Dev-блог 82

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 15 октября 2015 года.

Опубликовал:Craig Pearson

Хэллоуинские фонари, переделанное меню опций, улучшенные коллайдеры строй.блоков, первая итерация декора интерьера, увлекательные приключения в оптимизации, и много чего ещё.

Garry

На этой неделе много сделать не получилось, т.к. я потратил кучу времени на чистку дерьма из прошлого блога. Но кое-что я всё-таки сделал.

Меню опций.
Опции теперь доступны в главном меню. Прошлое F2 меню - кануло в лету. Но всё же, концепция очень удобна, т.к. игроки видели, что делает тот или иной пункт в реальном времени, поэтому позже я верну F2 меню в более приемлемом виде.

Были некоторые проблемы, связанные непосредственно с F2 меню. Довольно большое количество пунктов в F2 меню не имели отношения к настройкам графики, туда можно отнести звук, количество ошмётков от объектов и прочее. Однозначно всему этому место в главном меню, также есть некоторый риск того, что некоторые игроки даже не знают про F2 меню и играют на дефолтных настройках, при этом испытывают трудности с производительностью.

Но самая главная причина этой реформы - устранение настройщика Unity, который всплывает в самом начале. В будущем у нас будет нормальное меню опций, в котором вы сможете настроить разрешение и бинды управления.

В данный момент меню выглядит грубовато, т.к. я сделал ставку на функциональность, а не эстетичность.

Производительность.
Некоторое время я размышлял по поводу её улучшения и проводил некоторые тесты. На прошлой неделе я добавил некоторый функционал, который позволил мне следить за состоянием производительности каждого игрока на сервере, проблема в том, что люди, которые имеют очень низкий FPS в игру не заходят, поэтому и данные их увидеть тоже не представляется возможным.



Это весьма полезная вещь, т.к. мы можем отслеживать утечки памяти, которые до сих пор присутствуют. На этой неделе мы обновили Unity до версии 5.2.1p3, и утечка памяти вроде как никуда не исчезла, хотя Unity исправили множество утечек памяти из систем интерфейса, что и могло быть причиной всех этих неполадок, будем надеяться, что в следующем патче они устранят эти баги окончательно.

Опрос по поводу производительности:

При каких условиях снижается производительность?

  • Всё время.
  • Всегда, за исключением моментов, когда я поворачиваю камеру в верх.
  • При наличии большого количества травы.
  • При наличии большого количества игроков.
  • При наличии большого количества построек.
  • Когда перемещаюсь в новую локацию.
  • При множестве эффектов разрушения.
  • В основном в ночное время игровых суток.
  • В большой задымлённости.
  • В густых лесах.
  • Во время активных перестрелок.
  • При направлении камеры в сторону воды.
  • Рядом с кострами, печками.
  • Никогда, с производительностью всё в порядке.

Andre

Коллайдеры строй.блоков: капитальный ремонт (часть 2).
Новые коллайдерные модели строй.блоков лежат на Dev-ветви ещё с прошлой недели, я обновлял их вместе с Винсом, теперь они более точные. Так как, это по сути своей фундаментальные изменения, не обошлось без регрессий, которыми пришлось срочно заняться, плохо лишь то, что это отняло больше времени, чем я хотел. В любом случае, эти вещи рано или поздно пришлось бы сделать, так что я рад, что всё закончилось.

Предзагрузка префабов.
Я наконец закончил с ней и теперь спайков кадров на старте быть не должно. Функция включена по умолчанию, отключить её можно через консольную команду “prefabwarmup”.

Фиксы:
Большую часть моего времени забрали фиксы багов, которые мы получили из свежевыпеченного внутриигрового багтрекера.

