Dev-Блог 42

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 9 января 2015 года.

Опубликовал: Garry Newman

5Sryw.jpg


Мы это сделали.

Производительность сервера

На этой неделе я исправил много СЕРЬЁЗНЫХ проблем с производительностью сервера. Ранее сервер был способен обрабатывать лишь 50 000 элементов и FPS при этом падал до 5. Всё становилось всё хуже и хуже, что рано или поздно приводило к необходимости вайпа. Обычно всё это происходило в течении одного дня.

В данный момент наши сервера работают стабильно на 60 FPS при онлайне в 200 человек и поддержке 150 000 элементов. Это всё кажется невероятным, т.к. в GMod у нас лимит на 128 игроков и 2 048 элементов, и я думал что мы преодолели лимиты!

Безусловно там ещё есть над чем работать, но это только воодушевляет нас. Самый большой недочёт связан с тем, как мы делали триггеры физики. Это довольно "висячая" проблема. Прибавку по производительности следует перевести на прирост FPS на уровне клиента.

Всё чёрное

Андре исправил баг с "почернением" на OSX/Linux. Баг был связан с нашим переездом на Unity beta 18. Андре исправил баг путём отключения отражений на этих платформах. У этого "лечения" есть побочный эффект: вода становится белой.

Для некоторых игроков вода какое-то время будет выглядеть в чёрную крапинку, в поздних версиях Unity это будет исправлено, а пока примите наши извинения.

Новый туман

Андре "игрался" с туманом. На момент написания блога он не сказал мне что именно он с ним сделал, поэтому я буду писать о том что подслушал в разговорах. Нормальный туман, наш старый, имел лишь 1 цвет, сильно зависимый от расстояния до камеры. Новый туман - пиксельный, и учитывает окружающую среду. И теперь он многоцветный + его внешний вид зависит от положения солнца и в какой именно пиксель вы смотрите.

28Ayr.jpg

FOjNy.jpg

RnGrz.jpg


Он также добавил и горизонтальные облака, которые смягчают переход от земли и неба на горизонте.

Невидимые стены

Это довольно трудно исправить. Но я исправил серьёзную проблему, которая может быть причиной этого. Путь передачи элементов был не всегда надёжен, это значт, что иногда клиент их не получал и не замечал их существования.

Это проявлялось в основном на структурах - в частности со стенами, но для всех элементов.

Я думал что исправил проблему в начале недели - т.к. исправленный баг был серьёзным. Но я услышал, что люди по прежнему сталкиваются с этой проблемой, много реже чем ранее, но всё таки встречаются. В общем дайте знать, если столкнётесь с проблемой снова.

Анимации игрока

Вы наверняка заметили, что в течении последних несколько недель, игроки держали своё оружие неправильно, а также не воспроизводились анимации атаки.

Сейчас всё должно быть в порядке, проблема была издержкой рефакторинга.

Система стабильности

Некоторое время система стабильности не функционировала как положено. Вы могли построить "небесные мосты". На этой неделе я занялся переделкой, в частности занялся вопросами производительности и надёжности. Теперь материал падает вниз как надо.

Логика немного изменилась, теперь некоторые вещи более стабильны, а некоторые наоборот. Проверить это можно лишь на практике, поэтому простите нас за "странности", будьте уверены в случае чего, всё исправим.

Улучшения строительства

На треугольных фундаментах можно размещать опоры.

Также они (треугольные фундаменты) могут быть скреплены между собой, что значит - вам не придётся ставить стены, чтобы сделать общую крышу.

Улучшения животных

Животные теперь действительно не хотят быть съеденными. Теперь их скорости приближены к реальным. теперь они уворачиваются от атак, и пытаются выйти из поля зрения нападающего. Тем не менее животные не могут бегать с ускорением постоянно, истинные охотники смогут поймать жертву, когда она устанет.

Животные могут создать иерархию. Животные высшего ранка имеют приоритет на кормёжку и охоту. Животные могут драться между собой добиваясь доминации.

Вы можете быстро почувствовать себя животным. Наша цель сделать так, чтобы для вас убийство оленя было достижением, как и в реальной жизни. То есть, быть умелым и хитрым. Мы также придерживаемся этого метода и в системах лутспавна и чертежей и тд.

Улучшение сети (Nerwork)

Я добавил детектор заторов системы сети. Он определяет когда ваше соединение перегружено и прекращает попытки отправки пакетов, что значит - при вашем лагании, вы "заморозитесь" покуда подключение не восстановится.

Достоинством является то, серверы могут определить, когда у вас не будет перегрузки и начнут отправлять вам больше дерьма, это нововведение удаляет длинную загрузку “receiving entities” во время присоединения к серверу, при условии что у вас хорошее соединение.

Оружейная отдача

Хелкус играет с системой отдачи, и под словом "играет" я подразумеваю её создание. Теперь вовремя стрельбы - ваше оружие "скачет" как и в других нормальных шутерах от 1-го лица.

Исправления точности ближнего боя

Хелкус также оглядел в точность ближнего боя. Оказалось, что мы уже исправляли это, но после рефакторинга оно регрессировало.

Когда вы стреляете пулей, система отслеживает луч полёта пули, потому что пуля - маленький объект и может пройти сквозь щели и т.д. Атака ближнего боя отличается механникой, т.к удар намного больше пули.

Проблема был в том, что при атаки ближнего боя использовался луч, вместо сферы, что приводило к тому, что вам приходилось буквально целится чтобы попасть в цель, теперь удар ближнего боя - сферический и попасть по чему либо гораздо легче.

Каменные стены

Винс добился устойчивого прогресса с каменными стенами.

GfUN.jpg


В целом:

Я знаю что твержу об этом каждую неделю. Но чувак, это была большая неделя для нас.
Мы продвинулись по серверной производительности, и теперь может некоторое время не трогать её и заниматься другими геймплейными вещами. Вот чем я занимался на этой неделе: я начал работать над системами lootspawn и blueprint. Я надеюсь они появятся в игре в какой-то момент следующей недели. Но по началу будет сложно, потому-что никто не будет иметь чертежи, поэтому будет много постапдейтов для исправления моих косяков.

Следующая неделя: исправление багов, тест производительности, и надеюсь, много прогресса по геймплею.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху