Dev-блог 80

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Опубликовал:Craig Pearson


Напалм, small stash, много оптимизации, а также всеобщий вайп карты.

Maurino

Вертолёт версия 2.0
Да уж, вы ребят уничтожали его без шансов. Я видел много стычек с вертолётом, где последний падал на землю так никого и не убив. Был один баг, из-за которого вертолёт падал слишком легко, дело в том, что пули проходили сквозь вертолёт, т.е. стреляя в днище в направлении главного винта - вы попадали по ротору, при таких раскладах вертолёт долго в воздухе находиться физически не мог. Несмотря на то, что это уже исправлено - я внёс дополнительные изменения, т.к. считаю фикс этого бага не единственной причиной проблемы.

  • Увеличен урон и скорость стрельбы пулемётов.
  • Между бурстами пулемётов будут массивные ракетные удары.
  • Здоровье заднего винта и двигателя увеличено в 2.5 раза.
  • Дымиться "слабые места" будут только на 50%-х здоровья, а не при первом попадании.
  • Теперь шкаф не будет блокировать ракетные залпы вертолёта.
  • Ящики с лутом нельзя будет лутать до того, как огонь погаснет.
А также это:



Некоторые весьма умные игроки, додумались кружить вокруг одного укрытия и убивали вертолёт в соло, теперь с этим покончено. Если вы будете наносить вертолёту значительные повреждения он будет покрывать область вашего местоположения напалмом, заставляя вас двигаться. Надеюсь после этого, вертолёт будут убивать только в команде.

Ещё один небольшой бонус - теперь помимо лута, можно будет ещё и сами обломки разбирать на запчасти. Это мародёрство позволит вам добыть металл.фрагменты, и HQM, однако будьте осторожны, обломки горячие! Остывают они около 8 минут.

Изменения с луком.
Каждый юзер на Реддите был готов линчевать меня за изменения лука, которые я недавно ввёл. Позвольте мне объяснить что я изменил и зачем. 

  • Время перезарядки лука слегка увеличено.
  • Также увеличена "качка" во время прицеливания.
  • Урон от хэдшота стрелой снижен (с 300-от%, до 120%).
  • Скорость полёта стрелы выпущенной арбалетом увеличена (с 20% до 50*).
  • Стрелы повышенной скорости теперь тоньше, чем обычные стрелы (однако и стрелять ими надо точнее).

Все эти изменения были введены из-за того, что лук был оружием с самым высоким DPS в игре. Достать лук было легко, при этом с помощью него у вас были реальные шансы убить полностью экипированного игрока. Это не правильно. Хотите верьте, хотите нет, но на луке свет клином не сошёлся и игра от этих изменений не пострадала. Некоторые ребята писали, что имели стратегию, при которой с помощью лука убивали "одетых" игроков. Ну никто вас не заставляет от неё отказываться, просто теперь вам надо попасть не 1 раз, а 2. Если для вас это является проблемой - возможно вы не такой уж меткий, а раньше вам просто везло. Лук по прежнему сильное оружие, голых игроков можно валить с одного прицельного попадания.

Small Stash (тайничок).
Я наконец-то вернул его в игру. Он представляет из себя небольшой контейнер, который в основном будет полезен начинающим, у которых есть некоторое добро, но пока нет стабильного убежища где это можно было бы хранить. Чертёж доступен по умолчанию.
Применение: размещаете его на местности и кладёте в него лут, Далее используете особенную меню-функцию, с помощью которой вы сможете его "закопать". После того, как вы его закопаете - он станет невидимым для всех (и вас тоже), он покажется только после того, как кто-то будет стоять в паре метров от него, и смотреть в его сторону в течении нескольких секунд.



Следующая неделя:
В моём списке задач есть ещё 1-2 пункта для эндгеймеров, после этого я думаю уже серьёзно заняться геймплеем не одетых игроков, посмотрим что я смогу сделать.