  • Исправлен звук насосной и горнодобывающей станции.
  • Исправлен баг с экраном и звуком радиации.
  • Исправлены баги с триггерами урона баррикад, колий и внешних стен.
  • Исправлен баг с размещением баррикад на местности (иногда было очень трудно это сделать).
  • Исправлены баги со звуком ламп.
  • Исправлен баг, лампа спавнилась во включенном состоянии.
  • Исправлены баги с визуализацией травы.
  • Исправлены баги с текстурами травы в лесу.
  • Исправлены ошибки связанные с дымовой шашкой.
  • Исправлены различные ошибки с связанные со стройкой.
  • Устранены эксплойты с поворотом частей строй.блоков.
  • Исправлены эксплойты со шкафом и фундаментами.
  • Исправлены серверные баги с оптимизацией коллайдеров.
  • Исправлены баги клиента связанные с улучшением строй.блоков.
  • Устранены различные странности связанные с устойчивостью построек.
  • Исправлены баги теней печи.
  • Исправлены баги с невозможностью добывать дерево.
  • Устранено возникновение некорректных декалей и частиц.

Прочее:

  • Оптимизация коллайдеров включена по умолчанию.
  • Добавлена оптимизация мешей горной и насосной станции.
  • Добавлена тестовая рад.зона на CraggyIsland.

Следующая неделя:
Гарри и Я кидали различные варианты, увеличение скорости каста теней, собственно этим и займусь. Также буду воплощать в жизнь стройку и стабильность версии 2.0, по крайней мере надеюсь на это.

Maurino

Был в отпуске. Уходил - всё работало, вернулся в понедельник - SSD сдох. Кое-какие данные я вытащить смог, но тем не менее работу подкосило мне это знатно, т.к. пока ПК поднял на ноги, времени уже не осталось. В общем, турель я не доделал, к сожалению ожидать её можно уже к следующему патчу :(

Diogo
Часть времени я убил на поиск проблем в стабильности и утечке памяти. Кроме того, я недавно нашёл новые инструменты, которые помогут нам в поисках утечек памяти, причём не только в нашем коде, но и в Unity, надеюсь порадую вас хорошими новостями на следующей неделе.

В этот раз 2 важных пункта визуализации. Во первых - реки, теперь используют правильный шейдер.

VXCzRAYFFVZm1rTKVp7oQ7POmis-8Ycs5ylXOmHuLeM.jpg


Также занимался поиском и удалением различного рода "странностей" в воде.



Кроме того пофиксил мерцающие облака и некоторые беды с производительностью.

Следующая неделя:
Закончить с аналитикой утечек памяти, исправить всё что всплывёт в процессе и вернуться к нерешённым задачам.

Vince

Скоро Хэллоуин, и я как раз наткнулся на идеи игроков, ввести в игру сезонные предметы, которыми можно было бы украсить дома и т.д., поэтому я выделил немножко времени и сделал из обычных тыкв - тыквы-фонарики. Потребляют они дерево, а дропаются в бочках. В игре они будут на протяжении всего хэллоуина, так что, штука будет редкая. Т.к. я не хочу устраивать захламление этими фонариками всех серверов - фонарики нельзя будет сделать из выращенных тыкв.



Также я переделал коллизии наших строй.блоков, так что теперь коллизии приближены к реальному внешнему виду блоков.

Коллизия - фактическая форма объекта, часто внешний вид объекта не соответствует его коллизии, что иногда приводит к ситуациям, когда пули попадают в не видимые части коллизии объекта не достигая своей цели, со слов Винса, теперь строй.блоки имеют очень схожие параметры внешнего вида и коллизии.


В качестве наглядного примера выступает возможность - теперь вы можете ползать под деревянным фундаментом. Также это позволит эффективно бороться со всякого рода анрейдбл базами и пр.
Что касается многоуровневых данжей - будут добавлены вместе с плановым вайпом.

Также я немного подшаманил наши добывающие станции, и теперь вы можете стоять на подвижных частях во время работы агрегатов.

