Dev-блог 126

Dev_Blog_126_1.jpg


Благодаря отпускам, неделя выдалась не очень продуктивной. Тем не менее, мы поработали над улучшением геймплея на уровне вооружённых столкновений, приступили к доработке маяка и разработке новых пещер.

Изменения дульных вспышек

Насколько же это было тупо, что наши дульные вспышки были сродни артиллерийским и выступали помехой при прицеливании. Для решения этого недоразумения, я сократил их размер на 60% и убрал эффект дыма при прицеливании. Теперь наблюдать за целью при стрельбе стало намного проще:

Dev_Blog_126_2.jpg


Изменения FoV

Меня жутко бесил вид наших моделей. На мой взгляд, они выглядели чересчур длинными и странными. Для решения проблемы, я снизил FOV и теперь оружие выглядит более увесистым.
До:
Dev_Blog_126_3.jpg

После:
Dev_Blog_126_4.jpg


Движение моделей

В довесок ко всей прочей работе, я также увеличил скорость движения моделей. Ранее оружие перемещалось по экрану с небольшой задержкой, теперь же этот процесс происходит мгновенно.

Следы снарядов (трассеры) в виде от 1 лица

В какой-то момент времени, с Unity Trail Renderer-ом случилось что-то неладное, после чего, в виде от 1-го лица пропали трассеры. Чтобы выровнять положение, я добавил небольшой 3D объект, который будет виден с любого положения. Очередной плюс к удобству использования оружия.

Баф костяной брони

Я увеличил её показатели защиты от всех видов атак ближнего боя на 10%, но в целом она по-прежнему достаточно слабая. Собирая фидбэк, я продолжу корректировать её параметры на следующей неделе.

Баф головных уборов с источником света

Шахтёрские шляпы и шляпы со свечкой теперь расходуют в 2 раза меньше топлива, что делает их более привлекательными для использования в качестве источника света.

Снижение эффекта димишинга опыта

Я снизил эффект уменьшения эффективности получаемого опыта с добычи лута и сбора ресурсов, дабы сделать систему опыта менее отстойной. Если вкратце, то теперь на высоких уровнях вы будете получать больше опыта от этих действий, чем раньше.

Баф полуавтоматической винтовки

Ранее, попасть из этой штуки по кому-либо было целым достижением. Теперь её горизонтальная отдача схожа с отдачей LR300. Наслаждайтесь!

Природные пещеры

На этой неделе я приступил к работе над новыми видами естественных пещер.

Что изменится?

  • Новые пещеры будут трудны для освоения. Если вы пойдёте туда без медикаментов и с неполным здоровьем, то внутри вас скорее всего будет ждать смерть.
  • Некоторые из пещер не будут иметь обратного пути. То есть, зайдя в них, у вас будет только 1 путь - вперёд. Вам придётся оценивать каждый прыжок и шаг, который вы будете совершать вглубь неизвестности.
  • Схожий принцип будет действовать и относительно входов в пещеры. Некоторые из них будут заставлять вас буквально прокладывать дорогу, в другие же входы придётся взбираться. Наклёвывается справедливый вопрос: а как тогда вернуться обратно? А вот тут начинается самое интересное: из сети пещеры будет несколько выходов с другой стороны.
  • Строительство будет разрешено лишь в некоторых отдельных пещерных "строительных комнатах", которые будут глубоко под землёй. Каждая из таких "комнат" будет иметь свой собственный путь выхода, которым в свою очередь может завладеть владелец базы, построенной внутри этой комнаты. В качестве "пути выхода" будет использоваться высокий механический подъёмник. Игроки, которые захотят вас зарейдить, вероятно не смогут попасть вниз, пока подъёмник находится внизу, поэтому, вероятнее всего, им придётся ждать, пока кто-нибудь из домочадцев решит подняться наружу.
  • Для прохода к большинству "строительных комнат" вам придётся преодолевать препятствия разной степени сложности.
  • Некоторые пещеры будут включать в себя сразу несколько "строительных комнат", что вероятно будет способствовать соседству. "Комнаты" будут разных размеров, в них вы сможете строить базы от 2х2х2 до 4x4x3 фундаментов. Чем больше комната, тем труднее её будет оборонять.

Почему это лучше, чем было?

