Dev-блог 28

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Пятничный Dev-Блог 28

От 4 октября 2014 года.



На этой неделе мы "щёлкнули переключатель", реабилитировали голосовой чат, улучшили интерфейс и дали зверям возможность кусать вас.

Мы в эфире

Если вы запускали Rust последние несколько дней, вы наверняка заметили, что экспериментальная версия игры, теперь является версией по умолчанию, следовательно экспериментальная версия больше не экспериментальная - она текущая. Старая версия, которая сейчас называется Legacy, по прежнему доступна для вас. Если вы ещё не готовы к переходу, можете продолжать наслаждаться.

Хочу пояснить, зачем же мы это сделали. Мы знаем о том, что есть баги, мы знаем, что версия не доделана, мы знаем, что нам ещё есть над чем работать... Но это должно было произойти, это даёт нам "пинка под задницу". Теперь любые баги и недостающие элементы, в миллион раз очевидны и в миллион раз неотложны для нас.
Это то, чего мы хотели с самого начала разработки - множество играющих людей и обратную связью с ними. "Переключение" вовсе не означает, что она закончена, мы лишь думаем, что она достаточно хороша, чтобы стать нашим фундаментом.



Ветви

В данный момент в Steam доступно 3 ветви. Выбрать их можно в графе beta, которая находится в свойствах Rust в Steam.

По умолчанию: Вы скорее всего сейчас на ней. По умолчанию стоит запуск текущей версии (в прошлом экспериментальной), но ко всему прочему вы сможете запустить и Legacy версию тут же. В конечном счёте старую версию мы отсюда удалим, и останется лишь текущая. Legacy: Это ветвь содержит в себе лишь старую версию Rust, запросов об установке обновлений тут не будет, так как старая версия больше никогда не будет обновляться. Experimental:
Это ветвь, как вы поняли, содержит экспериментальную версию. когда мы вводим код в эксплуатацию, он автоматически добавляется на эту ветвь. Это значит, что данная версия будет обновляться несколько раз в день и почти всегда будет совместима с "живой" версией клиента. Играя тут, вы будете "обкатывать" обновления "ещё горячими", что само по себе круто, верно? Один, два раза в неделю мы будем применять обновления на ветвь "по умолчанию", а эта версия будет своего рода испытательным полигоном.

Изменения интерфейса

Я немного изменил интерфейс, чтобы он был более привычен людям пришедшим из Legacy, сейчас индикаторы в правом нижнем углу и дают куда больше информации, чем раньше.

Одна вещь, которую я подметил в старой версии интерфейса эксперименталки, это то что, голод, холод, отравление и т.д., толком ничего не давали понять, маленькие иконки не давали информации о том, как сильно вы голодны к примеру.

У нас есть уведомления для: облучения радиацией, кровотечения, перегрева, переохлаждения, обморожения, голодания, обезвоживания, утопления, и мокроты(влажности).

Исправления голосового чата

На этой неделе я починил голосовой чат. Я изменил нашу имплементацию Steam путём взлома небольшого родного плагина, всё что я сделал - на steamworks.net.

Так что, теперь голосовой чат использует P2P соединение, а не сервер. Это может показаться не слишком надёжным, но это лишь кажется. Поскольку вас слышно только рядом с вами, почему бы и нет?

В то время, когда мне было весело, я добавил анимацию рта, когда игрок разговаривает. Я решил не использовать[версию], которую отправлял в Твиттер не так давно.


Исправления печей

На этой неделе люди узнали что печь была не разрушаемая, мне нравятся подобные вещи, нравится когда люди проявляют трудолюбие. Это как раз тот тип поведения, который мы хотим поощрять в игре, но не конкретно это, поэтому я исправил этот баг.

Печь снова можно разломать, а также я убрал возможность ставить их друг на друга, и располагать предметы внутри других элементов.

Повороты персонажа

Здесь было несколько различных багов. Все они сводились к тому, чтобы держать модель персонажа лицом в одну и туже сторону.

Как только я исправил эту ошибку, появилась новая, которая вела к тому, что персонаж поворачивался только в движении. Таким образом, если игрок стоял на месте и оглядывался, вы этого не видели.

Сейчас всё должно быть в порядке. В этой теме ещё есть то, что мы можем улучшить, и мы будем дорабатывать это со временем.

AI атакуют

Медведи и волки теперь атакуют, у них воспроизводятся анимации. Как и всё остальное, тут есть над чем работать, ведь всё это пока лишь базис.
Тут есть масса возможностей по улучшению (что-то вроде невозможности убежать от волка).

Лунный свет



Градация урона

Теперь оружие ближнего боя имеет определённый урон по структурам, это значит, что мы к примеру можем сделать невозможным сломать камнем каменные и металлические строй.блоки.

Всё оружие находится в системе. Мы однозначно всё будем настраивать и балансировать со временем.

Радиация

Радиация работает как надо. Сейчас она наносит вам урон, отображается у вас в интерфейсе, вызывает шум на экране и включает звук счётчика Гейгера. На процедурных картах есть несколько пятен радиации разбросанных в случайном порядке. У нас есть планы по "расширению" механики радиации в будущем.


Строительный чертёж

Foundation Plan теперь подписан как Building Plan в крафт-листе, сделали это потому, что план универсален, и переключения между блоками осуществляется путём выбора плана и нажатия ПКМ, многие люди оказались в ступоре при попытке найти план стены, надеюсь это нововведение смягчит эту проблему.


Масштабирующие кости

Одну из проблем, которую мы выявили в нашей системе одежды, это не корректное "заправление".
Например:

Алекс и Гусман искали пути избавления от недуга, не прибегая к переделке моделей. Спасение заключается в добавлении дополнительной "кости" к части одежды, которую мы сможем масштабировать внутри кода. Это тот отстой, который и даёт эффект "заправки".

Эта система пока не была реализована, но в теории, она должна работать.

Шприц

Дэн закончил с моделью шприца.


Спальный мешок

Ксавье закончил с новой моделью спального мешка.


А также с новой моделью small stash.


Концептный уголок

Howie экспериментировал с видом фреймов строй.блоков.

А ещё он оглядел возможности монумента - гигантской спутниковой антенны.



Мэг обдумала в качестве монумента огромный кран.

И смотровые башни.

Пол решил подумать над одеждой.





В целом:

И снова у нас хороший прогресс. Голосовой чат, AI, интерфейс были "крупной рыбой". Хорошая работа. Перемещение ветвей, тоже для нас является огромным шагом вперёд.

Последние несколько недель, мы буквально страдаем.
Напрягает баг связанный с SpeedTree в Unity 5, из за которого время на сборку растягивается с 10 до 50 минут. Это будет казаться не такой уж страшной потерей, если учитывать то, что мы компилируемся для 7 разных платформ, но это реально замедляет наш процесс работы.

Unity действительно быстро исправляют баги и вводят обновления, так что надеемся, что вскоре этот баг будет исправлен и мы вернёмся к прежней динамике работы.

На следующей неделе я намереваюсь реализовать кучу арта, над которым ребята работали несколько последних недель. У меня также есть несколько идей по улучшению сетевого кода. А ещё я хочу сделать строительные компоненты более "дружелюбными" к редактированию и у меня уже есть представление как это сделать.
 
Сверху