Dev-Блог 54

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Posted on April 2, 2015 by Craig Pearson


Новые крыши, улучшенная местность, и обзор в Legacy-подобной карты. Просим прощения, но на этой неделе не будет обновления, мы перенесли его на следующую неделю для дальнейшего тестирования, подробнее в конце поста.

Андре

Прежде всего про корректировка размещения дорог, мостов и рек. Конечно это не идеал, но тем не менее "странностей" будет меньше. Дороги теперь будут шире и использовать другие текстуры для лучшей заметности. Мосты менее странные, а также они модифицируют окружающую обстановку в пользу естественности. Реки теперь также выглядят намного естественнее, никаких больше пересечений и странных истоков из озёр. Скорректировали меши, так чтоб реки не перекрывали сами себя. Также вода в реках теперь более естественнее (в плане цвета).



Теперь найти монументы и Radtown'ы намного легче. Изменён скрипт размещения, теперь вся территория будет сканироваться на предмет правильного расположения объектов и только потом эти объекты будут размещаться, что исключает нелепые сочетания (вроде маяка в луже 2х2). На маленьких картах большие RT могут и вовсе не разместиться т.к. не найдётся подходящего места, но в теории 1 большой RT может появится. Новая система местности выглядит довольно хорошо и гарантирует, что не одно хорошее подходящее место не будет упущено. Декор система теперь также модулируема, что даёт возможность художникам настраивать параметры декора на карте как угодно.



В этом месяце было много улучшений в "пейзажах", в частности рельефа местности, форм водоёмов, форм гор, равнин. Также одна интереснейшая новость: Петур впервые дал мне заготовку горы, которую он вылепил вручную и я внедрил её в процедурную карту, это значит то, что в будущем художники смогут ваять любые элементы и имплантировать в процедурную карту. Понятное дело, что это приводит к красивейшим пейзажам, которые нельзя достичь тотальной генерацией местности. Могут возникнуть трудности в прогрузке уровней, но в любом случае пока что это лишь концепция для проверки функциональности. В будущем надеемся видеть такие же крутейшие горы как на статичной карте.



Я также провёл детальную аналитику положения океана относительно озёр при генерации водоёмов, поэтому больше никаких маяков в озёрах, а только как положено на береговых линиях. В следствии этого появился приятный побочный эффект, мы можем разделить воду на пригодную и не пригодную для питья, проще говоря, чтобы попить, придётся искать пресные источники в противном случае умрёте.



Что насчёт активов, я добавил в процедурную генерацию нормальные скалы, микро-скалы и выступы. Скалы теперь располагаются там, где местность резко спускается вниз, микро-скалы бывают на полях и небольших холмах, выступы чаще наблюдаются на пляжах. Также добавил новые каменные глыбы сделанные Петуром и Биллом несколько недель назад. Я также использовал смешивание пород местность от Диого, трава и некоторые декор-элементы могут прорастать на скалах, также появилась возможность настраивать шейдеры на каждой отдельной скале. Попрощайтесь со старыми тремя наборами цветов скал, и готовьтесь к новым, которые меняют свой цвет в зависимости от биома, в котором они находятся. Также улучшенные текстуры, которые теперь не зависят от масштабирования.



Касаясь текстур, Диого заменил цвет местности на 4 разных цвета для каждой текстуры, что позволяет получить много больше разновидностей текстур местности при этом сохраняя плавные переходы. Я также обновил процедурную карту добавив новые палитры цветов и текстур, взяв их из работы Петура над Legacy-подобной картой, так что разница будет очевидна. Дэн с Петуром также сделали много природного "мусора", который уже добавлен в леса, луга и на пляжи в качестве декора.



Леса выглядят гораздо лучше, плюс они стали ещё больше, чем раньше. Другие изменения касаются добавления деревьев на обочину дорог и кристаллов в снежные биомы, в данный момент с кристаллов добывается руда, но в будущем это будет совершенно новый тип ресурсов.



Нам ничего не мешает сделать на сайте галерею красивых скриншотов.





Серьёзно.






Гарри

Краш-репортинг
Теперь логи крашей игры отправляются нам сразу же. Это часть пазла, которую мы упустили ранее. Сейчас мы обрабатываем все отклонения, за исключением жёстких крашей игры. Как только настроим парсер, мы получим ценную статистику, которая поможет нам направить наши усилия в правильном направлении.

Shader Warm-Up
Помните, как вы заходя в игру испытывали трудности при осмотре вокруг и стрельбе? Так вот теперь это исправлено, проблема была в том, что шейдеры подгружались предварительно, мы могли пофиксить это ещё 6 месяцев назад, но мы идиоты.

Пулевые отверстия
Ранее мы упустили систему пулевых отверстий, это такая штука, которую поддерживает любой современный игровой движок, т.к. штука в некоторых ситуациях крайне полезна. Стоит сказать что Unity для этого не имеет нормальной поддержки, поэтому каждый сам ищет решения для реализации этой системы и это то, чем я занимался.

