Dev-Блог 68

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 9 июля 2015 года.

Опубликовал: Craig Pearson

Мы апнули боёвку ближнего боя путём добавления мачете и меча, перестрелки мы сделали менее лагучими и оптимизировали шейдеры. И что это за спутник?


Maurino
Всю прошлую неделю я усиленно трудился над новой механикой геймплея для игры. К сожалению к этому патчу я её доделать не успел, извините если мой "параграф" в этом блоге покажется слабеньким, на следующей неделе всё будет готово - обещаю!

Новое оружие ближнего боя:
Я добавил мачете и самопальный меч, чертежи на них придётся поискать, однако много времени это не займёт, на данный момент времени - это самое сильное оружие ближнего боя в игре. Удачной рубки!



Мины и веселье:

  • Мина детонирует только после того, как вы уберёте ногу с её поверхности.
  • После того, как вы наступили на мину, но не сошли с неё - другой игрок сможет её обезвредить и забрать себе.
  • Мины и другие ловушки теперь встречаются в эирдропах.
  • Теперь мины стакаются до 5 штук в одной ячейке, делать минные поля ещё легче.

Всё остальное:

  • Исправлен эксплойт с починкой каменного копья (теперь для крафта требуется количество ресурсов для деревянного копья, вместо самого копья).
  • Обновили модель и иконку исследовательского заряда.
  • Исследовательский заряд теперь можно швырять дальше, при этом он будет меньше скользить по поверхности.
  • Теперь для крафта костяного ножа требуется меньше ткани.
  • Увеличил урон костяной дубинки.
  • Снизил стоимость крафта ледоруба.

Следующая неделя:
Доделаю всё, что не смог доделать сейчас, далее планирую вернуться к горному делу, реализовать насосные и очистительные станции, всё это сильно изменит текущее положение геймплея. Кроме того, собираюсь добавить некоторые типы ресурсов, которые будут добываться только с помощью горно-добывающих механизмов.

Andre
Производительность во время перестрелок.
Начал я работу с рефакторинга, дабы сократить количество растрачиваемой памяти во время перестрелок, и минимизировать скачки FPS. Сказать насколько всё стало лучше - трудно, т.к. было множество маленьких улучшений, вместо одного большого.

Другие новости из разряда "пушки и выстрелы" касаются декал-системы (следы от пуль), которую я заменил. Старая система работала через Unity и имела множество недочётов, новая система намного эффективнее и во время ожесточённых перестрелок ведёт себя намного лучше.

Теперь мы можем рендерить сотни декалов за 0.1 милисекунду, что является отличной новостью для любителей пострелять.
Новая система позволяет настраивать все части рендеринга псевдо-физических объектов, вроде деформации поверхности, намокание и т.д., Винс уже во всю работает с этим, для начала я перевёл на новую систему только следы от пуль (декалы), когда удостоверюсь что всё работает как надо - конвертирую всё остальное.

Есть ещё множество вещей, которые следует сделать для комфорта во время перестрелок - в частности исправления динамической подгрузки активов, но в принципе улучшения должны быть ощутимы уже на этой неделе.

Неприятности с растительностью.
Были некоторые странности с невидимостью деревьев, кустов и т.д., было крайне не приятно когда кто-то разместит в одном из этих объектов спальник или дом, сейчас эта проблема решена. Также я прошёлся по коллайдерам всех деревьев, чтобы убедится что они соответствуют форме самих деревьев.
Отчёты по spawn handler теперь содержат больше информации о спавне ресурсов и теперь вы сможете убедиться в том, что все ресурсы спавнятся как следует.

Исправления в размещении объектов.
Строительство и размещение объектов в пещерах и на смежных скалах теперь снова работает как надо. Я также исправил эксплойты, с помощью которых люди через печки и ящики "заталкивали" других игроков сквозь коллайдеры или внутрь скал, возможно некоторые эксплойты ещё остались, но теперь у нас есть прочная система, и в случае обнаружения - эти эксплойты будут сразу же исправлены.
В качестве побочного эффекта - теперь строй блоки не игнорируют коллайдеры сразу после построек, (то есть когда вы размещаете строй.блок, вы не сможете размещать внутри него ещё что либо, логика такая же как при размещении ящиков, печек и прочего).
Ну и в завершении - шкаф и исследовательские столы - при размещении отображают позицию, в которой они и будут размещены.

