Dev-блог 29

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Пятничный Dev-Блог 29

От 10 октября 2014 года.




Исправления багов и эксплойтов:

Каждый из нас хочет играть без багов, поэтому на этой неделе мы потратили много времени на исправление самых бесящих из них. Тут нет пояснений по каждому конкретно, а просто старый добрый чейнджлист:

  • Исправлены пропадающие замки после грейда двери.
  • Исправлен баг с лутом / стройкой через двери.
  • Бег вправо не производил звуков и следов.
  • Исправлено отсутствие звуков.
  • Исправлен звук, был слишком громким.
  • Исправлен баг с атакой ближнего боя на спящих игроках.
  • Исправлен баг с рубашкой из мешковины, в персонажа невозможно было попасть.
  • Исправлены уровни воды, игроки не тонули и не промокали.
  • Исправлен крафт продолжающийся после смерти.

Там ещё есть баг с функцией "проснуться", тут пока всё глухо, ранее я думал что исправил этот баг, но люди продолжают сообщать о его наличии.

Новое оружие и инструменты

Реализовал в игре вещи, над которыми ребята работали последние несколько недель. Пока что вы не можете бросить копьё, но в будущем сможете. В будущем будет возможность бросать вообще что угодно.





Всё огнестрельное оружие функционирует

Всё оружие, которое вы можете скрафтить - работает. Есть несколько незначительных проблем, репортите и голосуйте за фиксы тут, и мы исправим это.

Команда "скрыть чат"

Стримеры хотели возможности скрыть чат, ну собственно я добавил её. Просто жмите F1 и вводите “vis.chat 0″

Я также понимаю людей, которые ведут каналы на Youtube или Twitch, они не хотят постоянно смотреть на члены персонажей, поэтому на следующей неделе я добавлю нормальную цензуру, сейчас она работает не корректно.

Переходы в строительстве

Мы исследовали пути визуализации улучшения структур. Мы хотим сделать так, чтобы вы взглянув на здание, сразу могли определить, насколько оно улучшено. Для этого мы рассматриваем добавление анимаций для каждого компонента, от уровня к уровню. Вот видео где система в действии на тестовых анимациях. Идея в наложении нового слоя улучшения на предыдущий, то есть доска на доску и постепенно старый уровень покрывается новым, наглядно показывая какой уровень у структуры.

Плюс ко всему, идея ещё подразумевает и обратный процесс. То есть, при нанесении урона структуре, вы будете видеть насколько вы продвинулись.

После всей этой работы, я понял, что это довольно трудоёмко. Заставлять ребят делать 72 перехода между строй. блоками, усложняя добавление каждого последующего вида блока, всё это в корне не оптимально.
Так что я, с помощью шикарных программистов, намерен найти более подходящее решение.

Переработка каменного топора

Скотт поработал над новым каменным топором.


Редактор строительных компонентов

На этой неделе я угодил в крупнейшую ловушку Unity. Я потратил день, чтобы сделать себе инструмент-редактор.
Небольшой совет тем, кто только начал работать с Unity, делайте всё, чтобы избежать написания инструментов для Unity. Не потому что, это ужасно или трудно, а потому что, создавая редактор, вы стремитесь сделать свою жизнь легче, и ускорить процесс работы.
Да только проблема в том, что система меняется и ваш инструмент после смены будет не удел или даже сломан, и чтобы вернуть его в рабочее состояние, вам придётся потратить ещё кучу времени.

Так что, если вы вдруг всё таки решите сделать себе инструмент, постарайтесь приложить как можно меньше усилий.

Workshop

Мы добавили некоторые штуки в воркшоп. Я сторонник контента, который создаётся обычными пользователями. Я знаю, есть люди, которые видят всё это так, мол мы таким образом снимаем с себя обязанности перекидывая их на сообщество - но я не вижу в этом ничего плохого. Если вы не хотите что-либо делать, не делайте.

Идеалом для нас является модель воркшопа Team Fortress 2, где игроки создают вещи и одежду, если эти вещи одобряются и попадают в игру, им идёт процент от продаж. Именно таким путём мы хотим пойти в Rust, можете называть это как хотите, но суть такова, убрать говно, если это говно.

Так что, это то, куда мы направляемся. Вся загвостка в том, как именно мы сможем добиться этого. Нам нужно реализовать систему, по которой пользователи смогут загружать свои работы в воркшоп. Может нам сделать вебсайт? Может нам добавить воркшоп в Unity SDK? Будет ли это требовать Unity Pro? Rust разрабатывается на Unity 5, которая всё ещё в стадии закрытого бета-тестирования. Может мы сделаем направление SDK на Unity 4?

Пищи для размышлений очень много, но мы постараемся всё решить как можно скорее.

Parallax

Диого начал играться с текстурами Parallax на шейдере местности.


Концептный уголок

Мэг начала обдумывать идею подводных ориентиров.


Howie подумал над новыми монументами.


А также он поэкспериментировал с заменой фреймов.

+ поработал с визуализацией улучшений строительных блоков.


В целом

Ну, на этой неделе не так много доказательств того, что мы были погружены в работу, но большая часть "борьбы" проходила "за кулисами". По скольку на прошлой неделе мы переключили версии, мы начали уделять больше внимания серверам, баг репортам, а также другим сайтам посвящённым Rust'у где мы отслеживали мнения людей и их проблемы. Мы старались исправлять все проблемы, с которыми сталкивались люди. Большую часть проблем забирают на себя геймплей / баланс, подобные недочёты люди чувствуют больше всего, но прежде чем что-то делать, мы даём людям подумать, мы не исправляем всё "коленным рефлексом".

Я думаю, следующая неделя будет примерно такой же. Ожидайте исправлений ошибок, налаживание производительности и балансировку света. Сейчас для нас важно, встать на устойчивую позицию, прежде чем толкать всё вперёд и поймать при этом ещё больше ошибок.
Сейчас одна из важнейших упущенных вещей для нас - чертежи. Как они попадают в руки игрокам, как они ими используются и как их можно потерять.
Сейчас вы со старта можете крафтить всё, что на данный момент доступно в игре. Это не совсем то, чего мы хотим.
Есть довольно много работы "под капотом" которая поможет нам реализовать всё так, как мы хотим. Надеюсь на следующей неделе мы преодолеем этот длинный путь.
 
Сверху