Dev-блог 25

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Пятничный Dev-Блог 25

От 12 сентября 2014 года.


Груды животных, треугольники и отражения.

Животные "табуны".

Андре исправил огромные стада животных. Когда животное умирало, оно спавнилось где-то на карте снова, проблема в том, что это "где-то" находилось в центре карты, значит в других местах животных не было.

Но если вам свезло заспавниться в центре карты, с голоду вы бы точно не умерли.
Но теперь они функционируют как следует, они голодны, и ваша "сосиска" придётся им по вкусу.

На старте только камень в руках.

В рамках перехода к играбельной версии, теперь вы спавнитесь только с камнем в руках, ведь у вас должна быть возможность добиться всего того, что есть в игре на данный момент.

Треугольные фундаменты.

Howie визуализировал для нас треугольные фундаменты и потолки, чтобы сделать наши постройки менее "квадратными".
Изящность этого решения просто ошеломляет. Мы получим интересные постройки введя треугольные фундаменты и потолки, но при этом не переделывая стены. Это прекрасный пример того, как влияют концепт-художники на развитие игры. Howie заслуживает огромной похвалы за это.

Я сделал быстрый прототип, и он работает ровно также, как мы и представляли, то есть прекрасно.

Стадия развития пока очень ранняя, но я хочу дать возможность протестировать систему игрокам как можно скорее. Через пару недель, она уже будет нормально реализована и я просто жду не дождусь увидеть что же люди напридумывают.
Сборка для 64-х битной Windows.

Если у вас установлена 64-х битная система Windows, вы будете играть на 64-х битной сборке. Если вы используете Mac, вы также играете на 64-х битной сборке, т.к. на данный момент 32-х битной сборки у Mac'а просто нет.

Замки на дверях.

Замок теперь отображается на двери, и вы можете взаимодействовать с ним. В данный момент нормального внешнего вида у него нет, но зато теперь есть чёткое представление замка на двери.

Это то, что я в любом случае хотел бы добавить, потому что система замков у нас модульная.
В будущем мы собираемся добавить много типов замков и они будут иметь различные модели и различные типы взаимодействия с ними.

Туман отражений воды.

Отражения в воде казались странными, потому что они небыли туманными. Технически, отражения рендерились без тумана. Но мы не намеревались всё так оставлять, потому что выглядит это дерьмово. В общем, Диого "попотел" над ним. Он добавил спец.шейдер и теперь туман рендерится корректно.
Плюс, всё должно было стать быстрее. А также, это должно было исправить недуг связанный с тёмной линией на горизонте, которая иногда всплывала, в прошлом она загубила мне не мало красивых скриншотов.
Костюм хим.защиты.

Вот моя любимая часть Ксавьеровского костюма хим.защиты:
Все части индивидуальны. так что не стесняйтесь снимать шлем, перчатки и смотреть на юг в пустыне взглядом из "Breaking Bad".
Логинг крашей.

С переходом на 64-битную систему, мы начали наблюдать намного больше крашей. Поэтому я решил, что это самый удачный момент для скнирования краш-логов и отчётов. Для этого мы используем Sentry.
Так что, после некоторых доработок, мы разобрали логи ошибок, и репорты крашей.
Долгое время, если игра крашилась - виной этому был либо один из наших родных плагинов, либо Unity, либо драйвер.
Эта вещь позволяет нам определять причину без запрашивания логов у пользователей. А также это помогает и Unity, т.к мы репортим все недочёты руководству, после чего, они уже фиксят это, и все кто использует Unity, с этим не столкнётся.


Теперь костёр после крафта содержит дерево.

Востребованное нововведение, прямо как в старой версии игры.

Айсберги.

Главный враг Титаника вернулся, чтобы мстить! Петур добавили айсберги.
Изменения в оружии ближнего боя.

Оружие ближнего боя усовершенствовано. Я изменил систему анимаций, теперь анимация проигрывается сразу, ранее они воспроизводились через триггеры, что давало несколько миллисекунд задержки. Это приводило к странным ситуациям, когда вы не успев замахнуться уже видели эффект от удара.

Теперь всё синхронизировано - удар происходит не мгновенно, а в определённое время воспроизведения анимации.

А также, я нашёл ошибку в системе эффектов, из за которой оружия не имело звуковых сопровождений, которые на них были добавлены.

Снежные деревья.

Андре покрыл деревья снегом! Зима близко.

Использование вещей через стены.

Ранее вы могли грабить игроков сквозь стены, то есть лезть в ящики несмотря на то, что между вами и объектом была стена. Теперь это в прошлом.

Спальный мешок.

Ксавье поработал над новой моделью спального мешка.
Концептный уголок.

Пол обратил внимание на монументы. Мы хотим начать добавлять монументы и ориентиры на карту процедурно. Сейчас мы думаем, чем именно эти ориентиры и монументы могут быть.

Хоуи тоже в теме.

Мэг нарисовала множество "иголок".
Мы рассматривали аптечки и пришли к выводу, что нас они в корне не устраивают, сейчас они работают как в TFC, где вы просто получаете белый ящик и после этого лечитесь. Мы решили пойти более реалистичным путём, поэтому Мэг нарисовала много различных шприцов, очень много различных шприцов...
Мне кажется она ждала команды "стоп". Вот небольшая выборка:

В целом.

Я не сделал всего того, что хотел бы сделать на этой неделе, но ребята это компенсировали. Хелкус сделал первый шаг на этой неделе, который я трагически отменил.

Я искренне надеюсь, что люди видят, как мы ползём к "базовой линии". Да, это происходит не так быстро, как всем хотелось бы, но мы определённо её достигнем. Мы стремимся сделать игру играбельной прямо сейчас, я пытаюсь убрать "новые вещи" на второй план, поэтому мы с вами пока не попадём под "ураган" нововведений. Тем не менее мы только что получили SpeedTree для Unity, следовательно на следующей неделе можно ожидать новые деревья :)
 
Сверху