Я также проделал некоторую работу, по внедрению в игру скинов строй.блоков (что-то вроде обоев, и напольных текстур), которые позволят вам креативить и персонализировать собственную берлогу. Это первая итерация. Я думаю это будет не трудно реализовать, когда мы разделим наши внутренние и внешние стороны стен. То, что вы видите сейчас сделано лишь для облегчения работы Гарри, после того как мы закончим с техническими нюансами.





Следующая неделя:
Приступлю к скинам для ворот, и грейбоксам данжей, которые концептил Хоуи.

Gooseman

На этой неделе я занялся пулемётом M249, первоначально я планировал просто взять модель, которая висит на вертолёте, но позже выяснилось, там там не хватает деталей, поэтому я решил сделать новую модель.
Вот прогресс, я на стадии хайполи:

m249_hipoly.jpg


Я также подкорректировал анимации развёртывания большинства огнестрелов, раньше были проблемы с визуализации при резком развёртывании и прицеливании, сейчас всё более-менее гладко.

Следующая неделя:
Продолжу работать над M249.

Howie
Я разработал ещё одну концепцию военных катакомб, я постарался сделать эту зону более интересной в плане PVP, также я хочу создать пространство для заблуждения, добавить всяческие ходы с тупиками и т.д.



Следующая неделя:
Оторвусь от тоннелей в пользу создания небольших помещений, также планирую вернуться к концептам транспорта и машин в том числе.

Tom

Я закончил с текстурами самопального holo-прицела:


Также я закончил с LODами АК и прицела, оценить сможете тут.
Видео 1.
Следующая неделя:
Приступлю либо к новому оружию, которое концептил Пол, либо продолжу работать с модами. Вероятнее всего - последнее.

Xavier

В плане продуктивности у меня недели чередуются, иногда они "вау!", а иногда "фуу!", к счастью эта - неделя "вау!", спустя несколько недель с проблемами компьютера, софта и здоровья я таки сделал новую одежду.

Taylor

Следующая неделя:
Сделаю ещё несколько видов одежды. Помимо этого у меня есть идеи новых предметов, вроде палаток, надувных плотов и прочего. Даже если они в данный момент не пригодятся, модели не пропадут.



Больше работы над моделями персонажей. Поработал над деталями лица. Очень доволен проделанным трудом. Немного изменил пропорции тела.



Следующая неделя:
Доделаю mesh. Поработаю над графикой.

Alex Rehberg

Большую часть временни я работал над звуками туррели. Конечно они еще не доделаны, завтра доделаю (Если Helk закончит с турелью).

Я работал над звуком погружения в воду и над теми звуками, когда ты в воде.

Еще небольшие доработки

  • новый звук стройки
  • новый звук апгрейда
  • работа над звуками ледоруба
  • звуки ударовпо траве
  • звуки ударов по одежде
  • звуки ударов по камням
  • рикошет пуль и новый звук ворот
  • звук гео. зарядов

Следующая неделя:
Поработаю над звуками: исследования, ломания предметов, урона от огня и т.д.

Scott
Взрывы.
Я задолбался работать над бесконечными декалиями, поэтому я провел время за разработкой новых спецэффектов для С4 и гранат.

Воздействие декалей.
Эффекты от ударов/уколов/маханий. Теперь если вы захотите пробежать по грязи и постучать по ней костью, то вы поймете о чем я.

Следы.
Сделал много разных следов на земле для людей и животных. В данный момент они не в игре, но скоро там будут.

Следующая неделя.
Хочу переделать эффекты постройки, рушения, взрывов.
Доделать эффекты ракет
Видимый ущерб от ракет, С4, гранат.
Эффекты на воде. Мы сделаем с Diogo всплеске на воде, от водопадов и т.д.

Paul
У меня была возможность поработать над новыми предметами на этой недели, и еще я работал по другому проекту. Ведутся разговоры по поводу создания некого оружия, которое будет своего рода "мостом" между винтовкой и ак, так что я подумал над концептом самозарядной виндовки, похожий на M14/M1 Grand. Я сделал его похожим на мотив "сделай сам", прям как smg.