Garry
Знаете ли вы, как выглядит ваше нытье об оптимизации? "Когда вы оптимизируете игру? Я хочу чтобы игру оптимизировали. Вы должны выделить неделю под оптимизацию." Ну что же, мы так и сделали, только не надо ныть, что ничего нового не было добавлено и вам не с чем играть.

Уборка "мусора".
Я продолжил убирать "файловый мусор", который мы наплодили. В основном я занимался этим на серверном уровне, но эти улучшения также распространяются и на клиент.

Чтобы сеть посылала сообщения между клиентом и сервером мы использовали буферы протокола. Мы использовали эту библиотеку, которая в данный момент является самой быстрой и "чистой" системой, среди всех доступных, хотя она также создает мусор. Под этим я имел в виду, что она создает много классов без повторного использования. Так что я искал пути её структурирования, чтобы не добавлять никакой лишней нагрузки на оперативную память и систему вашего ПК.
А кому в падлу читать и разбираться: теперь тут "мусора" быть не должно.

Теперь "свалки" появляются гораздо реже, что значит, сервер не будет фризить на 1.5 секунды каждые 20 секунд.

Сейвы.
Другой проблемой влияющей на серверную производительность были бэкапы. Каждые 5 минут сервер сохранялся, чтобы при краше или рестарте, всё было в порядке.
В первые дни после вайпа - всё происходит быстро, но когда сервер подходит к отметке в 200000 коллайдеров, это начинает требовать гораздо больше времени, около 4-5 секунд.

Если бежите во время этих пяти секунд, все объекты на сервере остаются на месте (вертолеты, самолеты и пр.), но когда сервер вновь отвечает, вас отбрасывает туда, где вы были 5 секунд назад. Это пиздец.

С помощью кэширования и некоторых хитростей - я снизил это время с 5 секунд до 1 милисекунды. Есть небольшая тонкость - авто-сэйвы теперь раз в 10 минут, а не в 5.

Andre

Prefab Pooling.
Это то, что мы планировали сделать еще давно, но не делали. Создание и разрушение объектов является достаточно дорогим занятием в разработке игры, тем более на движке Unity. Не только создание экземпляров объектов ведет к большим потерям оперативной памяти, файлы которых должны быть выкинуты, когда объект уничтожен, но и то, что это очень медленное дело в принципе.

В первой итерации я добавил поддержку для эффектов, динамического декора, строй. блоков и звука. Все эти вещи спамили дерьмовыми файлами в надежде на то, что в один день мы избавимся от этой системы раз и навсегда.

Для вас это значит следующее: "мусора" собирать вы будете меньше, а количество кадров в секунду будет больше.

Оптимизация травы.
Игра находится в неплохом состоянии, в плане распределение памяти. Вещи, которые раньше были незримы среди других объёмных проблемных областей, постепенно превращаются, хоть и не в серьёзные, но всё же отдельные проблемы.
Я постарался снизить нагрузку на динамический декор, связанный с перезагрузкой травы. Теперь все должно быть в порядке.

LOD’ы скал.
Была проблема, что при заходе на сервер скалы находящиеся на большом расстоянии рендерились в самом высоком качестве детализации. Эта проблема негативно влияла на производительность, теперь этот недуг исправлен.

Остальное:
  • Пофикшены стрелы. Нельзя было стрелять через решетки.
  • Пофикшены краши в консоли.
  • Пофикшен баг со стабильностью, который происходил из-за оптимизации коллайдеров.
  • Обновлена карта CraggyIsland (тестовая карта).

Следующая неделя:
После недель сосредоточенной работы над оптимизацией, я надеюсь вернуться к работе над нововведениями карты для следующего вайп-обновления.

Gooseman

Я вновь вернулся к Холо, осталось чутка подрисовать текстуру, сейчас он практически полностью готов к игре.



Также я почти закончил с рэддотом (слабая оптика).



Также я добавил специальную плашку, которая будет выступать посредником между модом и оружием.



