биом – один дневной и один ночной).

В результате мое работы мы имеем слегка переработанную систему создания звукового окружения в мире Hurtworld. Впрочем, эта система, как и многие другие вещи, которые кажутся на первый взгляд лёгкими, в итоге становятся головной болью, как только копнёшь поглубже. В частности, у нас возникли проблемы с наложением звуков одного поверх другого, чтобы в свою очередь сохранялась красивая звуковая картина, а не создавалась какофония непонятных и не связанных между собой звуков, к примеру, дождя, саундтрека биома и окружающей среды.

На данный момент мы нашли выход из вышеописанной ситуации, установив для звуков окружающей среды три опции: Заполнения, Нормализации и Жадности. Опция Заполнения – самая простая, так как такому звуку не важно, как громко звучат другие, а тем в свою очередь неважно как громко звучит звук с опцией заполнения. Примером такого звука может служить эффект радиационного облучения. Звуки с опцией Нормализации стараются заполнить собой любую доступную громкость, но при этом не снижая громкости других звуков. Таковыми будут все звуковые треки атмосферного окружения. Ну и наконец-то, звуки с опцией Жадности. Хорошим примером звука с такой опцией является дождь. Который будет использовать столько громкости, сколько ему нужно, и оставляя звукам с опцией нормализации те крохи, что ему не пригодились.

Также я добавлю несколько музыкальных дорожек, которые будут регулярно проигрываться в случайном порядке. Не волнуйтесь, я добавлю ползунок громкости, и Вы сможете их выключить, если решите что с Вас их хватит.

ЭКСПЛОИТЫ.
Ещё со времен открытия игры, мы заметили любовь жителей мира Hurtworldк использованию эксплоитов (уязвимостей игрового движка и/или игровой механики). Чего только мы не насмотрелись за всё это время, и каких только изысков мы не встречали. Чего только стоит эксплоит с двойным прыжком при открытии инвентаря =). Если бы не Ваша помощь, то мы так и не сообразили бы как это работает, и не смогли бы его закрыть).

А сейчас мы столкнулись с тем, что некоторые игроки пользовались проблемами связанными с определением местоположения игрока при выходе, к примеру, с квадроцыкла. И поэтому мы предприняли самые простые меры которые можно было принять в этом случае. Если раньше система проверяла возможность выхода с т/с и в случае блокировки игрока со всех сторон, она его выталкивала куда-нибудь, то сейчас будет просто сообщаться, что он не может выйти с т/с. И в данном случае будет два выхода – либо суицыднуться либо попросить Вашего приятеля убить Вас. И кстати, лучше не разрывать связь с сервером находясь в т/с, а то итог будет тот же.

Ах, да, чуть не забыли. Нам сообщали о том, что особо нечестные игроки залазили под модель грунта и там строились, то мы это исправили, введя простую проверку на наличия под землёй игроков. И если система обнаруживает там кого-либо, то она просто его убивает.


SPENCER
На этой неделе я внес окончательные штрихи в процесс создания программного комплекса по редактированию карт (далее – SDK), который между прочим говоря теперь доступен для скачивания и работы с ним. Правда толку от него мало, пока нет надлежащего руководства по работе с ним. Поэтому я параллельно записал свое первое руководство по SDK. И кстати говоря понял, что YouTubeи всё что связано с обработкой роликов – мне чуждо =).

РАБОТА С SDK
Прогамное обеспечение по редактированию карт (в тексте – SDK) может быть скачано в Steam в разделе «Интсрументы». На данный момент я тесно сотрудничаю с сотрудниками Valveкасательно корректного отображения нашего инструментария в списке инструментов. Поэтому если Вы вдруг не увидите наш инструмент в списке прочих, то не расстраивайтесь, необходимо просто подождать пару дней и он там появится.

Для того чтобы пользоваться нашим SDK, Вам понадобится сначала скачать и установить Unity 5.3.2 P4 (https://unity3d.com/unity/qa/patch-releases). Также чтобы иметь возможность создавать собственные карты, Вам необходимо убедиться в том, что вы включили в инсталяторе «Автономную поддержку» (которая по умолчанию выключена).


СИСТЕМА ДУРНОЙ СЛАВЫ
Возня с системой «Дурной славы» достаточно затратная по времени, и потому я благодарен всем, кто принимал активное участие в дискуссии на эту тему. Написав о проработке этой системы в прошлом Блоге разработчиков, я понял, что смог более четко осознать, что и как я сделаю в этом направлении. Вполне вероятно, что те изменения, которые будут нами внесены, могут показаться Вам крайне радикальными, но так или иначе я рвусь чтобы начать внедрять все свои задумки. Правда прежде чем я смогу это сделать, мне необходимо дождаться обновления игрового движка и пока будет внедрено обновление, которое сейчас в работе.

ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ СЕРВЕРА
Я заметил пару сообщений о том, что производительность серверов на некоторых картах с выключенной системой вайпов просто ужасна. В своем роде это в принципе ожидаемо, и на этой неделе мы проверим некоторые моменты, чтобы быть уверенными в том, что сервера без вайпов смогут дальше работать стабильно и без проблем.

КОГДА ЖЕ ОБНОВЛЕНИЕ?
Сегодня патча не будет, так как нам предстоит сделать еще слишком много работы. Предварительно мы рассчитываем выпустить его к середине следующей недели.

GAVKU
Так как мы большие фанаты нашего «Скуглера» (Skoogler), то мы создали для него дополнительный скин, благодаря которому он выглядит более грязным и прокаженным.



Также я начал работу над новым представителем фауны, а именно помесью обезьяны и летучей мыши. Это существо будет быстро передвигаться и возможно будет со слегка завышенными характеристиками, чтобы игрок лишний раз подумал о том стоит ли ему вступать с ним в схватку или нет. И ещё было бы круто сделать для него какую-нибудь классную озвучку когда он будет преследовать игрока.



BATTLEMU1E
На этой неделе у меня нечем особо хвастаться, так как практически всю неделю я мониторил наши сервера и сервера сообщества. И последние меня просто поразили глубиной мысли и изобретательности некоторых игроков. Чего я только не видел: и разнообразные постройки от замков до пирамид, и самые разнообразные ивенты и много чего прочего, что в своб очередь порадовало меня тем с каким вдохновением игроки подходят к игровому процессу.

В общем я занимался тем, чем и занимаюсь сейчас). Так что если Вы встретите меня на одном из серверов, то не стесняйтесь сказать: «Привет!».

MILS
На этой неделе моё второе имя – разрушение. На снимках крана ниже, Вы можете видеть отдельно расположенные куски хлама, с помощью которых я смогу создавать множество реалистичных следов обитания человека.





Я сделал три скинованых сгустка материала которые помогают склеить разные отдельные предметы в одну кучу, и тем самым давая нам хорошую вариативность по созданию элементов декора..





Эти «малыши» неплохо вписались в общую картину, и я буду добавлять ещё и ещё по мере разрастания города.
Кагда будет обнова с вайпом?
 
Сверху