Сейчас они используют проекторы Unity и работают херово. Так как поддержки у Unity нет мы ограничиваем количество видимых пулевых отверстий для конкретной камеры.

Кроме того, есть ещё множество косяков, типа того, что они не будут вращаться вместе с дверьми и т.д. Над всем этим мы ещё будем долго работать. Сейчас я просто хотел, чтобы система у нас была, а доработка и довод до ума дело времени, Диого постарается.



Улучшенный профайлинг, производительность отчётности
Одна вещь, которая была гораздо лучше в Legacy, чем в текущей версии - производительность. В данный момент наша производительность - говно, и так продолжалось довольно долгое время, поэтому я принял решение обратить внимание на бреши.

Я измерял производительность по FPS. Это то, чем занимаются много идиотов вроде меня. И это в принципе работает. Нам нужно смотреть, сколько времени тратиться на рендеринг, анимирование, обработку физики, обработку игровой логики и т.д.

Исходя из аналитики мы выявили одну вещь.



…to measuring seventeen.



Исходя из графиков, мы видим что средний FPS на прошлой неделе упал на 10%, после того как мы заметили это, мы не подумали как было раньше "вот жеж блять!", а подумали "Оу.. средняя величина физики выросла на 5ms, это произошло, когда мы добавили [...] давайте вернём обратно".

Счётчики патронов
Сейчас рядом с иконкой вы можете видеть сколько патронов у вас на том или ином оружии. Йоу.



Alex

Я добавил звук для прекрасных рек Андре.

Также работаю над добавлением шорохов к кустам, всё отлажено и чтобы скрипт звука работал надо просто поставить триггеры на все нужные элементы.

А ещё добавил звук травмирования игрока, прыжка, приземления на очереди звуки животных.

Dan

Я закончил с repair bench, текстуры, LOD модели вот это всё.



Сейчас работаю над его эффектами разрушения.

Xavier

Я по-прежнему работаю над стандартизацией одежды. вот скриншот с первым юзабельным вариантом нового шейдера одежды. Вся одежда работает как надо, не "налезает" друг на друга, а также написана спец.документация о работе новой стандартизации, таким образом другие художники без особых усилий смогут легко делать свой контент, мне реально интересно как это пойдёт, когда это всё будет доступно обычным игрокам.

Также проверил и исправил кучу материалов, в частности это касается "налипания" одной одежды на другую.



Tom

Сделал больше голов.



Возникли некоторые трудности с этим, так что я решил пока отвлечься чтобы освежить голову и сделал то, о чём мы разговаривали очень давно.




Возможно эти модели потребуются чтобы для анимации разбивания черепов? Или подумать над вопросом "Быть или не быть?" А может насаживать их на копья в качестве предупреждения? А может использовать их в оккультизме?
Кстати, мне ещё LOD'ы для них нужно сделать.

Vince

Я работал над улучшением наших кровельных блоков, добавляя к ним LOD модели и стадии разрушения.
Также добавил возможность делать одну непрерывную крышу без дополнительных полу-блоков, изнутри же пространство визуально расширилось.
На следующей неделе займусь баррикадами, которые вскоре вернуться в игру.






Maurino

На минувших выходных я много играл и приступил к устранению множества маленьких неприятных проблем, которые мешали внедрению больших нововведений, вот список:

  • Теперь при ранении у вас нет постоянного кровотечения, и встать теперь вполне реально.
  • Спящие игроки теперь не могут быть ранены, он просто сразу мрут.
  • Печки теперь также как и костры производят тепло (комфорт).
  • Спящие игроки добавляют вдвое меньше тепла чем бодрствующие.
  • Мёртвые тела теперь тепло не вырабатывают.
  • Исправлен баг со шкафом, мешал поставить фундамент рядом с ним.
  • Медвежьи капкана теперь преимущественно калечат, а не убивают.
  • Огневой след от пуль выглядит лучше.
  • Увеличили время крафта костяного ножа с 0 до 60 секунд.
  • Ввёл модель repair bench, которую сделал Дэн.
  • Ввёл модель нового ящика с лутом, которую также сделал Дэн.
  • Исправил некоторые неисправности в одежде, не отображались эффекты крови при попадании.

Petur

Вот небольшой очерк того, что происходит с Legacy-подобной картой.



В целом:

Приносим извинение всем тем, кто думал что на этой неделе будет обновление и руинил свои сервера, ожидая вайпа. Мы не управляем этим, да мы сделал много чего, но оно недостаточно долго пробыло на dev-ветви, прежде чем добавить это всё на стабильную ветвь требуются много тестов.

Если у вас есть желание помочь нам, зайдите на Dev-ветвь и поиграйте.

Таким образом, скорее всего этот патч выйдет в какой-то момент на следующей неделе - скорее всего в четверг, ещё раз просим прощения ребята.
 
Сверху