В широком смысле, эти новшества предлагают более сбалансированный подход к постройке подземных баз для одного. Подземные базы будут достаточно открытыми к рейдерству, но в то же время будут достаточно защищёнными различными природными ловушками и головоломками. Кроме того, они будут обеспечивать владельца выходом, которым воспользоваться сможет только он. Также эти подземные локации позволят вам встречаться с другими игроками-подземниками, что так или иначе будет приводить к интересным и смертельным знакомствам.

Тканевая лента

Вот чего Rust-е не хватает, так это конкурсов красоты. Я сделал тканевую ленту, так что скоро у вас будет возможность провести Мисс Rust 2016.

Если без шуток, то Хелку нужно средство, благодаря которому можно будет изобразить, что у конкретного игрока есть в инвентаре помимо камня и факела. Я думаю, что эта вещица ему поможет. Сейчас я уже практически закончил с ней, всё что мне осталось сделать - текстуры, а дальше уже я передам её Хелку.

Dev_Blog_126_5.jpg


Улучшение анимаций

На этой неделе я отладил множество анимаций SMG, AK47, Томпсона и полуавтоматической винтовки. Хелкус отмечал то, что анимации выглядят слишком массивными и "плавающими", из-за чего, в свою очередь, модели огнестрелов казались слегка ненастоящими. Я провёл работу над ошибками и теперь, как мне кажется, модели выглядят более солидными.

Маяк

Я продолжил работать над маяком и в данный момент закончил с интерьером. Как упоминалось ранее, я работал над тем, чтобы сделать его более сложным и интересным для изучения. Кроме того, я доработал остальные части конструкции, добавив признаки изношенности. В конечном счёте, можно считать, что работа над маяком закончена.

Dev_Blog_126_6.jpg


Изначально у меня был план залить внутреннюю часть маяка в игру на этой неделе, но в итоге, я решил, что он пока не готов к этому. Хотелось бы дополнительно убедиться, что там нет никаких серьёзных недочётов, прежде чем пускать его на основу. Думаю, что на следующей неделе все вопросы будут решены.

Торговый автомат

С UV, текстурами и LODингом покончено! Можете оценить модель в 3D ниже.
Примечание: чёрный бокс вокруг - дверной проём, в который будет вставляться автомат.


Огнемётная турель

Пол с сегодняшнего дня и до следующей недели находится в отпуске, но перед тем, как он ушёл, мы определились с финальным концептом огнемётной турели. Вот как она выглядит:

Dev_Blog_126_7.jpg


На этой неделе я приступил к хай-поли модели, на следующей уже займусь лоу-поли, UV и текстурами.

Взрывы

В этот раз я занялся звуками взрывов. В данный момент множество наших взрывов звучат практически одинаково (особенно те, что происходят на дальней дистанции), поэтому я решил их разнообразить. Кроме того, небольшие взрывы, вроде "бобовых" гранат и мин, более не будут столь громкими и гулкими на расстоянии.

Также я работаю над разнообразием звуков тех взрывов, которые вы слышите по несколько раз подряд, вроде С4 или ракет. 4 июля я записал целую тонну рабочего материала, но до этого времени, он лежал в необработанном состоянии. Там много шикарных вариантов, которые добавят звуку реалистичности.

Ещё я работал над взрывами, у которых сейчас нет уникального звучания, вроде Satchel Charge. На этой неделе я ещё не успел с ними закончить, но думаю, что к следующему обновлению всё будет готово.

Музыка и доработка

Касаясь этой области, я работал над высоко-интенсивными слоями треков, которыми делился в последнее время. Ко всему прочему, я также занимался глобальной доработкой множества звуков.

Changelog
  • Эффект дыма от вспышек выстрелов теперь отсутствует при прицеливании.
  • Уменьшили клиппинг* моделей при прицеливании.
  • Уменьшили FOV (оружие стало выглядеть более плотным, увесистым).
  • Увеличили скорость движения оружием.
  • Значительно сократили размер и яркость вспышек от выстрелов.
  • Бафнули костяную броню на 10%.
  • Снизили эффект "понижения" при добычи опыта с лута и ресурсов.
  • Полёт пуль (трассеры) теперь видны и в виде от 1-го лица.
  • Снизили горизонтальную отдачу на полуавтоматической винтовке.
  • Снизили расход топлива на шляпе со свечкой и шахтёрском фонаре в 2 раза.
 
Последнее редактирование:
Сверху