Dev-Блог 63

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Posted on June 4, 2015 by Craig Pearson

С добавлением зажигательных, взрывных боеприпасов и возможности метать копья - система боёв заметка преобразилась. Также были добавлены серверные PVE команды, улучшения производительности, новый рэдтаун, доработки системы строительства, подбор предметов, и много чего ещё.

Garry

О патче в целом:
Данный патч содержит работы за 2 недели, так что для полной картины стоит ознакомиться с блогом прошлой недели, если вы его ещё не читали - настоятельно советуем вам это сделать, там много чего интересного.

Мы очень надеемся, что ваш FPS вырос, лично у меня сейчас FPS колеблется в районе 80-100 кадров в секунду, месяц назад было 30-60 - разница очевидна.
Если у вас всё-таки имеются проблемы - нажмите F2 и выкрутите в 0 параметры Antiscopic Filtering и Parallax Mapping, это должно помочь улучшить ситуацию.

После этого обновления все сервера были вайпнуты, рецепты остались в сохранности.

Стрелы
Теперь стрелы застревают во всём подряд- стены, потолки, игроки, животные. У них по прежнему остался некий шанс на слом при попадании, поэтому в некоторых случаях они просто пропадают, т.к. эффектов разрушения им ещё не сделали.

Копья
Копья теперь можно метать и они также могут застрять в чём угодно. В будущем мы планируем добавить функцию метания множеству предметов.

Затаптывание травы
Как и в Legacy, теперь трава затаптывается, когда по ней ходят игроки или животные, это нововведение должно помочь вам найти что-либо в траве, единственное что - сами предметы при падении в траву пока на неё не воздействуют. Поэтому сейчас вам придётся нарезать круги в траве, чтобы что-то там найти.

Подбор предметов
Теперь на карте есть куча вещей, которые можно просто подобрать с земли. Грибы, камни, древесина теперь просто разбросаны по всей карте.




Это лишь начало работ, "фундамент" так сказать. Позже мы планируем добавить множество предметов и конечно всё это будет связано с фермерством.

"Панцирь" строительных блоков
Теперь у строй.блоков есть понятие "внутри" и "снаружи". Наружная сторона блока получает гораздо меньше урона, чем внутренняя, конечно уйдёт время на балансировку этой системы, я уверен что вскоре на Рэддите появится тонны тредов с недовольствами вроде "слишком жёстко, рейдить нереально", "слишком слабо...", "всё нормально, ничего не меняйте!".

Давайте не будем устраивать потасовку, а просто продолжим играть и посмотрим как это будет на деле. Решением может стать не обязательный нёрф или ап, возможно будут добавлены дополнительные предметы, которые помогут сбалансировать ситуацию.

Под итожим: внешняя сторона дверей и стен - прочнее внутренних, тоже самое касается боковых сторон фундамента и верхней части потолка. Дерзайте ребят.

Режим PVE
В Legacy версии тоже был такой режим, предназначен он для людей, которые просто хотят строить и выживать без перестрелок и прочего PVP экшена.

Когда сервер в режиме PVE - игроки не способны навредить друг другу, и если вы нанесёте урон игроку, он также вернётся к вам. Структуры также не получают урона, но при условии что стоит активный шкаф.

Сейчас режим ещё не совершенный и возможно есть способы нанести урон игроку или же разрушить его структуры. Своеобразный рай для троллинга, будем фиксить это дерьмо по мере поступления.

Организация сообщества
Сейчас я работаю с некоторыми серверными моддерами. Они могут сделать довольно много с серверной стороны, однако со стороны клиента они бессильны. Например: они не могут показать подобие интерфейса, поэтому всё делается через чат-команды.

Поэтому я сделал объект, который моддеры смогут использовать. Он находится в открытом доступе на github, и способен принимать запросы. В целом, к объекту можно добавить любой вид функционала. Сейчас есть возможность сделать только интерфейс (это такое подобие ограничения).

