Dev-блог 77

KosiakS

Просвещённый
Команда форума


Мы перешли на "двух-недельный" график обновлений, следовательно - на этой неделе патча не будет. На этот раз мы работали над голографическими прицелами, прицеливанием, новыми рэдтаунами и многим чем ещё. Также мы сбалансировали цены во внутриигровом магазине.


Garry
Holo sight.
На этой неделе я поработал над голографическими прицелами. Тут было много нудной технической работы, вроде установки точки крепления на всё оружие, моделей и т.д., затем я долго настраивал все элементы. Хорошая новость в том, что работа сделана для каждого оружия и теперь у нас есть возможность использовать моды по несколько раз, менять их и т.д.

Модель как обычно - временная, поэтому не стоит бежать на форумы и негодовать по поводу несоответствующего дизайна.



Я также немного прошёлся по углам, звукам и расположению модов.

Новое прицеливание.
Известный факт - что мушка и прицел должны быть на одном уровне. На старой системе этого не было, и именно поэтому она была куском говна.

В общем я решил сделать новую систему, и она работала как следует, за исключением некоторых огнестрелов, позже путём отладки и множества проб и ошибок, я решил переписать её ещё раз.

Новая система имеет 2 пункта определения - глаз игрока и точка прицела.

2015-09-10_16-32-43.png


Мы можем настроить их довольно точно.
1
В общем, кому в падлу читать и разбираться - новая система будет точнее.
К слову хотел бы кое-что добавить: если бы мы выпустили обновление на этой неделе (как было раньше), я скорее всего бы сказал "нахуй это, достало" и выкатил бы вам первую итерацию новой системы с незаметными огрехами. Такие дела.

Баланс магазина.
Было много дискуссий, по поводу баланса магазина, который я проделал в начале недели.
Некоторые из них были обоснованными и обдуманными, некоторые не особо.

Вот некоторые мои рассуждения:

Если на рынке присутствует 2000 лотов товара по самой возможной низкой цене - вещи следует сбалансировать. Если в экономику постоянно вливается тонны вещей по низкой цене - нам следует убрать их из дропа, и может быть даже выкупить часть этих вещей на ТП и уничтожить.

Почему мы должны этим заниматься? Потому что вещи не должны быть мусором, они должны иметь хоть какую-то ценность, на каждую вещь должен быть свой спрос. Если вы решили что-то продать, вы должны просить за вещь достойную цену. Так или иначе - решение временное, в будущем проблемность ситуации снизится, т.к. количество возможных вещей в дропе будет больше.

Также в качестве решения так сказать "на перспективу", у меня есть идея реализовать систему крафта схожую с TF2, где каждую вещь можно будет разложить на "ткань" и использовать эту ткань для крафта других вещей. Этот способ в сумме с множеством новых вещей должны помочь улучшить положение.

Следующая неделя:
Хочу посмотреть как будут работать моды на оружие. Также у нас есть план добавить систему улучшения чертежей, где вы например сможете улучшить рецепт оружия, тем самым добавив ему больше слотов под модификации. Конечно всё это ещё следует продумать и проработать, чем я собственно и займусь.

Vince
Ну тут вы и сами видите - прогресс по рэдтаунам и данжам. У меня сейчас на разработке 3 пункта: электростанция, станция с поездами и водоочистительная станция. Дизайном я заниматься начал уже по готовым грейбокс-макетам, которые я делал в августе, были моменты счастья, когда я брал кучу разных элементов и объединял их в один массив, счастью не было предела,


За время работы над новыми РТ, мне крайне редко приходилось добавлять новые элементы, поэтому думаю задержек в работе не будет.

Дизайн водоочистительной станции разрабатывался с идеей повышения уровня местности, то есть у вас будет возможность исследовать как подземный уровень, так и поверхность, кроме того - вокруг станции будут холмы, на которых будут располагаться водонапорные башни, которые в свою очередь сильно полюбят кемперы, также внутри самой станции будут разные уровни, и на самом верхнем будет лежать топовый лут.



Следующая неделя:
Постараюсь получить готовую модель готовую для расположения на карте, у меня уже есть понятие о количестве нужных элементов и порядок их создания.
Предстоящая неделя будет посвящена полировке готовых элементов и доделыванию старых, в конечном итоге постараюсь получить готовые модели, которые пойдут на замену тем временным РТ, ну а после я на неделю уйду в отпуск.

Andre
Оптимизация частиц.
Новые эффекты частиц, которые были введены на прошлой неделе - вызвали серьёзные просадки FPS'а в игре, чтобы устранить недуг - я добавил скрипты, которые уменьшают количество частиц на небольшом расстоянии и полностью отключают их на больших дистанциях. Все эти фиксы вводились на стабильную ветвь в течении прошлых выходных.

Рывки, спайки.
Самой главной проблемой производительности сейчас является - скачки FPS при загрузке новых элементов. Я решил выделить целую неделю на профайлинг нашего билда, дабы отыскать все возможные причины этого.

Первая проблема заключалась в том, что при развёртывании нового строй.блока - все его модели, и прочие граф.элементы подгружались с жёсткого диска. Я добавил пред-загрузку всех элементов во время подключения к серверу, т.к. это жрёт оперативную память - я отключил эту функцию на 32-битных системах, если вы хотите воспользоваться новой системой - обновитесь до 64-битной системы, другого пути её опробовать у вас нет.

После решения этой проблемы, вскрылась новая - несмотря на предзагрузку всех элементов - создание самого объекта (скинов строй.блоков) по прежнему занимает много времени. В качестве решения - я добавил спец-балансировку размещения скинов строй.блоков. В конечном итоге проблема с рывками FPS'а связанная со строй.блоками вроде как была решена.

После этого я вновь занялся улучшением нашей системы динамического распределения памяти.

Эффекты на экране.
Мы не трогали их с момента ввода в игру, они были довольно примитивными и обычными. На этой неделе я написал специальный шейдер, который поможет Скотту их улучшить.

Старые добрые декали.

С выходом Unity 5.2, я исправил ряд недочётов в нашей системе декалей.

  • Добавил поддержку отражений.
  • Добавил окружающее освещение к альбедо декалей.
  • Добавил поддержку карт излучений.

Туман 2.0
Я также начал работать над улучшением нашей текущей системы тумана, воздушной перспективы. Улучшения будут включать в себя переменные окклюзии и более реалистичную плотность.

Прочее:

  • "Подземелья" теперь поддерживают смешение уровня местности.
  • "Подземелья" теперь поддерживают спавн лута под уровнем земли.
  • Улучшил прогнозирование снарядов на уровне клиента.
  • Исправил трейсеры от снарядов (заканчивались раньше, полёта).
  • Отключил дым в маленьких печах, потому что это выглядело странно.
  • Работал над оптимизацией использованной памяти.
  • Обновил кучу вещей до Unity 5.2

Следующая неделя:
Вернусь к проблеме коллайдеров, как только конвертация на Unity 5.2 будет закончена.

Diogo
Я работал над конвертацией шейдеров и прочих вещей на Unity 5.2, надеюсь эти перемены принесут стабильность и новые функции.

Исправлено несколько багов связанных с PVT:

  • Исправлены странности возникающие на низких настройках графики.
  • Исправлено отсутствие регулировки разрешения при смене качества графики.
  • Исправлена иногда возникающая размытость земли.
  • Оптимизировал кэширование.

Также после обновления Unity есть некоторый прогресс с новой версией воды, там ещё осталось немного работы, надеюсь закончить до следующего патча.

Также потратил немало времени на поиски способа добавить тени к эффектам частиц, к сожалению закончились поиски - ничем. Проблема в том, что Unity ещё не добавили такой функции.

Следующая неделя:
Закончить с локальными отражениями и другими фичами, связанны с улучшением воды и рек.

Gooseman
Я всю неделею провозился с новыми моделями модификаций на оружие. В данный момент я закончил с хайполи моделями holo, глушителя и фонарика. Вот:




Следующая неделя:
Буду работать над хайполи прицела с красной точкой и лазера, после этого займусь текстурированием.

Alex Rehberg
На этой неделе я занялся звуком перезарядки оружия от сторонних игроков. Я из тех людей, которые любят набрасываться на игроков во время их перезарядки, поэтому собственно теперь это есть у нас в игре.

Также я очень много работал над звуком выстрелов (хотя всё ещё есть места, где требуется доработка), плюс к этому я добавлял альтернативные звуки выстрелов.

Кроме этого я занимался звуками выстрелов через глушитель.

Ещё я решил добавить немного звука к анимациями бездействия, которые делал Гусман.

Немного времени я уделил звукам шагов одетых игроков, тем не менее я ещё в думках, как именно их реализовать.

Помимо всего этого я сделал гул электричества по заказу Петура.

Следующая неделя:
Постараюсь закончить со всем, что начал на этой неделе, также продолжу дальше шагать в мир звуков атмосферности.

Petur
По счастливой случайности, во время хотфикса мы нечаянно сломали остров Savas, тем не менее я успел получить фидбэк и внёс некоторые коррективы.

Ожидайте более продвинутую версию этого патча на следующей неделе, который также включит в себя следующие изменения:

  • Новые таблицы лута, меньше мусора, больше полезного лута.
  • Добавлена небольшая область в центре карты с разрешённой стройкой.
  • Добавлены статичные прожекторы сверху холма, для тех кто будет защищаться.
  • Добавлен спавн С4 с задней стороны острова.
  • Добавлены спец.текстуры на ящики, которые отображают содержание.
  • Башня с едой была заменена на сарай с боеприпасами.
  • Добавлена общественная печь.
  • Добавлено несколько костров.
  • Увеличил частоты эирдропов.
  • Поигрался с освещением в ключевых областях.
  • Добавил спавн конопли.
  • И много чего ещё...

Следующая неделя:
Будет много кровищи.

Xavier
Как и планировалось - на этой неделе я свалил на свадьбу, поэтому показать особо нечего.

Следующая неделя:
Продолжу лепить классную приклассную кастомизабельную одёжку.

Tom
Ещё больше прогресса с моделью женского персонажа. Чувствую что всё идёт к финалу, поэтому скоро я займусь лоуполи!



Следующая неделя:
Надеюсь таки закончить с лоуполи...

LODинг частиц.
Занимался оптимизацией эффектов частиц (вроде дыма от печи и т.д.), надеюсь это улучшить FPS.

Новый эффект подбора предметов.
Это первый шаг к реалистичности подбора различных предметов вроде грибов, камней и т.д.

Меши частиц.
Я начал использовать меши частиц для использования их в виде от 1-го лица. Позже я собираюсь добавить их на прочие типы материалов: дерево, бетон, камень и т.д.

Эффект повреждений на экране.
Наши текущие эффекты на экране слишком упрощены и нуждаются в любви и ласке, Андре уже дал им немного этого, добавив поддержку нормалмап, так что теперь они будут реагировать на свет и приобретут вид 3D. У Андре есть ещё пару идей по их улучшению, позже я добавлю эффекты для всех типов повреждения: яд, облучение, обморожение и т.д.

Шаги.
Планирую сократить выброс частиц при ходьбе животных и игроков, однако с окончательным переходом на Unity 5.2 я компенсирую это, добавив декали шагов, что позволит нам отслеживать по следам игроков и животных.

Прочее:

  • Дым от сигнальной шашки - ближе к пурпурному цвету, чем к розовому.
  • Дым от большой печи слегка переработан.

Следующая неделя:
Если мы окончательно перейдём на Unity 5.2 - постараюсь добавить отличительные декали при добыче дерева, камня, а также прослежу насколько они будут полезны.

Также:

  • Больше мешей частиц (камень, бетон и т.д.)
  • Постараюсь заняться специфическими эффектами частиц на монументах.
  • Займусь эффектами шагов.
  • Продолжу улучшать эффекты на экране.


Alex Webster

Исправил некоторые ошибки анимаций арбалета и лука, также обновил анимацию перезарядки арбалета

Maurino

Я собственно работал над секретом, который секретом больше и не является. Подробнее об этом на следующей неделе.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху