Dev-блог 106

Posted on 14 April 2016 by Craig Pearson




Приветствуем всех на очередном обзоре Блога разработчиков игры RustExperimental. Давайте же поближе рассмотрим то что приготовили нам разработчики в обновлении от 14.04.2016. Приятного Вам чтения!

Огнемёт
На прошедшей неделе я приложил максимум усилий для того чтобы эта крошка увидела свет именно в этом обновлении, и у меня это получилось).

Огнемёт представляет из себя достаточно мощное оружие по уничтожению деревянных построек (на данном этапе также наносится урон каменным постройкам) и достаточно забавной игрушкой, относящейся к редким предметам, и которая потребляет топливо низкого качества в больших объемах. На данный момент Огнемёт достаточно не сбалансирован, так что не удивляйтесь тому, что он будет подвергаться балансировке. Основной целью было – выпуск его в свет для теста в полевых условиях. А пока всё так как есть, то просто получайте удовольствие сжигая всё подряд).





Ведро

Введение огнемёта стало возможным также отчасти благодаря тому, что мы завершили ещё один предмет, который призван бороться с последствиями применения последнего), и этим предметом является Ведро. В принципе с названия этого предмета всё как бы понятно, но давайте сделаем небольшое уточнение касательно его функционала. Собственно, на данный момент ведро может быть использовано для:
1) переноса воды с точки А в точку Б
2) для пополнения запасов воды на базе, посредством забора воды с внешних источников
3) расплескивания воды по площади перед собой (может быть использовано для тушения пожаров, а в будущем для полива растений).




Бочка

С целью облегчить игрокам хранение и аккумуляцию воды, мы ввели в игру также и Бочку, в которой Вы сможете хранить воду, набранную в водоемах при помощи Ведра. Бочка может размещаться как в зданиях, так и снаружи. Сама по себе она не аккумулирует воду по типу водосборников, а служит исключительно для ее хранения. Внешний вид в будущем мы переделаем на более аутентичный, а на первое время будет такой.




Ветка RPG

На прошлой неделе я устроил маленький прорыв на нашей тестовой ветке, где мы испытываем и прорабатываем систему получения игроками опыта – RPG систему. К счастью игровой движок UNITY 5.4 показывает достаточно стабильную работу, а игроки тестовой ветки похоже наслаждаются новой системой, что в свою очередь дает нам оптимизм для дальнейшего движения вперед к внедрению новой системы на основной ветке игры, когда мы все настроим.

На данный момент нам удалось сделать следующие моменты:

1) поиск по имени среди всех предметов, с отображением необходимых для разблокировки условий - минимального уровня персонажа и предшествующих предметов
2) прокручиваемое меню выбора скина (внешнего вида) предмета при создании
3) прокручиваемое меню очереди создания предметов (отмена создания предмета теперь работает корректно).


Улучшение производительности

Мы провели анализ ошибок и недоработок, вызванных прошлым обновлением, и успешно устранили все найденные. Поэтому мы действительно надеемся, что, хотя бы часть из Вас почувствует некоторое облегчение в работе Ваших процессоров.

Визуализация Древа технологий
Мой мозг был взорван при попытке визуализировать древо технологий в удобочитаемом для игрока виде (это оказалась та ещё дилемма, которая так до конца и не решена, но обо всём по порядку).

Изначально я пытался сделать Древо технологий горизонтально ориентированное (когда уровни персонажа размещены по горизонтали – Рисунок №1), но на практике всё оказалось не так просто, и некоторые необходимые нам моменты нельзя было реализовать в этом русле. Поэтому мы попробовали другой вид – круговой (это когда от изначального предмета идут стрелки, к предметам, которые он делает доступными для разблокировки – Рисунок №2). В изначальном своем виде круговой вариант просто выносит мозг всей той неразберихой, которая творится на экране, однако я всё же склоняюсь в его сторону и планирую слегка его переделать, что бы от взгляда на него не текли мозги =).

3e58.png




Качество деревьев
Некоторое время назад, нами были добавлены переменные, с помощью которых, те немногие кто знал их, мог увеличить качество отображения деревьев. Теперь же мы ввели возможность сделать это с помощью стандартных ползунков в опциях графических настроек. Возможно со временем, когда графические настройки будут немного более интуитивно понятные и детальные, мы сделаем доступным и более высокое качество (примечание редактора – точно, игре не хватает более продвинутой графики, так как всем надоело играть на 200+ фпс, ага – Фейспалм).


Рассеивание света
Наконец-то у меня дошли руки до устранения некоторых ошибок связанных с системой освещения (в частности рассеиванием света). Поэтому отныне горы не должны просвечиваться во время захода и рассвета).

Погода
На этой неделе я исправил баг, когда при ливне на небе не были видны тучи, а также немного проработал туман, так чтобы с высоты было сложнее различить игрока, бегающего в тумане.

Улучшение прогрузки объектов
Мне понадобилось некоторое время для того, чтобы выяснить причину периодического проседания ФПС при прогрузке новых объектов, что в свою очередь позволило избавится от некоторых таких проседаний, и как следствие немного поднять производительность. Правда совершенству нет предела, и на этом поприще ещё есть над чем работать.

Подземелья
На этой неделе я закончил ещё одну трубу с Электростанции, и начал работу над остальными зданиями. Правда эта модель, как и модели других зданий, которые я успею закончить к следующему вайпу Вы сможете увидеть в игре не раньше, чем 05.05.2016. А тем временем можете посмотреть на то, что у меня получилось сделать.









Аудио обработка

На этой неделе я плотно работал над микшированием звуков, над их обоюдной интеграции и доработке некоторых старых звуков. На данный момент я пока не могу сообщить чего-то конкретного, пока не закончу работу над ними всеми. Поэтому больше деталей, когда закончу.

Звуки ведра
Собственно, я записал, обработал и добавил в игру озвучку для Ведра. Наслаждайтесь =).

Звуки шагов
Также на этой неделе я записал некоторые новые звуки для тех шагов, которые на данный момент имеют достаточно посредственную озвучку, и введу их в игру вместе с остальным ворохом новых звуков, о котором сообщал Вам чуть ранее в этом Блоге.

Оптимизация анимации модели игрока
На прошлой неделе я пересмотрел то как обрабатывается и из чего состоит анимация модели персонажа игрока, и пришёл к выводу что, проведя некоторые оптимизации и унификации я смогу добиться значительного упрощения общей структуры модели (текущие взаимосвязи можете посмотреть на снимке ниже) и как следствие повышения общей графической производительности.




Брови

(Прим. Редактора – такие изменения, что лучше промолчать). Вкратце, Тейлор поработал над бровями персонажей, для пущей правдоподобности внешнего вида модели игрока.



Расовые вариации лица
Я добавил в игру ещё одну разновидность лица Азиата мужчины. Однако дабы не вводить игроков в ступор с еженедельными изменениями лица, эта модель полноценно будет введена со следующим вайпом.

AsianMale.jpg


Рассадник


После того, как Howie внес свое предложение насчет Рассадника, я сделал их визуализацию, которой спешу поделиться и с Вами. Для начала мы планируем сделать два типа Рассадников – 3 метра х 3 метра и 1 метр х 3 метра. Таким образом Рассадник 3х3 будет идеально становиться на одинарный блок фундамента. Правда нам ещё много нужно над ним поработать, но общая концепция уже должна быть Вам ясна.


Музыкальные инструменты

Продолжая тему, поднятую в одной из тем на reddit мы предлагаем Вашему вниманию концепт некоторых музыкальных инструментов, выполненных в стилистике игры, и с использованием подручных материалов.


Общий список изменений

  • Оптимизирована производительность при загрузке объектов
  • Оптимизирована производительность системы родительских объектов
  • Оптимизирована производительность скриптов
  • Оптимизирована производительность окружающей среды (особенно в густо заросшей среде)
  • Оптимизирована производительность возле камней при использовании DX11
  • Исправлен баг с дубликатом тени от света
  • Исправлен низкоуровневый шейдер модели игрока
  • Исправлена ошибка, при которой на воде отображались черные края
  • Исправлена светимость модели игрока на острове Hapis
  • Исправлены некоторые проблемы с шейдерами на определённых видеокартах
  • Исправлен графический баг с камнями
  • Добавлены брови
  • В меню увеличен максимальный доступный уровень детализации деревьев
  • Добавлено более реалистичное освещение
  • Улучшен туман
  • Исправлены некоторые ошибки, связанные с облаками
  • Отныне дождь без облаков идти не будет
  • Исправлена ошибка, когда при сильном тумане были видны облака
  • Добавлено отображения времени кадра на настройке perf 5
  • Прибрежные коряги больше не появляются на камнях
  • Исправлена ошибка с обыском (лутом) некоторых предметов
  • Добавлен Огнемёт
  • Добавлено Ведро
  • Добавлена Бочка
 
Последнее редактирование:
Игра все круче и круче становиться ( технологический прогресс ))
 
Сверху