Dev-Блог 79

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Posted on September 24, 2015 by Craig Pearson

В процессе мы были заняты исследованиями и оптимизацией, а также у нас есть важный опрос, который касается механики перестрелок.


Maurino
Фиксы вертолёта.
На этой неделе я потратил много времени на наблюдение за вертолётом. Хотел бы извиниться за то, что насылал его на ничего не подозревающих игроков и следил за его поведением. Тем не менее понаблюдав за тем, как игроки ведут себя с вертолётом я отыскал ряд багов и эксплойтов. В голове не укладывается, сколько времени ты тратишь на тестирование и балансировку того или иного объекта, а потом ты добавляешь его в игру и понимаешь - весь твой труд коту под хвост, игроки всегда найдут дыры в системе. Я очень часто наблюдал ситуацию, когда вертолёт падал вниз так никого и не убив, в общем вот список исправлений:

  • Эксплойт со шкафом устранён.
  • Больше ракетных залпов в целом, а не только когда цель внезапно исчезает из видимости.
  • Эксплойт с "дверными стрелками" исправлен. Это значит - вертолёт больше не будет спамить снарядами в последнюю видимую позицию игрока, в то время как ваши друзья будут спокойно его сбивать. Теперь вертолёт будет менять цели на лету.
  • Ящики больше нельзя будет лутать пока огонь не погаснет, очевидно наличие жгучего огня мало кого останавливает.

Скорость пуль.
Одна вещь, которая стала сильно выделяться с введением вертолётом - скорость пуль. Воевать с вертолётом в этом отношении было довольно трудно. Я думаю нам стоит удвоить скорость пуль, что сделает прицельную стрельбу эффективнее, а также ускорит перестрелки в целом. В блоке Гарри вы найдёте опрос, в котором вам предоставится шанс проголосовать.

Следующая неделя:
Если с вертолётом всё будет нормально, займусь добавлением новых PVE-приключений, которые будут интересны и доступны не только парням в топ гире, но и начинающим эрлигеймерам.

Garry
Оптимизации.
Серверная производительность вот уже несколько месяцев подряд бьётся в агонии. Текущий FPS вроде не плох, однако ежеминутно всплывают какие-то фризы. Поэтому я решил исследовать их природу и возможные пути устранения. Мне кажется, что главным виновником всего этого является "мусор", который мы создаём.

Сейчас главным источником "мусора" является сеть (network system), которая в принципе работала хорошо, но тем не менее создавала "хлам". Путём множества различных технических манипуляций - я нашёл способ сделать так, чтобы "мусор" не накапливался.

Тем не менее решение ключевой проблемы всё ещё находится на стадии "теории", пока нет никаких данных по поводу действенности этого финта ушами, поэтому сейчас я начал работать над диагностическими инструментами, которые максимально прояснят ситуацию.

Эффекты.
Вы наверняка замечали некоторые странности.
Сначала вы стреляете во что-то, потом это "что-то" разрушается, и звук эффекта воздействия резко обрываются. Ещё был баг со звуком стрельбы, после резкой смены оружия. Также была неисправность, из-за которой эффекты кровотечения резко переставали воспроизводиться после смерти. В общем на этой неделе мы всё это поправили.

Опрос:
Начиная с этой недели мы планируем вести опросы в каждом блоге, давая возможность игрокам принимать участие в наших размышлениях. К слову - это не будет референдумами, введение этих опросов вовсе не значит что мы полностью доверимся сообществу, опросы будут вестись с целью узнать, что думает сообщество.

Свой голос можно отдать на официальном сайте

Poll
We’re gonna start having a poll on every devblog to feel out how the community feels about certain things that are on our mind. This isn’t a referendum, we’re not going to stop thinking for ourselves and do whatever the result is. It’s just to gauge opinion.



Andre
Хотфиксы:
На прошлой неделе и выходных я сделал ряд хотфиксов, которые пошли на стабильную ветвь сразу после выходных.

  • Исправлен баг с строй.блоками (догружались уже после загрузки).
  • Исправлен баг с размещением ворот и стен (иногда частично размещались внутри персонажа).
  • Исправлен баг с металл. и камен. баррикадами (легко разрушались с помощью стрел).
  • Исправлен баг, при котором все серверные эвенты запускались после рестарта сервера.
  • Исправлен баг с проэцированием декалей на расстоянии.
  • Исправлены эффекты частиц при сборе грибов и конопли.
  • Исправлен баг с кратером нефтяного месторождения.
  • Устранены иногда всплывающие розовые частицы на OpenGL.
  • Исправлены шейдеры.

Оптимизация коллайдеров.
Я уже довольно давно работаю над оптимизацией коллайдеров, которая подразумевает под собой объединение рядом стоящих коллайдеров в один, сокращая тем самым общее их число и соответственно отдаляя вайп сервера как можно дальше. Сейчас я наконец-то добавил эту систему на dev-ветвь. Также это может помочь с производительностью физики сервера, но это всё стоит ещё потестить на серверах с населением 200+.

Чеки видимости объектов.
Во время работы с оптимизацией коллайдеров я заметил, что этот "пункт", сильно печален. Под словом "печальный" имеется в виду тотальная не организованность в коде, которую я устранил.

Теперь всё более менее удобно и облегчит работу над оптимизацией в будущем.

Pool Allocator.
Ещё один "печальный" пункт оптимизации, на который я нарвался в процессе работы над предыдущим пунктом. Всё что вам следует знать - это касается динамической памяти со стороны сервера, быстроты и устранения "мусора". Над ним я тоже потрудился и теперь всё должно быть гораздо лучше.

Исправление эффектов разрушения.
Их производительность также страдала, я немного поработал и стало намного лучше, но тем не менее ещё есть куда расти в этом отношении.

Прочее:

  • Эффекты воздействия теперь используют точный материал поверхности (песок, грязь и т.д.)
  • Строй.блокам добавлен корректный параметр "препятствия" для AI.
  • Пучки огня теперь используют улучшенную балансировку звука (улучшенная производительность со стороны сервера).
  • Теперь на экране загрузки запускается "мусоросборщик" (коннект, респавн). Прим. пер. в данном контексте "мусоросборщик" - метафорическое название отладчика утечки памяти.
  • И ещё пару незначительных фиксов производительности.

Следующая неделя:
Есть несколько вещей, над которыми я хотел бы поработать, но до следующего патча ещё стоит понаблюдать за ними. 2 самых больших пунка, которыми я хотел бы заняться это оптимизация и улучшение декалей и эффектов в том числе, также добавление на процедурную карту секси-рэдтаунов Винса.

Diogo
Реки с водой версии 2.5:
После фикса багов последнего обновления, я снова вернулся к воде. Локальные отражения всё ещё в процессе доработки, доработаю их как раз до следующего обновления. Наконец поработал над реками, и теперь они не отличаются от воды в океане, в будущем я конечно же займусь озёрами и воде на Hapis острове.



С высоты теперь они тоже выглядят приемлемо.


Переходы воды от океана в реки более плавные.


Обратите внимание, что влажности почвы по берегам рек ещё нет, это будет в более поздних итерациях.

Багфиксы воды версии 2.5
Вы наверняка заметили эти "странности", гуляя вокруг воды океана.
Это было исправлено на всех системах, ожидайте в будущем обновлении.
Также пользуясь случаем я поправил "проблемы" связанные с картами AMD.




Прочие изменения:

  • Отключил shader warmup по умолчанию на OSX (чтобы включить используйте -shaderwarmup 1).
  • Исправлен эффект Depth-of-Field (игнорировал поверхность воды).
  • Исправлены лаги и краши во время смены качества графики на GL/OSX.

Следующая неделя:
Буду дорабатывать код локальных отражений. Также буду дорабатывать код рек. Применить все улучшения к озёрам. И в конечном счёте доработаю и протестирую воду версии 2.5 к следующему обновлению.

Xavier
Имеется прогресс по новым видам одежды, к сожалению я столкнулся с некоторыми техническими и программными трудностями, тем не менее мне есть что вам показать:



Следующая неделя:
Постараюсь разобраться с проблемами и вернуться к текущей работе.

Gooseman
Я закончил с лоуполи оптики, также приступил к её текстурированию, нужно добавить ещё немного потёртостей и грязи, но это попозже.



Я также поработал над моделями фонарика и глушителя, после того как я с ними закончу - я приступлю к лоуполи.



Следующая неделя:
Продолжу работать над модами, мне ещё стоит вернуться к holo, добавить ему больше царапин и т.д.

Scott
Декали, эффекты.
Удалось сделать на этой неделе с кучей разных эффектов.
  • Снег.
  • Песок.
  • Грязь.
  • Лес.
  • Трава.
  • Тропинка.


Я всё ещё в процессе работы над тканью, костью, камнем, тундре и водой.

Кровь.
Начало работ по новой системе эффектов крови. Отличительные знаки: входные, выходные отверстия, брызги крови, но работы тут ещё много.


Следующая неделя:
  • Закончить с эффектами и декалями.
  • Больше работы над кровью.
Tom
Ещё больше работы над женским персонажем. Я почти закончил с текстурированием!



В свободное время я работал над разделением частей АК, как это реализовано у SMG. Вся суть в том, что после этого откроются новые возможности в кастомизации АК в воркшопе. Также я доработал текстуры АК, т.к. они были откровенно говоря не очень.

Вот лёгкая демонстрация:



Следующая неделя:
Таки закончу с текстурами и начну работать над LOD'ами!

Alex Webster
Я фиксил некоторые view_модели.
  • Ракетница - исправлен наскок на камеру во время прицеливания.
  • Молоток - сгладил анимации.
  • Лук, SMG, самодельный меч - исправлены наскоки на камеру, плюс некоторые недоработки.

Я также подкорректировал анимации F1 гранаты.

Paul
На этой неделе я сделал целую кучу концептов всевозможных глушителей. Я нагуглил целую кипу статей и книг по изготовлению самопального оружия, поэтому я не разу не удивлюсь, если ко мне домой внезапно завалится бригада ФБР со SWATом, так что у меня не так много времени, чтобы закончить со всеми концептами и успеть отослать их моделлерам. У меня тут было кучу экспериментов с различного рода хламом, который можно использовать в качестве модификаций (стоит подметить что в реальной жизни, это тоже всё работает :р), кроме того я немножко приложился к самодельным оптическим прицелам.

RUSTsilencersupressors2a.jpg


Следующая неделя:
Больше работы над оптикой и прочими аддонами.

Alex Rehberg
На этой неделе я закончил звуки выстрелов с глушителем. Сделав звук приглушенным, чтобы было чувство "стелса", но в тоже время достаточно, чтобы все поняли кто здесь главный.
Также, я начал работать над новыми звуками для исследовательского заряда, урон по дереву от него (Я хотел бы усилить/понизить звук исходя из того, какое дерево вы подрываете), и звук от взрыва деревянных дверей.
Еще я немного поработал над чисткой и уравниванием звуков в нашей системе (это та вещь через которую проходят все звуки/звуковые эффекты перед тем как они достигнут ваших колонок.)
Я временно сделал звуки выстрелов и окружения тише, что делает звук громче, даже без увеличения громкости в компьютере.
Некоторые люди на reddit были заинтересованны в процессе создания звуков, так что держите некоторые типы выстрелов, которые я сделал на неделе.
Я начал с этого образца звука выстрела.
Я выбрал его, потому что мне нравится этот металлический треск и некий взрыв от патрона.
Это крутой звук, но недостаточно уверенный, поэтому я добавил молниеносный взрыв.
Этот звук я сделал посредством синтезатора, используя специальный низкочастотный фильтр (который обязательно сфокусирует весь звук на низкой полосе частот).
Вот законченный вариант.
Он звучит в разы лучше, но все же еще чего-то не хватает, так что теперь я в поисках.
Этот деревянный звук зацепил мое ухо.
Я немного по экспериментировал с ним, так что теперь этот звук является идеальным дополнением.
Но вот к чему я пришел в конце концов:
Эхо и вибрация - очень важный аспект для крутых выстрелов, так что я отправился за выстрелом с крутым "хвостом".
В общем я выбрал этот.
Правда этот металлический начальный звук немного сильный, а реверберация тихая, так что я добавил EQ к ним.
Вот он с улучшениями.
Теперь он звучит круто, но есть нехватка хлопка в высоких частотах. Я хотел хороший немного воздушный и взрывной звук, прямо как у гвоздомёта (https://soundcloud.com/facepunchstudios/gunshot-breakdown-9). Я урезал звук от гвоздодера и добавил к моему.
И в который раз моя улучшенный звук.
Теперь звук стал сильнее и четче.
Концовка все еще не дотягивает до идеала, так что я решил добавить звук хлопушки.
Я потрудился и получил хорошую ревербацию.
Вот как звучит звук после доработки и с хлопушкой.
Осталось только отточить звук и добавить последние отполированные наложения.
Вот мой окончательный вариант, ради которого я сделал столько работы!
Я считаю, что это и правда круто, что люди интересуются моей деятельностью, поэтому я начну работать над видео, которая осветит мою работу во всей красе. Если хотите услышать больше звуков, то просто попросите!
Бесстыжая реклама: если вам нравится странная музыка с басами, то послушайте это ;D.

Следующая неделя:
На следующей неделе я закончу со звуками над которыми я работал на этой неделе, и сделаю небольшую "чистку".
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху