Dev-Блог 67

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 25 июня 2015 года.

Опубликовал: Craig Pearson

Мы вернулись! Извините за задержку. Мы добавили противопехотную мину, костяную дубинку, "бейсбольный" шлем, а также улучшили генерацию местности.

Maurino

Анти-чит.
Ранее мы надеялись, что отдав все дела по читерству ребятам из EAC, можно будет полностью сосредоточиться на разработке игры. Очевидно, такая система не работает, поэтому я проделал некоторую работу, связанную со вторым слоем защиты от читеров.

Одна из частей этого слоя - защита от чита класса noclip на серверной стороне игры. Уверен, многие уже давно мечтали об этом. Хорошая новость - вы не сможете написать чит, чтобы это обойти, плохая новость - это вызовет дополнительную нагрузку на CPU сервера.

В целом, ситуация должна заметно улучшиться, конечно это не панацея от всех проблем, но это должно заметно снизить ущерб наносимый читерами. Со временем я буду прислушиваться к мнениям и улучшать систему.

Изменения зажигательных снарядов.
Я проделал некоторую работу над огнём, который порождают зажигательные снаряды, дабы сделать их использование более рентабельным.
  • Огонь наносит гораздо больше урона.
  • Во время прибывания в огне, ваша скорость передвижения падает.
  • Огонь теперь излучает свет.
  • Языки пламени теперь имеют разную высоту.
flame.jpg


Добыча руды.
Тот способ, которым сейчас добывается руда - не правильный, в будущем он изменится. Играя недавно, я был сильно удивлён - игроки найдя один булыжник, могли спокойно добыть металла, которого с лихвой хватает на 3-4 огнестрела. А ведь иногда игрокам может повезти, найти сразу несколько булыжников, при этом другим игрокам уже ничего не достанется. Для балансировки этого, я сократил кол-во руды в булыжниках вдвое, но при этом увеличил кол-во спавнящихся булыжников на 50%, таким образом теоретически количество руды на карте сократилось на 25%, посмотрим как пойдёт, позже я попытаюсь сделать так, чтобы поиск руды был сродни поиску сокровищ, а не тупым таймкиллером.

"Бейсбольный" шлем.
Не сильно редкий необычный дроп. Шлем отлично защищает от атак ближнего боя и не очень хорошо от пуль, в сравнении с тем же ведром к примеру. Мне очень интересно посмотреть на него в геймплее.



Костяная дубинка + изменения факела.
Я внёс некоторые изменения в баланс начального уровня ближнего боя. Во первых была добавлена костяная дубинка - как ещё одно доступное оружие ближнего боя, оно дешёвое и бьёт в 2 раза быстрее обычного камня.
Во вторых, факел теперь в зажжённом состоянии наносит дополнительный урон, однако есть и обратная сторона медали - при таком использовании факел быстрее изнашивается, поэтому используйте его с умом.



Противопехотная мина.
Это уже третий тип ловушек в игре, принцип работы очевиден.



Всё остальное:

  • Скорректировано количество горнодобывающих механизмов в эирдропах.
  • В эирдропах теперь больше исследовательских зарядов.
  • Камень больше не "ломается" при добычи мяса из плоти.
  • Радиус поражения костяного ножа увеличен.
  • Увеличили точность попадания цельного снаряда дробовика.
  • Стоимость "кофе-шлема" снижена.
  • Увеличили радиус звука горнодобывающего механизма.
  • Медвежьи капканы и мины вытесняют траву.
  • Стоимость медвежьего капкана снижена, а шанс найти рецепт на него увеличился.
  • Ловушки больше не отображают своё здоровье при наведении курсора, что делает их обнаружение более трудным.
  • Снизили громкость звука хэдшота у дробовика.
  • Снизили урон от цельного патрона для дробовика.
  • Увеличили качку оружия у дробовика.
  • Исправлен баг с скоротечным выходом из строя кодового замка.
  • Ну и конечно же исправили приколы с рэгдоллами во время попадания в них стрел и копий, безусловно - было весело, но увы, мы должно были положить этому конец :)

Следующая неделя.
Продолжу заниматься контрчитерством, также постараюсь ввести в игру нефтяную вышку, а ещё я работаю над ██████████ ██████ ████ ████. ████’█ █ ██████ ███████ ████ ██ █████. █ █████ ████ █████ █████████ ███ ██████. Я очень взволнован!