Остальное:

  • Исправлено отображение света сквозь местность и скалы.
  • Исправлено кратковременное отображение света сквозь стенки печей во время ходьбы.
  • Исправлен зажженный факел, по прежнему опускался ниже линии видимости.
  • Исправлено некорректное смещение часового пояса в игровом мире.
  • Исправлены LOD модели баррикад.
  • Исправлены текстуры скал на засушливом биоме, были слишком тёмными.
  • Исправлены различные ситуации при которых возникал эффект "noclip" (хождение сквозь объекты).
  • TerrainPath теперь содержит список всех монументов на карте.
  • Добавлена тестовая пещера на CraggyIsland.

Следующая неделя:
На следующей неделе буду заниматься тем же, чем и занимался на этой - полировка, исправления, доработка новых вещей, настройка и прочее, также хотел бы разобраться с движением персонажа, и исправить все возможные неполадки в этой области.

Diogo
На этой неделе я занимался тестированием низких настроек графики и оптимизацией некоторых графических "пробок".

Также я занялся оптимизацией шейдеров bloom-эффекта, теперь они должны быть минимум в 2 раза быстрее, также я применил эти наработки к шейдерам глобального освещения, которое в свою очередь должно ускориться на 80%.
Ещё я заметил некоторые не отключаемые PVT элементы на низких уровнях графики, теперь же их там нет. PVT активно только тогда, когда это действительно необходимо.

В целом, обновлённый режим низкого качества графики должен был ускорится, однако насколько именно он станет быстрее зависит от других факторов, плюсы будут как для игроков с плохим железом (низким качеством графики), так и для игроков играющих на высоких разрешениях.

Глобальное освещение больше не накладывается на поверхность воды, также я исправил чёрное небо, которое всплывало средь белого дня.

Ну и в завершении я улучшил подводные отражения, теперь они анимированные и быстро исчезают когда вода покрывает влажную местность. Это первый шаг навстречу к красивой береговой линии.

На следующей неделе планирую заняться причинами крашей, которые связанны с Intel HD 3000, после этого вернусь к воде и закончу со всем, что тут осталось.

Vince
На этой неделе я работал с новым монументом - сферическая цистерна, работа уже близиться к завершению, вот краткий обзор проделанной работы.

sphere_tank_06.jpg


Также я начал и закончил с очистительной станцией, которая будет использоваться для очистки нефти, которую в свою очередь вы будете добывать с помощью насосной станции (нефтяной вышки).



На следующей неделе я закончу с сферической цистерной, после этого приступлю ко второму тиру печей и транспорту (когда будет одобрен окончательный концепт).

Xavier
Сейчас есть несколько вещей, над которыми я работаю: некоторые модификации брони с дорожными знаками, и 2 новых модулированных сета брони.

Нижняя часть брони из дорожных знаков уже готова, также я убрал ткань под бронёй, теперь броня будет накладываться сверху того, что вы носите.

Броня из костей и дерева будет работать по той же системе, на скриншоте ниже сеты ещё не закончены. Кроме всего прочего - новые сеты будут модульными, так что у них будут разные конфигурации построения защитных элементов.


На следующей неделе будут работать над шлемом из дерева и возможно поработаю над чем-то металлическим.

Megan
Я продолжила работать над новыми итерациями головных уборов, как вы могли заметить по цифрам - итераций было уже очень много, большинство из них были экспериментальными, поэтому я показал вам более свежие версии, я также думала над тем, чтобы дать игрокам возможность самим декорировать свой шлем, что станет удобным способом иметь хорошую броню с должными отличительными знаками, также это будет круто работать тогда, когда игроки смогут загружать в игру элементы из воркшопа.



Также я потратила некоторое время на крутую штуку, о которой говорила ранее. [тут я написала детальное описание этого предмета, и того, как он попал в игру, но забыла, что нам нельзя разглашать много информации, поэтому этот текст - всё что вы увидите, извините!] Сейчас я работаю над его внешним видом, ибо для тела, которое вошло в атмосферу и врезалось в землю - он выглядит слишком неплохо.



На этой неделе я хотела придумать шутку о том, как мне не дали нарисовать иконки, как в последнюю минуту мне их завезли, тру стори...



