Dev-блог 108

Posted on 28 April 2016

Rust_DevBlog_108_1.jpg

Всем доброго времени суток! На этой неделе разработчики подготовили нам небольшое обновление, но как они заверяют, с множеством исправлений старых ошибок и небольшим улучшением производительности. Что же, давайте детальней рассмотрим, что нового в этом обновлении. Приятного Вам чтения!

Оптимизация окружающей среды AlexRehberg

Андре заметил, что после некоторого времени игры, окружающая среда становилась источником падения производительности, и чем дольше длилась игра, тем сильнее было падение производительности. Проанализировав возможные причины такого падения, мы обнаружили, что проблема крылась в звуках окружающей среды, и устранили соответствующие ошибки.

Полировка звукового микширования AlexRehberg

На этой неделе я продолжил работу над полировкой звуков, которые планировал выпустить в свет уже в этом обновлении, однако по ряду разных мелких причин, я решил немного доработать их и перенести их введение до следующего обновления.

Звуки еды/питья AlexRehberg

Учитывая, что еда и вода стали более значимой частью игрового процесса, пришлось уделить более детальное внимание их озвучке. Звуки еды и питья были записаны мною лично (я выступал звуковой моделью). Правда в процессе записи, мне казалось, что звуки глотания будет сложно записать с помощью обычного микрофона, однако результат превзошёл все мои ожидания, и всё получилось достаточно чётко и чисто.

Озвучка Огнемёта AlexRehberg

Я закончил работу над озвучкой Огнемёта, и добавил соответствующие звуки в игру.

Звуки шагов AlexRehberg

На этой неделе мною также были записаны звуки босого шага по бетону, грязи, песку, траве и дереву.

Водная колонка Tom Butters

Rust_DevBlog_108_2.jpg
Rust_DevBlog_108_3.jpg

С тех пор как в игру было введено больше способов взаимодействия с водой, и её роль в игровом процессе, ровно, как и необходимость в ней, выросли, я начал работу над водной колонкой. Которая позволит игрокам добывать так необходимую им воду, благодаря нажатиям игроком на рычаг колонки, что в свою очередь должно добавить интерактивности. А пока я работаю над ней, Вы можете посмотреть на её текущую модель ниже.

Генератор лиц TaylorReynolds

На этой неделе я знатно поработал над генератором лиц, который пришлось немного обучить работать с выражениями лиц игрока, что было не просто. И промежуточный результат меня порадовал, так как я увидел достаточно много уникальных и узнаваемых лиц. Однако мне всё ещё стоит немного над ним поработать, прежде чем вводить его в игру в полном объеме. Образцы его работы и взаимодействия с выражениями лиц Вы можете посмотреть ниже.

Женская одежда TaylorReynolds

Я потратил уйму времени работая над всякими принадлежностями игрока, и чтобы немного отвлечься, я решил поработать немного над концепт артами пола, касательно моделей женской одежды.

Rust_DevBlog_108_4.png

Производительность André Straubmeier

(Примечание редактора – дабы избавить Вас от чтения массы ненужного технического текста, мы приводим только выдержки самого главного).

Разработчики понимают, что производительность игры, на данном этапе, является их Ахиллесовой пятой, однако они уверяют, что проект находится уже на том этапе, когда крайне маловероятно добиться повышения производительности на 50%, либо схожих цифр, простой незначительной правкой, не тратя на это недели работы. А это означает, что производительность будет улучшаться постепенно, и результаты станут видны в разрезе времени, а не мгновенно. Однако, несмотря на это, они внесли некоторые исправления, благодаря которым им удалось улучшить производительность где-то на 7%, что тоже не плохо.

Проблема «открытых дверей» André Straubmeier

Уже достаточно долго мы пытались избавиться от проблемы, когда в определенных ситуациях, при определённых обстоятельствах, на некоторых игровых клиентах встречался баг с «открытыми на треть» дверьми, через которые игроки могли стрелять и совершать действия. Так вот, наконец-то мы нашли все первоисточники этого и устранили их.

Окно персонажа AlexWebster

Некоторое время меня не отпускала мысль о том, что окно статуса персонажа может выглядеть лучше. И поэтому мы внесли в него некоторые коррективы.

Rust_DevBlog_108_5.png

Параллельно с изменением позы персонажа в окне статистики, мне пришла в голову идея отображения текущего состояния игрока (холод, голод, страх, ранение и т.д.). Именно поэтому я начал работу над отображением соответствующих состояний. Ниже приведен пример анимации замерзающих персонажей.

Крупномасштабная модель затенения DiogoTeixeira

Несколько недель тому назад я начал экспериментировать с крупномасштабной моделью затенения, благодаря которой получиться затенить пространство помещений, пещер, туннелей и прочих помещений, что позволит добиться большей реалистичности. Промежуточный результат моей работы можете посмотреть чуть ниже.
Rust_DevBlog_108_6.gif
Улучшение системы точности глубины отображения DiogoTeixeira

В связи с работой над крупномасштабной моделью затенения, я также решил более глубоко поработать над улучшением системы точности глубины отображения, что позволит устранить некоторые ошибки отображения разнообразных объектов и деталей ландшафта, особенно на расстоянии и при приближении. Так как внедрение моих наработок требует обновления огромного количества шейдеров, я решил посвятить эту неделю их комплексному тестированию, чтобы ввести их в игру в следующем обновлении, при условии отсутствия новых графических ошибок.

Rust_DevBlog_108_7.gif
Rust_DevBlog_108_8.jpg

Стальная и Картонная броня PaulBradley

На этой неделе я работал над идеей двух типов бронирования – стальном наборе брони, который должен давать исключительную защиту, забирая взамен значительную часть мобильности игрока, и картонный набор брони, который может быть собран с разнообразного мусора, предоставляя посредственную защиту, но не сковывающего движения игрока. Это всё концепты и мне интересно мнение игроков по этому поводу.

Rust_DevBlog_108_9.jpg
Rust_DevBlog_108_10.jpg

Исправления «водных» ошибок MaurinoBerry

Несколько правок относительно объектов, связанных с водой:
  • Исправлена ошибка, когда Бочка не препятствует строительству
  • Исправлено действие по умолчанию на ведре
  • Исправлена ошибка, позволяющая заполнять не активные вёдра
  • ·Исправлена ошибка, при которой невозможно было выпить последние 50 грамм воды с Бурдюка

Начальная сытость MaurinoBerry

Правки в системе метаболизма игрока, вынудили нас пересмотреть стартовые показатели сытости, и как результат изменить их стартовые показатели с 75-100 на 100-125, что должно дать игроку дополнительные 15 минут на поиски пищи. Это ещё не окончательный вариант, и вероятней всего он еще будет регулироваться, но всё же.

Возгорание MaurinoBerry

На этой неделе я работал над разработкой системы воспламенения разнообразных игровых объектов (структур, построек игроков и т.д.). И если честно, то я доволен тем что у меня получилось, что в свою очередь открывает путь стрелам с горящими наконечниками и прочим горячим штучкам, по тип добычи приготовленного мяса.

Rust_DevBlog_108_11.jpg

Общий список изменений

  • Новые звуки питья/еды
  • Новые звуки Огнемёта
  • Исправлена ошибка падения производительности со временем
  • Исправлена утечка в системе эмиссии частиц
  • Оптимизированы пропадания зоны запрета строительства
  • Исправлена ошибка с отрисовкой игроков
  • Исправлены ошибки деревьев, связанные с ветром
  • Оптимизирован код графического интерфейса
  • Оптимизирована трава
  • Обновлено окностатистики персонажа
  • Добавлено смещение волн на настройках качества «1»
  • До 50 м. ограничена дальность отрисовки теней при выключенных каскадах теней
  • Исправлена отрисовка воды / неба
  • Улучшена система просчета воздушной плотности
  • Добавлена переменная shadowmode – для улучшения тени от солнца
  • Тени от солнца отключаются полностью при настройках дистанции теней «0»
  • Добавлены дополнительные тесты производительности
  • Исправлена ошибка остановки анимации двери на 1 кадр раньше положенного
  • Исправлены ошибки с взаимодействием объектов
  • Переменная perf отображает статус async когда выставлена на «6»
  • Серверная команда restart вызывает команду quit после того как счетчик достигнет «0»
  • Исправлены недостающие иконки «зажечь» и «потушить» на печках
  • Увеличено количество стартовых калорий
  • Исправлена ошибка нанесения огнем меньшего урона строениям, когда игрок сидит на камне или металле
  • Стоимость карты снижена до 1 Бумаги
  • Исправлена ошибка, когда Бочка не препятствует строительству
  • Исправлено действие по умолчанию на ведре
  • Исправлена ошибка, позволяющая заполнять не активные вёдра
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Yuri
Оптимизацию пусть пилят, а не разные фичи... А то раст напоминает мне DayZ версий 0.20-0.40(Кто играл-тот поймет какие это были дикие лаги)
 
Сверху