[Судя по всему Хелкус тут действительно переволновался и решил обнародовать ту вещь, которую мы ещё не хотели обнародовать, надеюсь больше этого никто не сделает - Крэйг]

Andre
Процедурная генерация 9-го поколения.
9-ая итерация новой генерации мира теперь добавлена на стабильную ветвь. Конечно есть некоторые огрехи, но хорошего там не мало, поэтому я не стал задерживать её ещё на 1 месяц.










  • Значительно переработан засушливый биом, добавлена новая растительность, и новые вариации высот.
  • Переходы между биомами сглажены.
  • Улучшен визуальная составляющая холмов.
  • Улучшено текстурирование лесов.
  • Леса теперь стали более плотными за счёт добавления кустарников.
  • Ангарам и металлическим постройкам в аэропорте добавлены коллайдеры.
  • Убраны невидимые коллайдеры вокруг больших столбов ЛЭП.
  • Теперь генерируются все возможные реки, затем выделяются наиболее длинные.
  • Ширина рек рандомизируется вдоль всей своей длины.
  • Доработана форма островов и озёр.
  • Исправлен баг с генерацией скал на месте столбов ЛЭП.
  • Добавлены пальмы на пляжи засушливых и умеренных биомов.
  • Добавлены небольшие скалы вокруг пляжа и на переходах между землями.

Bloom.
На прошлой неделе мы врубили этот эффект по умолчанию, но при этом ничего не написали об этом, что внесло в игру неразбериху и кучу хейта. Причина этого "нововведения" не однозначно, дело в том, что отключённый параметр эффекта bloom - даёт некоторое преимущество перед теми, у кого он включён.

Как всегда, после добавления выяснилось, что в некоторых активах были проблемы, из-за которых эффект появлялся где попало + сам эффект был не идеален, в общем планируем заняться этим всем на этой неделе.

  • Снизили интенсивность солнечных отражений на влажной местности и водоёмах.
  • Теперь только очень яркие объекты отсвечивают светом (исправлено постоянное размытие изображения).
  • Сделали смешивание отсвечивания более разбавленным.
  • Теперь во время бега модель горящего факела не опускается ниже поля видимости.

Гарри также пофиксил некоторые активы SpeedTree, от которых исходило сильное свечение, если у вас проблема не исчезла, попробуйте использовать слайдер decor quality в F2 меню и обязательно напишите нам, с каким объектом у вас возникают проблемы.

Остальное:

  • Увеличил яркость луны.
  • Увеличил яркость звёзд.
  • Оптимизирован декор-спавнинг и количество объектов.
  • Оптимизировано обновление травы и декор-системы.
  • Оптимизирован общий макет мира и количество объектов в отдалённых районах.

Следующая неделя:
На следующей неделе я займусь полировкой и фиксами, также постараюсь заняться вопросом производительности и потреблением памяти, Unity также занялись оптимизацией, которая должна помочь нам с производительностью деревьев, но пока-что не известно когда мы получим этим возможности.

Garry
Linux.
Клиент на Linux не работоспособен. Мы в курсе и мы извиняемся. Проблема не у нас, это находится в сборке Unity, фикса не было, и всё что мы делали - ждали вместе с вами.

Мы не можем сделать откат к работоспособной версии, потому что это смоет все нашу прошлую работу, в том числе исправления прошлых багов. Да, выглядит не уважительно по отношению к Линуксам, но увы, откат затронет интересы пользователей остальных платформ, так что делаем выбор в пользу большинства. Это отстой? Да, мы согласны с этим.

Важно подметить - игра в раннем доступе, мы каждую неделю её обновляем, эту проблему мы на самотёк не пустим.

Gooseman
Закончил с анимациями костяной дубинки в виде от 1-го лица.

Также начал работать над анимациями поворотов в положении присяди.

Кроме того закончил с анимациями "деятельности".

Ну и в конце концов, добавил анимации прицеливания с лука в виде от 3-го лица. Больше не будет ситуаций, когда человек с луком вежливо разговаривает с вами и тут внезапно вам в лицо прилетает стрела.

А ещё я доработал позиционирование некоторого оружия в руках персонажа в виде от 3-го лица.
На следующей неделе займусь анимациями персонажа, вроде попадания персонажа в медвежий капкан, ну и скорее всего анимирую мечи и прочий стафф ближнего боя, которым занимается Дэн.

Tom
Я занимался новыми лицами, но взяв перерыв сделал противопехотную мину, она уже в игре.

thomas-butters-landmine.jpg


С каждым скриншотом металлической маски и нагрудной пластины, я всё больше понимал, насколько там дерьмовое текстурирование. В конечном счёте я его немного доработал.


На следующей неделе займусь новыми лицами женских персонажей, а также некоторыми другими небольшими объектами, включая новое оружие!

Megan
На этой неделе я продолжила развивать идеи некстгена готовки, нравится мысль с возможностью мультизадачности, нарезка и прочее, не уверена, что именно это будет в конечном итоге добавлено, но это было бы отличным дополнением.



Также взялась сделать новые вариации головных уборов, с уклоном на клановые отличия. И да, я хочу чтобы дорожный конус под номером 7 горел.



Ах да, иконочки:



План на следующую неделю: больше головных уборов, работа над тем, что было заброшено, ну и по дефолту иконки.

Howie
После завершения работ над большими авто-туррелями, я приступил к дизайну маленьких турелей, которые будут включать в себя обычные штурмовые винтовки.



Также я начал работать над дизайном нашего будущего автотранспорта, мы решили что модульный подход при их крафте будет самым оптимальным вариантом, так что вероятнее всего с разнообразием транспорта у нас проблем не будет. Кроме того, наша идея заключается в том, что транспорт будет не просто средством быстрого передвижения, но и иметь дополнительные функции, например перевоз большого объёма ресурсов.


На следующей неделе буду думать над концепцией ректификационного аппарата, который позволит игрокам дистиллировать топливо, позже вернусь обратно к машинам.

Paul
На этой неделе закончил с финальными вариантами костяного сета, изменений было много, в конечном счёте остановился на этих двух вариантах, было бы славно, если бы при крафте модели рандомизировались, как если бы ты в реальности пытался собирать броню постоянно из разных костей и кусков.


На следующей неделе планирую заняться топовым гиром, что-то вроде кевлара или возможной альтернативой в стиле Rust.

Dan
Я начал работать над тремя оставшимися типами оружия ближнего боя, в данный момент отлаживаю текстуры, также разбираюсь с LOD моделями и моделями в виде от 3-го и 1-го лица.



Alex Rehberg
На этой неделе я занялся звуком оленей, и выделил некоторое время на звуки атмосферности с погодой, правда на этой неделе на стабильную ветвь ушли только звуки оленя.

Сейчас я весь в экспериментах, в частности касаясь погоды, например звук погодных условий, когда вы находитесь в помещении, звук дождя по крыше - один из любимых звуков, даёт некое ощущение безопасности и уютности, в общем за качество работы волноваться не стоит. Ещё одна вещь, которую я хотел бы реализовать - доступный звук окружения в помещении (птицы, дождь и т.д.), при условии что у вас рядом есть окно или открытая дверь (или взорванная стена), было бы круто, если бы я мог выйти на крыльцо и слышать как дождь капает на землю вокруг меня и бьёт по навесу надо мной,

[Алекс тут тоже в эйфории расписал много того, чего мы пока не хотели бы анонсировать. Кроме того, мне нравится вас дразнить - Крэйг]

Я также работал над ██████████ ██████ ████ ████. ████’█ █ ██████ ███████ ████ ██ █████. █ █████ ████ █████ █████████ ███ ██████ ██████ ██ ████ ██ █████ ████ ███ ██████████ █████ ██ ███████ ███ ███ ████ ██████ ██ ████ ███ ███████ █ ██████ ████ ███████████.

████ ██ █████████ ████ ██’██ ██ █████ █████ ████████ ██████ ██ █████: ███ “█████” █████ ████ ███ ██████ ████, ███ ██████ ██████, ███ ███████ ███/██████ ████ ███ █████ ████. █████████ ██████ ██ ████ ████ █████ ██ █ ███ ████ ████ ██ ██████████ ██████ ██ ███ ██████████ █████ ██████. ███ █████ ██████ ████ ██ █ ███ ██████ ████ ███’██ ██████ ██ ███ █████ ████ ███ ██████ ████ █████. ███ █████ ████ ███ ███████ ████ ██ ████ ███████ ████ ███ ██████████ ██ █████ ██ ███. ██’██ ██ ████ ██ █████ ███ ██████ ██████ ██ ███████ ████████ ███ █████ ██████ ██ ██ ████ ████ ███ ██████████ ██ ████████████ ██ ████████. ███ █████ ████ ████ ████ ████ ███ ██████ ██████████ ███ ██████████ ████ ██’█ ██████ ███. Я получил просто массу удовольствия во время работы над этим, жду не дождусь увидеть это в игре!

Я также увеличил радиус звука выстрелов на больших дистанциях, надеюсь теперь те люди, которые ищут приключений на свою задницу - найдут их быстрее, а те кому это не нужно, смогут благополучно этого избежать.

На следующей неделе займусь вплотную звуком погоды и своим "списком маленьких дел", который я наполняю во время игры.

Vince
Я совсем недавно вернулся к работе и продолжил трудиться над сферической цистерной. Показать вам пока нечего, однако отдых у меня был что надо.

Xavier
Последние несколько дней меня преследует череда неудач, пропавшие файлы проекта, проблемы с компьютером, падения интернета, поэтому показать особо нечего.

Надеюсь на следующей неделе покажу что-то кроме своих оправданий.

Полный список изменений:

  • Значительно переработан засушливый биом, добавлена новая растительность, и новые вариации высот.
  • Переходы между биомами сглажены.
  • Улучшена визуальная составляющая холмов.
  • Улучшено текстурирование лесов.
  • Леса теперь стали более плотными за счёт добавления кустарников.
  • Ангарам и металлическим постройкам в аэропорте добавлены коллайдеры.
  • Убраны невидимые коллайдеры вокруг больших столбов ЛЭП.
  • Теперь генерируются все возможные реки, затем выделяются наиболее длинные.
  • Ширина рек рандомизируется вдоль всей своей длины.
  • Доработана форма островов и озёр.
  • Исправлен баг с генерацией скал на месте столбов ЛЭП.
  • Добавлены пальмы на пляжи засушливых и умеренных биомов.
  • Добавлены небольшие скалы вокруг пляжа и на переходах между землями.
  • Снизили интенсивность солнечных отражений на влажной местности и водоёмах.
  • Теперь только очень яркие объекты отсвечивают светом (исправлено постоянное размытие изображения).
  • Сделали смешивание отсвечивания более разбавленным.
  • Теперь во время бега модель горящего факела не опускается ниже поля видимости.
  • Исправили SpeedTree, которые сильно отсвечивали.
  • Увеличил яркость луны.
  • Увеличил яркость звёзд.
  • Оптимизирован декор-спавнинг и количество объектов.
  • Оптимизировано обновление травы и декор-системы.
  • Оптимизирован общий макет мира и количество объектов в отдалённых районах.
  • Новые звуки оленей.
  • Убран звук "боли персонажа".
  • Огонь наносит гораздо больше урона.
  • Во время прибывания в огне, ваша скорость передвижения падает.
  • Огонь теперь излучает свет.
  • Языки пламени теперь имеют разную высоту.
  • Скорректировано количество горнодобывающих механизмов в эирдропах.
  • В эирдропах теперь больше исследовательских зарядов.
  • Сократили количество руды в нодах.
  • Увеличили количество нод руды на карте.
  • Камень больше не "ломается" при добычи мяса из плоти.
  • Радиус поражения костяного ножа увеличен.
  • Добавлена костяная дубинка.
  • Добавлен "бейсбольный" шлем, хорош против атак ближнего боя, плох против пуль.
  • Факел в горящем состоянии наносит больше урона, однако при этом быстро изнашивается.
  • Цельные патроны для дробовика теперь более точные.
  • Снижена стоимость крафта "кофе-шлема".
  • Увеличили радиус звука горнодобывающего механизма.
  • Медвежьи капканы и мины вытесняют траву.
  • Добавлена противопехотная мина.
  • Снижена стоимость медвежьего капкана, а его рецепт стал менее редким.
  • Ловушки больше не отображают своё здоровье при наведении курсора, что делает их обнаружение более трудным.
  • Снизили громкость звука хэдшота у дробовика.
  • Снизили урон от цельного патрона для дробовика.
  • Увеличили качку оружия у дробовика.
  • Исправлен баг с дистанцией взаимодействия с кодовым замком.
  • Обновлены текстуры на металлической маске и нагрудной пластине.
  • Исправлены глюки рэгдоллов при попадании копий и стрел.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху