Dev-блог 21

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Пятничный Dev-Блог 21

От 8 августа 2014 года.

Опубликовал:
Garry Newman


Двери, ключи и мех.

Играть можно уже сейчас.

Похоже многие люди не понимают, что уже можно играть. Я уже публикую пост на Steam об этом. Мы не публикуем то, чего не существует. Так что, будьте добры, зайдите на какой нибудь сервер, побегайте, попрыгайте, не стесняйтесь. Если вас это не впечатлило, тогда вы можете попробовать прийти через неделю, дабы увидеть то, что мы изменили за прошедшее время :)

Видео №1 Пояснение InfoRustPub:
По какой то причине видео не загружаются в VK, пока выкладываем ссылками, позже попробуем ещё раз.

Строительство на скалах.


Ранее вы не могли строить на скалах, а теперь можете. Дома словно замки.

Исправлено F2 меню.


F2 меню ранее не работало на OSX и Linux и продолжалось это довольно долго. Как оказалось причиной этому было то, что на этих ОСях при клике, кнопка меню нажималась дважды, в следствии чего, после нажатия F2, оно быстро появлялось и исчезало. Как то так...

Ну всё в прошлом, теперь все пользователи неWindowsов могут спокойно улучшить производительность, сделав качество игры хуже!

Оружие и его "понижение".

Теперь, когда вы быстро бегаете, прыгаете и плаваете, ваше оружие становится не активным и убирается вниз, прямо как в Battlefield. Очевидно то, что теперь вы не сможете стрелять в людей при выполнении этих действий.

Монументы.


Некоторое время назад, я сделал небольшой скрипт, который конвертирует сценарий в заготовку. Это означает примерно следующее: художники могут сделать небольшую сценку, которая в свою очередь также может содержать другие заготовки (костры, ящики с лутом и т.п. и т.д.), далее художники могут запустить скрипт, который сконвертирует сценку в заготовку, а после чего эту заготовку можно будет процедурно разместить по всей карте.

На создание этого скрипта меня побудила ваша отрицательная реакция на "отсутствие ориентиров на процедурно-сгенерированной карте". Этот скрипт можно использовать не только для создания статуй, с его помощью мы можем создать абсолютно всё. Водопады, электростанции, аэропорты, кратеры, вулканы. Пределов в возможностях нет.

Было бы круто, в определённый момент открыть эту систему для мод-мейкеров. Я могу представить себе ситуацию, где мы или владельцы других серверов, могли бы выбирать между многими вариантами "структур" из Workshop'a, которые будут размещены на их процедурно-сгенерированных кратах.

Модель печи.


Используя концепты, которые были выполнены неделю назад, Билл сделал новую модель печи.

Двери.


Теперь вы можете ставить двери в дверные проёмы. Двери открываются только в одну сторону, я попытался сделать это понятным при размещении двери, дабы вы знали, в какую сторону дверь будет открываться.
Дизайн в данный момент слишком "деревянный". Не волнуйтесь, все эти строй.компоненты однажды преобразятся, сейчас мы просто хотим сделать всё так, чтобы всё подходило друг к другу.
Лампа.


Петур закончил свою модель лампы. Правда у нас пока нет view_модели для неё, в следствии чего она просто "размещаемая" как костёр или ящик. Мы изо всех сил пытаемся объяснить её существование в системе крафта. Вполне возможно то, что она будет редкой и добываться путём лута.

Ключи.

Это небольшое расхождение со старой версией. Теперь ничто никому не принадлежит. Двери не являются вашими только потому, что вы из поставили, они не знают что вы их владелец.

Так что, любая не закрытая дверь может сгенерировать ключ. Подойдите к двери, нажмите E, выберите "create key". Далее вы потеряете немного дерева и 1 минуту времени, после чего у вас в инвентаре окажется ключ. Теперь вы можете закрыть эту дверь, после этого дверь можно будет открыть с помощью вашего ключа, или любыми другими ключами, которые были сделаны из этой двери.
Вы можете отдать ключ другу, или спрятать его. Если вас убьют и заберут ваш ключ, они смогут открыть вашу дверь.

Видео №2

В этой системе есть 3 важных пункта.

Во первых: Это то, что мы пытались реализовать с самого начала.
Дать вам инструменты чтобы сделать свою собственную игру. Почему ваш дом принадлежит именно вам? Потому что вы его сделали? Потому что у вас есть ключ? А если ваш ключ исчезнет, будет ли этот дом вашим? Должны ли люди быть в состоянии забрать ваш дом, также как и забрать лут с вашего трупа? Конечно должны.

Во вторых: Мы не против кодовых замков, замков с паролями, или замков считывающих ваши отпечатки пальцев. Всё будет, со временем, всё будет эволюционнировать. При определённых усилиях и за определённую стоимость вы сможете перейти на эти системы.

В третьих: Это процесс. Всё это не высекается на камне. Если что-то будет портить игру, мы будем смотреть на это, оценивать надобность переработки этого и если исход положительный - искать более лучшие пути развития. Много потенциальных "проблем" связанных с этой системой, являются проблемами геймплея, которые решать должен сам игрок. Но я могу представить некоторые варианты, которые ему помогут. Возможно мы сделаем так, чтобы вы могли убрать замок с двери, в следствии чего никто не сможет сделать с него ключ и заблокировать дверь. Всё это в процессе.

Животные.

У нас на серверах есть олень, кабан, медведь и волк. И у них есть анимации ходьбы, которая работает как положено.

В данный момент все они работают на искусственном интеллекте(AI) волка, поэтому они могут либо просто бродить, либо бродить за вами...

"Наследствуемые".

Теперь, когда кто-то умирает, его труп наследует вещи, которые к нему прикреплены, в данный момент это эффекты, а если точнее эффекты крови.
Так что игроки истекают кровью даже после своей смерти.
Вот видео с убийством трёх мужиков:

Видео №3


Шейдер меха.


Мы весело провели время играясь с шейдером меха Гусман сделал так, чтобы все животные его использовали. Вот видео с его применением на медведе:

Видео №4

А вот пару экспериментов на модели персонажа.

Интеграция Item Website.



На этой неделе, я добавил скрипт редактора, что должно ускорить процесс. Ранее если мы что-либо редактировали наItem Editor website мы сначала должны были это экспортировать, далее качать zip файлы, далее всё распаковать по нужным местам. Вся эта работа занимала пару минут, но по своей сущности это "тупая" работа. В следствии чего я много времени сидел и редактировал описания предметов в ручную.

В общем, я написал скрипт, который даёт команды сайту на скачивание всех описаний предметов, иконки и т.д., растаскивания всего этого по нужным папкам и удаление старых вариантов (если требуется).
Теперь я счастлив, это изменило ход работы в лучшую сторону.

Рендеринг иконок предметов.

Я реально устал от этих ужасных иконок и сегодня я таки написал для них систему рендеринга. Это в значительной степени схоже с системой GMod (которую тоже написал я). Получилось всё вполне годно.

У Unity есть небольшие проблемы с альфой. Некоторые шейдеры пишут альфу когда не надо, а некоторые не пишут, когда надо. Это значит что альфа ненадёжна. Я принял решение "сбрутфорсить" эту проблему.
Я рендерил предмет на красном, синем и зелёном фоне, затем сравнивал пиксели на каждой текстуре. Если цвета пикселей отличались, значит это прозрачное место, после чего мы можем настроить уровень прозрачности и даже цвет что приводит к идеально-отренендеренной иконке с отличной прозрачностью.

Вот вам пару сырых вариантов:


Одежда из мешковины.



Том изо всех сил старался не уйти на выходные до того, как сделает нам новую одежду! Мы стремимся получить сет одежды для базовой линии, я думаю выглядит вполне сносно.

Концептный уголок.

Хави(Howie) представил нам, как можно будет апгрейдить структуры.
Мэг подумала над спальными мешкам
и.

В целом.

Хорошая неделька выдалась. Много чего сделано, не только снаружи, но и внутри. Дверь и всё что с ней связано, требует большого количества реорганизаций. Система предметов закончена.

На следующей неделе, я надеюсь добавить несколько предметов из старой версии, а также реализовать кучу прошлых работ Дэна. Я также надеюсь начать работать над процессом "апгрейда" построек. (который будет использовать программерский дизайн, покуда Билл не вернётся).
 
Сверху