Dev-блог 124

Devblog_124_1.jpg


Штурмовая винтовка LR 300 уже в игре! Также вас ждут внутриигровые скриншоты переделанной костяной брони и обновлённого маяка. Помимо этого, тут имеются подробности об изменениях спальных мешков и прочего.

LR 300
Теперь эта штурмовая винтовка в игре! Сразу к деталям, это оружие не может быть изучено и скрафчено, а шанс его дропа в луте не очень высок. Запас магазина равен 30 патронам. Для облегчения процесса стрельбы, я значительно ослабил его горизонтальную отдачу, однако, в качестве компенсации, я увеличил разброс и уменьшил урон, который теперь составляет 80% от АК. Тем не менее, на тестах средней дистанции, это оружие показало больший ДПС за счёт того, что отдача более предсказуема.
В какой-то мере, это оружие является "подопытным", т.к. в будущем мы планируем сократить отдачу на всём оружии, ибо сейчас стрельба из огнестрела напоминает лотерею, где у игроков нет возможности как-либо влиять на положение. Если тесты с этой винтовкой окажутся успешными, в будущем мы сбалансируем таким образом всё оружие и сделаем их отдачу более предсказуемой. Кстати, найти эту винтовку вы сможете в обломках вертолёта, эирдропах и оружейных ящиках на лут-поинтах.

Devblog_124_2.jpg
Devblog_124_3.jpg


Яркость подствольного фонарика

Было немного странным, смотреть как фонарик светит из ниоткуда. Поэтому я решил добавить свечению яркости и теперь свет слегка подсвечивает владельца.

Баг обломков вертолёта

Чёрт! Ранее, если вы были вне диапазона сетевого кода падения вертолёта, его лут от падения для вас никогда не спавнился. То есть, если вы сбили вертолёт и он упал слишком далеко от вас, то добежав до места крушения, лута вы там попросту не увидите. Ужас просто... Теперь это недоразумение исправлено.

Devblog_124_4.png


Подбор спальных мешков с земли

Уже догадались? Теперь у вас есть возможность подбирать свои спальные мешки! И более того, вы сможете их переставлять сколько вам вздумается. Теперь вам не надо беспокоится о том, что ваш спальный мешок пропадёт сразу после того, как вы переберётесь в новое место.

Devblog_124_5.jpg


Об эксплойтах

Все помнят "великолепный" патч прошлой недели? После которого мне пришлось перезапустить все сервера для устранения критического эксплойта? Что ж, теперь прошло достаточно времени, чтобы поведать вам некоторые детали. Помните тот скриншот, где я демонстрировал систему включения и отключения игроков в зависимости от их видимости? Так вот, как оказалось, у всех клиентов была возможность включить этот режим посредством команды playercull.debug Так сказать, всем достался легальный ESP. Хаха! Спасибо всем, кто сообщил об этом в багрепорт (F7-меню). Трудно поверить, что этот эксплойт прожил целую неделю, прежде чем кто-то его нашёл (и сообщил о нём).

Переделанная костяная броня

На этой неделе, я наконец-то затекстурил и заскинил новую костяную броню. Увы, я чуть-чуть не уложился в сроки, поэтому в этот патч она не попала. К тому же, Хелкус хочет слегка переработать её баланс. В любом случае, вы увидите её в игре уже на следующей неделе.

Devblog_124_6.jpg


Проблемы с "рывками" FPS

На этой неделе я углубился в проблемы инстализации и разрушения объектов, а также оптимизацию микро-спайков FPS-a. На момент написания этого текста, я обнаружил окло 13 проблемных областей, которые приводят к снижению FPS-а. Хорошие новости заключаются в том, что я устранил или оптимизировал по крайней мере 10 пунктов из тех вещей и это гораздо больше, чем я рассчитывал сделать. На самом деле, такой хороший результат стал возможным лишь благодаря нашей находчивости, поработать над обработкой эвентов объектов на ранних этапах перезапуска игры. Именно благодаря этому, сейчас оптимизация многих пунктов даётся относительно легко.

Прирост производительности на этой неделе в большинстве своём пришёл из различных форм пуллинга (объединения) и баланса нагрузки. Эти улучшения значительно сократили возможные спайки FPS-a, но так или иначе, осталось ещё 3 пункта, где следует поставить галку о выполнении. Пока с ними не покончено, вы, вероятно, всё ещё будете сталкиваться с некоторыми заиканиями кадров. В любом случае, хотелось бы вас попросить относится к этим нововведениям как к незаконченным, т.к. работа над ними ещё ведётся.

Если вдруг у вас возникнут какие-либо проблемы, которых не было до этого обновления, попробуйте отключить следующие функции: pool.entities, pool.players, также обязательно дайте нам знать об этих недочётах.

Маяк

На прошлой неделе я в основном был занят экстерьером, а на этой, я уже сфокусировался на инетерьере.

В то время, как я занимался созданием основной винтовой лестницы, я также рассматривал альтернативные варианты подхода, дабы сделать "встречи" между игроками в этой области более интересными.

Devblog_124_7.jpg
Devblog_124_8.jpg


Военные тоннели

На этой неделе я занимался LOD-ингом и коллайдерами. Как правило, эти процессы не занимают много времени, но из-за сложности моделей и большого количество деталей, времени уходит больше чем обычно. Кроме того, мне пришлось повозиться, чтобы избавиться от всех "дыр" и минимизировать возможность появления "сверкающих областей" на стыках частей модели.

После того, как я с этим закончу, я надеюсь, что работа над данным данжем будет завершена. К слову, там внутри имеется достаточно большое количество света, но его влияние на производительность так или иначе будет зависеть от настроек опции Shadow lights.

Отложенные декали мешей

На прошлой неделе я выделил немного времени для работы над функцией, которая была необходима Винсу. Мы использовали, своего рода, шаманский метод меш декалей для получения теней на полу-прозрачных поверхностях, которые Unity не поддерживает. Проблема в том, что работал он только в отношении теней от прямого света, вроде солнца или луны, а Винсу нужен был способ использовать декали под землёй, при фонарях и факелах.

Декали, на самом деле, очень важны для детализации. Они позволяют добавить в игру казалось бы незначительные детали, которые делают окружающую среду гораздо уникальнее. Именно поэтому я взялся за реализацию простой системы отложенных меш-декалей, где декали рендерятся также, как и остальные непрозрачные отложенные поверхности.

Кроме того, что мы получаем тени, для придания нашим сценам реализма, мы также получаем окклюзию и прочие эффекты. К тому же, они достаточно шустрые, поэтому мы можем использовать их больше. Ниже представлены примеры этих нововведений в деле:

Devblog_124_9.gif


Devblog_124_10.gif


Рендеринг скина

Во время работы над шейдерами волос, я заметил, что затенение скина работает не правильно. Мы используем технику, которая называется pre-integrated skin shading, которая является очень популярным и в то же время дешёвым способом симулировать подповерхностное рассеивание скина. Затенение не работало как надо, поэтому я предпринял ряд шагов для корректной работы этой техники. Это вряд ли будет заметно, если конечно вы не смотрите на персонажа вблизи.

Devblog_124_11.gif


Как выяснилось, мы можем адаптировать эту технику для симуляции плотных материалов, вроде воска или резины, поэтому я сделал так, чтобы другие шейдеры также могли её использовать.

Тени местности

В какой-то момент, мы кажется потеряли тени местности. На этой неделе я решил исправить это недоразумение. Больше всего это исправление будет заметно на неровных ландшафтах и к тому же, оно абсолютно не повлияет на производительность.

Devblog_124_12.gif


Стойки персонажа в превью
В то время, как я смотрел на то, как они будут переключаться, я понял, что нет абсолютно никаких переходов между стойками.

Анимации LR 300

По мнению Хелкуса, первичный вариант анимаций для этого агрегата был слишком "слабым", поэтому он попросил меня сделать более мощные, "увесистые" анимации. Помимо этого, я занимался удалением лишний движений, а также я добавил новую анимацию перезарядки, которую предложил Хелкус, где игрок разворачивает оружие на 90 градусов и резко откидывает магазин.

Доработки материала

Не так давно, я заметил что материалы многих модов на оружие, а также M249 были немного тусклыми и не отражали свет как следовало бы металлу. Я отзеркалил настройки отражений и сейчас они стали выглядеть более реалистично.

Новые звуки

На этой неделе я добавил новые звуки для исследовательского стола. В данный момент там имеется 2 звука, один воспроизводится во время исследования, а второй при успешном исследовании.

Также я добавил звуки подбора различных предметов с земли, вроде грибов, камней и деревяшек (звук у грибов мне нравится больше всего).

Сейчас я уже приступил к звукам LR 300, планирую закончить с ними уже на следующей неделе.

Доработка звука

Помимо создания новых звуков, я также работал и над улучшением старых. В основном, это мелкие эквалайзерные перестройки, но я также внёс и некоторые объёмные изменения, в частности это коснулось звуков камней, дерева и металло-дерева в инвентаре. Теперь на очереди звуки физики и животных.

К слову, я также устранил пару багов связанных с новой функцией пуллинга звуков.

Торговый автомат

На этой неделе я закончил с хайполи модели, работа над лоуполи также завершена, поэтому вскоре я возьмусь за текстурирование, а после уже LOD-ингом. На этот раз показать мне особо нечего, но на следующей неделе новые скриншоты обязательно будут!

Огнемётные турели
На этот раз я занимался концептами новых оборонительных установок. Я пытался придумать некую новую дизайнерскую конструкцию, которая будет существенно отличаться от обычной пулемётной турели, также я хотел бы найти альтернативные варианты её использования с некоторыми интересными способами её активации. В любом случае, всё ещё на стадии проектирования.

Devblog_124_13.jpg


Список изменений:
— На 64 битных ОС, функции оптимизации пуллинга объектов и звуков были включены по умолчанию.
— Оптимизирован доступ к реалм-листу объектов на стороне сервера и клиента.
— Оптимизирован инициализатор дверной анимации, во время активированной функции пуллинга объектов.
— Сбалансирована нагрузка создания скина для строй.блоков.
— Сбалансирована нагрузка всех объектов на стороне клиента.
— Функция пуллинга объектов теперь также относится и к ящикам.
— Добавлена экспериментальная функция пуллинга мешей персонажей (включается через pool.players, по умолчанию отключена).
— Устранены ресурсозатратные перестройки AI, после того, как обозначалась цель в виде игрока или слипера, а также после выстрелов.
— Исправлено несколько недочётов, вызывающих предупреждение "Can not play disabled audio source" (Невозможно воспроизвести, источник звука отключён).
— Добавлены новые звуки сбора грибов, камней и деревяшек.
— Добавлены новые звуки для исследовательского стола.
— Исправлен баг, при котором не воспроизводились некоторые звуки при включенной функции пуллинга звуков.
— Произведено множество доработок и улучшений различных звуков.
— Исправлен баг, при котором анимация "засыпания" воспроизводилась при прыжке в/из воды.
— Оптимизированы обновления рэгдоллов.
— Исправлен недочёт, при котором можно было смотреть сквозь стены через Motion Blur или TSSAA.
— Исправлены недочёты теней местности.
— Исправлены недочёты освещения скина.
— Устранены некоторые глюки графики на OpenGL.
— Устранён баг визуализации рек на острове Hapis (т.н. "растянутые" реки).
— Устранены недочёты свечения солнечных лучей во время включённой функции revz.
— Добавлены декали "отложенных" мешей.
— Увеличена яркость света подствольного фонаря (теперь в темноте фонарик слегка отдаёт светом на игрока, который держит оружие).
— Исправлен баг, при котором лут упавшего вертолёта становился невидимым.
— Добавлена штурмовая винтовка LR300.
— Добавлена функция подбора спальных мешков с земли.
 
Последнее редактирование:
Сверху