Стиль моддинга далёк от Gmod, но это ведь только начало. Для конечного пользователя всё это означает что на вашем HUD'е можно будет вывести серверный интерфейс.

Позы рэгдоллов
Вы наверняка могли заметить, что позы у рэгдоллов "странные", причём больше чем обычно. Ранее они находились на стороне клиента игры и если чей-то труп покатился с горы, вы уже не могли с ним никак взаимодействовать, сейчас же рэгдоллы находятся на серверной стороне, но сами на сервере не симулируются. Поэтому выглядит всё довольно странновато, прям как в Battlefield.

  • Рэгдолл - условное название "склета" той или иной модели (скелетная анимация). После того как вы убили игрока или животное - вы наблюдаете его рэгдолл, то есть его тело сгибается в правильных местах и имеет ощущение плотности, при отсутствии рэгдоллов - модель ведёт себя крайне не естественно.

Хорошие новости - теперь рэгдоллы можно таскать по серверу, и в будущем мы можем это забавно использовать.

Панели здоровья
Шкафы, костры, печки, ящики - всё теперь имеет полоски здоровья.

Остальное:

  • Исправлен недочёт, при котором приходилось зажимать USE вместо одиночного нажатия.
  • Исправлен баг с подбором предметов на некоторых дистанциях.
  • Исправлена анимация костяного ножа.
  • Сделали перекрестие и подсказки более чёткими при ярком освещении.
  • Добавлена команда inventory.givebpall.
  • Добавлена команда server.pve.

Следующая неделя:
В планах реализация всех доступных вещей, а также забавные эксперименты.

Maurino


Изобилие боеприпасов

Фугасные(разрывные):
  • Больше шансов поразить цель.
  • АОЕ урон.

Зажигательное:
  • Игнорирует некоторые типы брони.
  • Может начать пожар.

12 Gauge Slug (Сплошные патроны для дробовика):

  • Намного легче поразить цель.
  • Увеличенная точность.
  • Меньше урона.

Стрелы повышенной скорости:

  • Меньше урона.
  • Увеличенная точность.
  • Повышенная скорость.

Система пожаров (можете наблюдать в шапке блога) была придумана для зажигательного оружия, принцип прост - снаряды имеют шанс вызвать локальный пожар, довольно эффективное средство. Когда мы реализуем систему тушения пожаров, я добавлю системе возможность переброса огня на близлежащие объекты.

Кроме всего прочего, я работал над горным делом. Я уже близок к первому прототипу, но в данный момент ещё отсутствует ряд важных функций, поэтому придётся подождать до следующей недели.

Andre

В этот раз я буду краток в своих изречениях, т.к. вчера мне вырвали зубы мудрости.
Вот 8 пунктов изменений процедурно-сгенерированных карт.

  • Новые дороги.
  • Новые реки.
  • Новый рэдтаун - аэродром.
  • Новые и улучшенные линии электро передач.
  • Улучшенные префабы гор и смешивание местностями у памятников.
  • Улучшенная генерация карты высот.
  • Бочки спавнятся только возле дорог и монументов.
  • Множество других улучшений в области атмосферы, биомов.



Petur

Я также буду краток, ибо я последний сдаю Крейгу отчёт, а он торопится!
Переделал систему освещения, внешне всё "правильно" яркое и ваш персонаж динамически адаптируется к этому. Ночное время тоже претерпело изменения, в частности яркость повышена и там, но в принципе темнота присутствует.



Тон местности был значительно изменён, и в некоторых биомах вновь появилась жёлтая трава.

Остров Hapis был также обновлён, и не будет вайпаться вплоть до следующего месяца. В данный момент там имеются множество дорог и несколько тоннелей, что делает карту гораздо интереснее. Большая часть тоннелей находится в темноте.

Спавн-поинты игроков были перенесены, теперь вам не придётся шагать мили напролёт в поисках выхода из пляжа.

Gooseman
На прошлой неделе я улучшил анимации поворота у медведей, на этой неделе я сделал тоже самое с анимациями остальных животных. Также я добавил модели от 1-го и 3-го лица для фонарика и фальшфейера.
Кроме этого я начал работать над моделью генератора.


А ещё я исправил баг со скином рэгдолла лошади, который не соответствовал с моделью живой лошади.

Следующая неделя:
Планирую закончить с генератором и если останется время хочу начать работать над анимациями персонажа во время пребывания в огне!

Xavier
На прошлой неделе я продолжал работать над головным убором из волчьей головы. Скоро вы сможете продемонстрировать своим врагам свою истинную сущность звери, ну или что-то вроде того...

wolfheaddress_02.jpg


На следующей неделе планирую поработать над более существенными частями одежды, в том числе и самодельной, концепты которой делал Мэган.

Tom
Для вас я продолжаю работать над новым пистолетом, я уже закончил с хай-поли и скульпом, на очереди супер скучная часть работы - лоу-поли, в ближайшем будущем она будет закончена. Вот как это выглядит в высоком разрешении:



На следующей неделе планирую его полностью доделать, включая текстуры, LOD'ы и лоу-поли.

Vince

Я закончил работу над первым набором электрических светильников (прожекторы и потолочные лампы). В данный момент я работаю над нефтяной вышкой, которая должна быть готова уже к середине следующей недели, причём вместе с анимациями.





Megan
На этой неделе я продолжала разрабатывать концепцию второго тира печи. На этот раз она не просто больше обычной печи, но и имеет несколько подходов, для одновременного использования несколькими людьми.



Кроме того я реализовала концепцию высокоскоростной стрелы + иконку для неё же.



Остальные вещи, над которыми я работала - доработки иконок (в частности иконок боеприпасов).
На следующей неделе планирую заняться концепциями вещей, которые возможно появятся в отдалённом будущем игры. Как вариант - апгрейд костров (никаких обещаний, просто мои идеи), ну и по стандарту сделаю иконок.

Paul
Закончил работать с новыми идеями оружия ближнего боя, всё ради разнообразить ближние бои.



На следующей неделе планирую поработать над вариациями одежды и брони. Цель - добавить больше пространства для клановой индивидуальности.

Howie
Я на этой неделе работал над идеями steam trading cards. Ранее Мэган уже делал несколько крутейших карт ещё при Legacy, но сейчас нам нужны новые, которые отразят текущее положение игры.



Я помню, что обещал поработать над новыми идеями двигателей, но они ещё не закончены. Поэтому ожидайте их на следующей неделе.

Diogo
Из недели в неделю производительность улучшается. Я заметил, что некоторые игроки нарывались на краши во время игры на 4К.
К сожалению причина выяснилась только сейчас, краши происходили из-за кода PVT, на Dev ветке это уже исправлено, вскоре это будет добавлено и на стабильную версию.

Также я добавил модифицированный шейдер частиц для Хелка, что даст нам возможность сделать отличное пламя в купе с отличными эффектами дыма. Также я исправил баг с отсутствием теней на некоторых объектах. Большую часть оставшегося времени я потратил на решение проблем связанных с новой версией воды, GL, DX9 и DX11.

На этой неделе я сделал половину из того что планировал, поэтому на следующей неделе буду добивать остальное.

Alex Rehberg
Я провёл неделю смотря вот на этого монстра:



Всё это результат работы по улучшению звуков окружающей среды различных биомов и местностей. "Монстр" является инструментом настройки звука, с помощью которого я могу контролировать практически всё.

Звук в игре у нас "слоёный", то есть множество слоёв образуют общий звуковой поток. Каждый тип звука рандомизируется, в следствии чего звук не повторяется.

Далее я планирую поработать над случайными звуками окружения (вой койотов, крики чаек, совиный гул и т.д.), что поможет в дифференцировании местности. Также планирую закончить со звуком полёта снарядов, пуль и т.д.
 
Сверху