Следующая неделя:
Постараюсь уже окончательно закончить с холо и оптикой, и вернусь к фонарику, глушителю и лазерному прицелу.

Vince
На этой неделе я вернулся из отпуска и делал некоторую работу по воротам.
К сожалению показать вам нечего, работа, которую я делал не видна на скриншотах, но в перспективе она очень важна.

Суть в том, чтобы переделать существующие вещи, как пример - анимации ворот и дверей, вместо процедурных анимаций, сделать им нормальные, качественные. Также будет возможность сделать ворота уникальными, т.е. добавить им скины. В общем ожидайте всё к следующему патчу.

К сожалению данжи (новые РТ) в этот вайп-патч добавить не получилось, т.к. требуется вмешательство и участие Андре. Вероятнее всего, к следующему вайп-патчу всё будет готово.

Следующая неделя:
Есть некоторые потенциальные идеи для скинов ворот, а также скинов для строй.блоков (думаю нечто похожее на обои), пока я не вернусь к работе над данжами, я буду забивать время этой работой.

Tom
Больше прогресса по текстурам АК, есть ещё пару вещей, которые стоит доделать. Тут на скриншотах дополнительные обоймы светятся, игнорируйте их пожалуйста.


Также сделал кучу работы по облегчению процесса накладки новых скинов. Позже напишу пособие, как с этим работать. Я также начал делать LOD модели для женского персонажа.

Следующая неделя:
Закончить с текстурами АК и LOD моделями женского персонажа.

Alex Rehberg
У Unity беда со шкалой громкости, всё слишком громко, из-за чего звуки обрываются слишком резко, я потратил некоторое время на исправление недуга, легче всего оценить будет послушав вертолётные винты.

Также:

  • Закончил с первым вариантом звука воздействия для дверей (металл и дерево).
  • Закончил с первым вариантом звука грома.
  • Увеличил дальность слышимости полёта ракет.
  • Смягчил звук сердцебиения во время ранения.
  • Доработал звук шелеста кустов.
  • Устранил скачки громкостей звука выстрелов и взрывов.
  • Перенастроил звуки перезарядки у игроков вокруг вас.
  • Начал работать над звуками открытия и закрытия ворот (весело!).
  • Начал работать над звуком рикошета пуль.

Следующая неделя:
Потрачу немного времени на уменьшения басов, и постараюсь закончить с недоделанными звуками из этой недели, также хочу изучить SDK родного аудио плагина Unity.

Xavier
Просто гляньте на эти шорты (кастомные кстати).



Следующая неделя:
Ещё больше цветастой, несносной одежды. Также постараюсь обновить своё железо на ПК, что было бы очень здорово.

Paul
На этой неделе попробовал поработать над снайперской оптикой, всячески старался экспериментировать с подручными средствами, которые можно было бы использовать в качестве модификаций на оружие.



Следующая неделя:
Моды, моды, моды.

Howie

Я только вернулся с отпуска и сразу приступил к экспериментальным вариантам скинов для ворот. В целом идея в том, чтобы менялись только определённые текстуры, на скриншотах немного иная концепция, т.к. там меняются не только текстуры, но и сами элементы.
В будущем постараюсь продумать по лучше.



Следующая неделя:
Как закончу со скинами ворот, вернусь к заброшенным военным тоннелям, которые описывал в ранних блогах.

Petur
Обновление Savas Island.
Наиболее заметное нововведение - вы не сможете больше строить здания прям на бараках. Также я добавил респавн С4, чтобы у игроков была возможность очищать зону от вражеских сооружений. Надеюсь, что постройки на защищаемом холме не будут разрастаться подобно раковой опухоли.

Также представляю вам обновлённую карту, т.к. до сих пор есть люди, которые не знают как она выглядит сверху.


Стоит пояснить, что плохой и хороший лут можно найти везде, но шанс найти металлический ящик на пляже, гораздо ниже, чем в сфере, тоже самое касается и "особенных" боеприпасов, которые в специальном бараке найти намного легче, нежели где-либо ещё.

Diogo
Потратил выходные на то, чтобы уже наконец закончить с этими локальными отражениями, осталось пару штрихов, и поместить их на билд.


Вот небольшой список изменений воды версии 2.5

  • Локальные отражения теперь на всех поверхностях воды.
  • Реки используют новый шейдер воды.
  • Исправлена куча старых багов.
  • Оптимизировано выделение памяти.

Следующая неделя:
Исправление всех возможных ошибок в новом коде воды. Обновление родного кода, чтобы избавиться от проблем Unity 5.2

Taylor
Я искал новые итерации модели мужского персонажа, в частности я искал возможные вариации меняя пропорции тела. Прогресс ниже, слева-направо, сверху-вниз.




Changelog
Added server side collider batching to work around the Unity collider limit
Roof blocks are cheaper
Roof blocks are tougher
Fixed some effects not being recycled
Fixed ragdolls not inheriting effects (blood disappear on death)
Fixed effects dying when target object was removed
Fixed arrows being almost impossible to fire through window bars
Fixed cliffs never switching to lower LODs
NPCs die of starvation more
Completely reworked entity visibility queries, fixing various issues along the way
Server time warnings show whether it was caused by a garbage collection
Server console show garbage collection count
Added prefab pooling to effects, decals, dynamic decor, building blocks and sounds
Added pooling support to all LOD components
Optimized dynamic memory allocations when refreshing grass meshes
Objects created by the protobuffer system use a pool
Protobuffers write directly to the network stream, instead of creating a byte[]
Fixed being able to loot a corpse from far away
Increased calorie consumption
Rocket Launcher - Fixed snapping when going to ironsight, added dryfire sounds
Hammer - smoothed out anim speeds
Made bow viewable, fixed popping on idle loop, improved transition when cancelling shot
SMG - dryfire fix
Salvaged sword - fixed snapping on hit reactions
Bean can & f1 grenades - Added hold state & anim while aiming
Fixed query throttle not working
Sound volumes use a scale that is closer to how humans hear
Set up third person reload sounds again
Toned down wounded heartbeat sound
Gunshots and explosions duck other sounds slightly
Rocket flight is audible from farther away
First pass at silenced gunshots
New thunder sounds
New door impact sounds
New tree impact sounds
Bush rustle sound tweaks
Calmed reverb tail wander on gunshots and explosions down a touch
Sound templates are pooled
Arrows, spears and sign world models gibs
Auto saves are every 10 minutes instead of every 5
Developer 1 only works if you're a developer/admin
Updated EAC
Errors/Exceptions are highlighted red in the server console
Errors/Exceptions on server log the stacktrace too
Improved gib performance
Impact effects now get the exact terrain material at impact (sand, dirt, …)
Added correct AI obstacle shapes to building pieces
Fireballs use better sound balancing (client side performance)
Run the garbage collector in the loading screen (join, respawn)
Added deploy volume that uses the newly added unified entity OBB
Clamp AF between 1 and 16 (fixes silent errors)
Fixed crash in status console command
Fixed building stability issues caused by collider batching
Fixed entity collision event not resolving batched colliders
Fixed water level test for entities with zero bounds
Fixed terrain alpha cutoff range being too far away
Updated CraggyIsland (dev test map)
 
Последнее редактирование модератором:
Эта строчка уже порадовала! Радует что разработчики уделяют много времени оптимизации.
Ммм... Неужели огнемет добавят?
Ты не правильно понял,напалм это плюшка у вертолёта,когда он много урона получит,он по местности напалмом прострочит вроде.Маленькие ящечки,эти типа рюкзаки который прятать можно и оптимизация
 
Эта строчка уже порадовала! Радует что разработчики уделяют много времени оптимизации.
Ммм... Неужели огнемет добавят?
Огнемет пока что находится только на стадии концепта если ты внимательно читал прошлые дев блоги.
 
Сверху