Также, я начал работать над NPC дрон, который в будущем будет находится возле крутого лута. Возможно он будет использоваться для шпионства, как гаджет.




Следующая неделя.
Продолжу работать над концептом дрона. Также начну работу над NPC ученого. В будущем вы узнаете для чего он.
 
Последнее редактирование модератором:
images

Я фигею без бОяна... Какие нафик обои!?!
Адекватно будет максимум шкуры или голова оленя, медведя, кабана...
Шкуру натягивать на поверхность стены или потолка с небольшим зазором.
Фикс на свет сквозь стены!! (шкуры бы спасли)

З.Ы. Обои мля...
З.Ы. Шторки с рюшиками и няшные кактусы на окна....
 
Последнее редактирование модератором:
В следующей обнове ждёмс сантехнику. А в следующем году - ходячих роботов.
 
Я фигею без бОяна... Какие нафик обои!?!
Адекватно будет максимум шкуры или голова оленя, медведя, кабана...
Шкуру натягивать на поверхность стены или потолка с небольшим зазором.
Фикс на свет сквозь стены!! (шкуры бы спасли)

З.Ы. Обои мля...
З.Ы. Шторки с рюшиками и няшные кактусы на окна....
Ну история игры не про доисторическую эпоху. Это постапокалипсис постиндустриального мира. Шкуры на стенах и бойцы в стальном бронежилете с АК? Немного разные вещи. Никто же не следует фанатично за логикой в раздумьях как мы оружие выплавляем в печках на дровах.
 
Ну история игры не про доисторическую эпоху. Это постапокалипсис постиндустриального мира. Шкуры на стенах и бойцы в стальном бронежилете с АК? Немного разные вещи. Никто же не следует фанатично за логикой в раздумьях как мы оружие выплавляем в печках на дровах.
Глупости. Современные охотничьи домики подразумевают стиль явно не доисторический
IMG_8115.jpg

А после апокалипсиса сомневаюсь что будут заморачиваться с производством обоев или поклейкой "старых запасов".
5526202.jpg

"Шкуры на стенах и бойцы в стальном бронежилете с АК?" - Не логично смотрится ?
Уверен на 105% что шкуры животных и оружие актуальны в постапокалиптическом мире ), а не только в доисторическом ;)

По поводу плавки метала в печах используя дрова.
E4B28A02E03710.jpeg

Много ли можно найти метала на этом фото? Думаю много ржавого метала, очень...много.
А у нас в игре персонаж бегает с "доисторической киркой"... дальше все в курсе...
Так что стоит прислушиваться к логике, без нее никак.
Игра становится бестселлером когда она продумана до мелочей, в ней есть дух постапокалипсиса, как в
1390476.jpg

И по поводу печки... совершенно не сложно сделать кузнечный горн на берегу реки использовав глину и небольшие камни, а из дерева и кожи сделать "меха"
86128399.jpg

Обычно температурный интервал плавления сталей составляет 1450-1600 градусов (по Цельсию).
Плавить нам не обязательно так что температура необходима ниже, а она достигается примитивным кузнечным горном.
93faa8f32375d70debac4fa5e5fcfe2a.jpg

[DOUBLEPOST=1445460042][/DOUBLEPOST]
дибилы критикуют... Идеи разработчиков ведут к улучшению, мне нравятся обновления, только бы без вайпов =/
Оскорбления не показатель ума...
 
[QUOTE="OleGarh,
Оскорбления не показатель ума...[/QUOTE]

Ты феерический долбаёб) Настолько умный, что просто от смеха слёзы текут... ты сюжет то понимаешь этой игры? ВООБЩЕ? ты появляешься на острове, где ты можешь из камня начать новую жизнь... Где с камня ты делаешь новый мир, а не то что ты тычешь играми у которых уже есть сюжет. Если ты реалист иди грей сталь до 1400 градусов у себя во дворе и куй там калаши. это фел чел.
 
Сверху