На следующей неделе продолжу работать с головными уборами, разбитыми спутниками и иконками.

Tom
Ранее на исследовательском заряде была временная моделька, которая представляла из себя бобовую гранату слегка изменённого масштаба, сейчас же у него своя уникальная модель.


Ну а сейчас я работаю над арбалетом! Вот его хай поли:


На следующей неделе планирую с ним закончить.

Howie
На этой неделе занимался дизайном очистительной станции, что позволит игрокам делать из нефти разные виды топлива. Топливо в свою очередь будет использоваться для заправки различных двигателей и транспорта, всё это сделает насосную станцию крайне важным агрегатом.

С маленькой очистительной станцией я закончил, и Винс уже её смоделировал (довольно быстро!), сейчас я где-то на пол пути к большой очистительной станции, надеюсь закончить с ней на следующей неделе.



На следующей неделе планирую добить большую станцию и вернуться к концепциям транспорта, должны же мы куда-то вливать всё это топливо.

Dan
На этой неделе я приступил к этому "монстру-турели", моделировать я начал исходя из реально существующего прототипа 50 cal MG.



Затем я приблизил его к финальной концепции:



На следующей неделе приступлю к лоу-поли и текстурированию этой турели.

Paul
На этой неделе я работал над тяжёлыми видами брони, использовал некоторые свои идеи и адаптировал их в текущие реалии игры, за основу взял старые типы брони добавив в них новые элементы вроде протектора автомобильных шин и кусков металлического покрытия пола.



На следующей неделе продолжу работать над этим.

Alex Rehberg
На этой неделе я реализовал новую систему звука дождя по различным поверхностям, и в частности поработал над звуком удара дождя по металлу и дереву, работать это будет как со зданиями, так и с другими вещами, вроде автобусных остановок. Также я немного приглушил звук окружения в помещениях, что даёт свою долю уютности в доме.

Также я работал над погодными звуками и надеялся закончить с ними на этой неделе, но увы, времени не хватило из-за того, что я работал над секретными штучками :) Или это должно быть ███ ██████ ██████?

На следующей неделе я закончу с атмосферными обновлениями и приступлю к звукам нового оружия.

Полный список изменений:

  • Улучшили производительность во время перестрелок.
  • Добавили новую систему декалов.
  • Исправили исчезновение растительности.
  • Сделали коллайдеры на деревьях более аккуратными.
  • Добавили больше информации в отчёт spawn handler.
  • Исправили размещение и строительство в пещерах и на смежных скалах.
  • Исправили часть эксплойтов, с помощью которых игроки попадали внутрь скал.
  • Строй.блоки больше не игнорируют коллизию сразу после размещения.
  • Исправили баги при размещении шкафа и исследовательского стола.
  • Исправили баги с прохождением света сквозь стенки печей, камни и т.д.
  • Исправлен зажженный факел, по прежнему опускался ниже линии видимости.
  • Исправлено некорректное смещение часового пояса в игровом мире.
  • Исправлены LOD модели баррикад.
  • Исправлены текстуры скал на засушливом биоме, были слишком тёмными.
  • Исправлены различные ситуации при которых возникал эффект "noclip" (хождение сквозь объекты).
  • TerrainPath теперь содержит список всех монументов на карте.
  • Добавлена тестовая пещера на CraggyIsland.
  • Каменное копьё теперь требует для крафта дерево, вместо деревянного копья.
  • Снизили стоимость ледоруба.
  • Добавлен мачете.
  • Добавлен меч.
  • Костяная дубинка наносит больше урона.
  • Теперь для крафта костяного ножа требуется меньше ткани.
  • Исправлен баг с отображением зажжённого фитиля.
  • Исследовательский заряд теперь меньше скользит по поверхности, и кидать его можно намного дальше.
  • Обновили модель и иконку исследовательского заряда.
  • Мина детонирует только после того, как вы уберёте ногу с её поверхности.
  • После того, как вы наступили на мину, но не сошли с неё - другой игрок сможет её обезвредить и забрать себе.
  • Мины и другие ловушки теперь встречаются в эирдропах.
  • Теперь мины стакаются до 5 штук в одной ячейке, делать минные поля ещё легче.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху