Dev-блог 85

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 5 ноября 2015 года.

Опубликовал:Craig Pearson

На этой неделе вас ждёт множество улучшений вашего дома, теперь у вас появились бойницы и оконные ставни, через которые вы сможете защищать своё жилище, а может быть просто с грустью наблюдать за закатами.
А также мы добавили стеллажи, на которые вы сможете ставить свои ящики с лутом. Помимо этого: окна и двери теперь крафтятся отдельно, добавлены каменные ворота и улучшена система строительства.

Garry
Вайп-обновление - очередной шанс для нас внести в игру радикальные изменения, что включают в себя удаление, переименование объектов и элементов, изменения принципа работы систем и прочего. Вообще у меня был довольно большой список вещей, которые возможно реализовать исключительно во время вайп-обновления.

Организация элементов.
Наше дерьмо было разбросано повсюду... Папка со звуком, папка с моделями, папка с текстурами, папка для префабов, каталоги с объектами, папка с иконками... Вероятно это выглядит довольно организованно, на на самом деле это тотальный пиздец. Нужно добавить новый объект? Да легко! Создай объект, вкинь его в нужную папку, создай префаб объекта, в папке объектов разумеется. Далее код объекта "кочует" в папку скриптов, а теперь звук должен быть в папке звука, иконка в папке с иконками... Зла не хватает...

На этой неделе я взялся реорганизацией всего этого и теперь всё более менее удобно.

Разумеется, большинства из вас этот пункт никак не касается, но для тех, кто занимается Modингом это очень важный пункт. Так что, если у вас внезапно сломались серверные моды, знайте, это скорее всего из-за этой самой реорганизации файлов. Извините.

Двери и окна.
Теперь двери и окна находятся вне строительного плана. Сейчас это обычные элементы, которые надо крафтить и размещать.

Прозвучит странно, но мы хотели сделать так на протяжении полугода. Проблема строительного плана в том, что он ограничивает сферу применения предмета. К примеру, у нас бы попросту не получилось добавить разные типы дверей (например: подводный шлюз или дверцу для клетки), т.к. у нас не было бы способов реализовать это в три уровня.
Вторая проблема кроется в трудностях, с которыми мы можем столкнуться, если захотим добавить новые виды дверных или оконных проёмов.

Некоторые "пряники" новой системы уже добавлены в игру - теперь вы можете снимать двери с петель, но при условии, что они открыты и на них нет замка.

Утечка памяти.
Unity выпустили обновление, которое устранило эту проблему. Спасибо им за это.

Maurino
Исправления турели.
Выпустил очередной пак фиксов и доработок турелей, а всё потому что вы, ребята, уж больно хитрые!

  • Устранил эксплойт с дюпом 5.56 патронов, которые осуществлялся через крафт турелей.
  • Убрал возможность ставить "витающие в воздухе" турели через лом фундамента.
  • Также исправил кучу эксплойтов с размещением турелей внутри строй.блоков и прочего.
  • Турель больше не будет отключать огонь если вы касаетесь её в положении присяди.
  • Точность стрельбы увеличена.
  • Количество HP и броня также были увеличены.

Баланс штурмовой винтовки.
Во время внесения фиксов на прошлой неделе - проглядел то, что отдача снизилась к нулю. Сейчас вернулся всё к прежним параметрам, в дополнение снизил наносимый пулями урон.

Баланс лута.
Это один из первых моих шагов в сторону смены так называемого "вектора развития", сейчас дела идут в сторону устранения неполадок и несбалансированности, но конечная цель состоит в том, чтобы сделать игру более разнообразной и справедливой.
Первое моё действие зацепило огнестрел в лут-поинтах, теперь он появляется в крайне плохом или вовсе сломанном состоянии, если вам повезёт найти АК или Болт, больше 5-10 выстрелов вы вряд ли сможете сделать, а то и вовсе пострелять не получится. У более слабых огнестрелов (пистолеты, SMG, дробовики и прочее) состояние будет чуть по лучше, но так или иначе, они будут нуждаться в капитальном ремонте.
Также я снизил количество патронов, которое спавнится вместе с оружием. Надеюсь "нагибаторов", случайно нашедших АК в бочке, в первые 20 минут игры на сервере станет меньше.

Помимо этого, я увеличил шанс дропа некоторых вещей.

  • Костяной нож и самопальный пугач (ЕОКА) стали более доступными (с uncommon до common).
  • Палица, длинный меч, большой тесак, также стали доступнее (с rare до uncommon).
  • Одноручный меч перешёл в графу common (был uncommon).
  • На Рэдтаунах, шанс найти именно используемые инструменты намного выше, чем за их пределами.
  • Значительно снизил шанс дропа боеприпасов в луте Рэдтаунов.

Изменения в исследовании.
В связи с вышеописанными изменениями, процесс изучения предметов, был слегка модифицирован.
Теперь состояние предмета оказывает 30%-ое влияние на успешность исследования. Если у вас будет полностью целый АК и 1000 фрагментов чертежей, у вас будет 100%-ый шанс успешного исследования. Если же у вас будет поломанный АК в той же ситуации, шанс успеха будет равен 70%. То есть, теперь вы можете изучать даже полностью сломанные предметы, просто увеличивая шанс успеха фрагментами чертежей.

Усиление оружия ранней игры.
Вы наверняка заметите разницу при использовании копья - время между кликом и ударом было уменьшено вдвое. Нёрфить его несколько месяцев назад было однозначно нужно, но всё-таки я слегка перестарался. Сейчас оно должно быть попроще в использовании.

Также вы наверняка увидите, что ЕОКА стал намного лучше. В частности, разброс его снарядов после выстрела сократился на 75%. Ранее, при выстреле игроки считались очень везучими, если хотя-бы пару дробинок достигали цели, теперь выстрел ЕОКИ очень близок к уровню однозарядного дробовика.

Кроме всего этого, я увеличил урон хэдшота у лука на 25%. Лук стал более опасным, но полностью экипированных игроков валить ваншотом вы по-прежнему не сможете.

Следующая неделя:
Продолжу отслеживать баги турелей и вплотную займусь "ранней игрой", т.к. на этой неделе меня сильно затормозил визит к дантисту, я немного отстал. В принципе, в ближайшем будущем я буду заниматься в основном только этим. Говоря конкретнее, я продолжу усложнять процесс добычи хорошего огнестрельного оружия и его содержания, также займусь элементами "защиты баз" для игроков ранней игры.
Плюс ко всему, хочу взглянуть на собирательство и сельское хозяйство в целом, попытаюсь улучшить его и сделать так, чтобы для нормального урожая требовалось некоторое участие самого игрока.

Andre
Полезные ископаемые.
С того момента, как добавили полезные ископаемые, люди начали искать "дыры" в системе и, как не странно, нашли. Суть сводилось к созданию тестовых серверов с тем же сидом, что у игрового сервера. В итоге, через админку находили самые лучшие месторождения, запоминали координаты и приходя на игровой сервер, заочно знали куда надо идти и где развиваться. Более того, люди планировали запускать сервисы для тех, кто не имеет доступа к тестовым серверам. Теперь всё это окончательно ушло в небытие.

Сейчас владельцы серверов могут отдельно указывать уникальный код спавна подземных ресурсов, по умолчанию этот код рассчитывается из уникального аппаратного ID, но я рекомендую установить его в ручную используя команду server.salt, и регулярно менять его после каждого вайпа.

Система строительства.
В этом пункте есть некоторый прогресс. Объекты теперь могут сообщаться между собой через спец. сокеты. В целом всё сводится к тому, что теперь установка строй.блоков будет технически верной. Кроме того, я начал конвертировать систему стабильности на такую же систему.
Если взглянуть на список проблем из прошлого блога, вот каков прогресс:

  • Есть недоработки физики, которые касаются не только системы строительства.
  • Строй. блоки не взаимодействуют друг с другом на информационном уровне, из-за чего возникают трудности с условными моделями и стабильностью. (вычеркнуто)
  • Строй. блоки не получают информацию о своих же собственных сокетах, из-за чего не могут блокировать размещение новых блоков в уже занятые слоты. Единственное что этому преграждает - система физики. (вычеркнуто)
  • Условные модели строй. блоков проверяют физику для определения состояния, что очень медленно и ненадёжно. Из-за этого они доделаны только на стороне клиента.
  • Условные модели слишком медленно рендерятся, в следствии чего спавнятся чуть ли не впритык к камере.
  • Условные модели не могут менять коллайдеры строй. блоков.
  • Система стабильности построек использует систему физики для определения степени стабильности строй. блока, а это не есть хорошо, т.к. это крайне медленно и весьма не надёжно. (вычеркнуто)
  • Сама система стабильности примитивна, она не учитывает вес строй. блоков расположенных сверху.

Некоторые пункты, учитывая новый функционал, будут вычеркнуты в ближайшее время. Это как раз то, чем я и буду заниматься на следующей неделе.

Прочее:

  • Отладил размещение декор. элементов.
  • Удалил с сервера кучу внутриигровых объектов (кустов).
  • Устранил эксплойт связанный с турелью и треугольным фундаментом.
  • Исправил недочёты в материале лут-поинта "склад".
  • Исправил некоторые эффекты частиц (были слишком яркими на рассвете и в сумерках)
  • Добавлен MurmurHash2 для независимости платформы.

Следующая неделя:
Я думаю, нет смысла называть этот пункт "следующая неделя", тут было бы уместнее называть его "следующий месяц", постараюсь закончить со стройкой в ближайшие несколько недель, а затем приступлю к данжам Винса и их корректном размещении в процедурной генерации.

Vince
Каменные ворота.
Ну... с горем пополам, но мы всё-таки их добавили.

Эксперименты с рампой для фундамента.
Я продолжаю работать над идеей градиентов для наших рамп (лестницы, ступеньки) для фундаментов. Целью всего этого является упрощение строительства, на неровных поверхностях. В идеале мы хотим создать рампы, которые будут сами адаптироваться под высотку местности, от 1.5 до 3 метров.

Полки, стеллажи.
У них 600 hp, стоят они 250 дерева и 125 металл. фрагментов. Ставить их можно только в помещении. Также никто вам не мешает ставить их рядом образуя своеобразные "складские помещения". Забыл уточнить, чертёж не доступен по умолчанию.

shelves.jpg


Оконные ставни и импровизированные амбразуры
Всё это уже добавлено в игру, амбразуры стоят по 200 металл. фрагментов, может они не настолько хороши в плане обзора, как "бункерные" щели из полу-блоков, но тем не менее, свою задачу они выполняют. В качестве временного решения, можете подставлять ящики под окнами, дабы целится сверху вниз было удобнее.
Деревянные ставни стоят 200 дерева и закрываются подобно дверям. К слову, ни один из чертежей не доступен по умолчанию.

Данжи, предзагрузка.
Не волнуйтесь, их упоминание означало лишь подготовку к реализации, которая состоится в следующем месяце. Сейчас тут ещё есть над чем работать.

Оптимизация строй.блоков.
Суть в снижении количества запросов отрисовки каждого блока, посредством объединения их в один костяк. На следующей неделе продолжу работать над этим.

Следующая неделя.
Собираюсь взяться за данжи, если ничего лишнего не всплывёт.

Gooseman
Закончил с моделью M249. Теперь надо приступать к анимированию.







Я также изменил анимации перезарядки у винтовки и дробовика, теперь они проигрываются в зависимости от загруженности оружия.

Также я работал над некоторыми малозначительными вещами:

  • Дорабатывал анимации поворотов.
  • Добавлял специальные эффекты всплесков воды, когда игрок плавает выше ватерлинии.
  • Снизил задержку между замахом и ударом копья.

Следующая неделя:
Анимирую M249, и сделаю LODы для world_модели.

Alex Rehberg
На этой неделе буду краток! (прим. IRP: ох, как я рад). Немного возился с кодом, разруливал некоторые вопросы со звуками атмосферности и окружения, а также устранял неполадки в производительности. С кодом почти закончено, осталось чутка "почистить" и уже можно приступать непосредственно к звуку и его редактированию. Сейчас важно настроить окружение так, чтобы вы чувствовали атмосферу вокруг вас, пробегая рядом с кустом, вы услышите ветер дующий сквозь его лица, бегая по цветам, вы услышите жужжание мушек и т.д.

А также, я дорабатывал звук оружия ближнего боя.

Следующая неделя.
Собственно, продолжу работать в текущем направлении.

Taylor
Хоть я в последнем блоге и упоминал что пойду работать над торсом, чуть позже я всё-таки передумал. Я посчитал нужным проверить голову на наличие недочётов и закончить с ней окончательно, на скриншоте ниже вы можете оценить детализацию.



На видео ниже, вы можете оценить реакцию модели на освещение, также можете оценить волосы на лице, на каждом из них идёт градиент от чёрного к белому. Так или иначе я делаю первые шаги в сторону добавления растущих волос на тело игроков.
На данный момент используются временные заполнители, в конечном итоге они будут выглядеть лучше.

Следующая неделя.
Сравнять по прогрессу торс с головой.

Tom
Как я и говорил ранее, я пока забил на LODы и продолжил доделывать модели. Вот прогресс:


В данный момент работаю над текстурами.
Также я решил сравнить модели старого АК и новых запчастей и, как не странно, они "сидят" как литые.



Следующая неделя.
Закончить с моделями, текстурами и начать работать над LODами.

Scott
Следы.
В силу того, что следы были мало заметны, я внёс некоторые коррективы:
Думаю использовать такой же приём на грязи и глине будет неправильным.

Насекомые.
Сделал рой мух, позже я собираюсь спавнить их на трупах, причём чем старее труп - тем больше будет рой.

Эффекты воздействия на мешках с песком.
Получилось весьма удачно.

Новый взрыв противопехотной мины.
Это первичный вариант, тут ещё однозначно есть что дорабатывать, поэтому в ближайшем будущем возьмусь за вторую итерацию.

Взрыв зажигательной ракеты.
Только начал над этим работать. Хочу добиться эффекта схожего с M202A1.

Следующая неделя.
Планирую заняться погодными эффектами. Сейчас у нас фактически ничего нет из экстремальных погодных условий, вроде: грозы, метели, песчаной бури и т.д. Хочу сделать так, чтобы люди сами догадывались о воздействии погоды, не подсматривая в индикаторы влажности, холода и прочего.

А также:

  • Продолжу работать над зажигательной ракетой.
  • Сделаю вторую итерацию для мины.
  • Исправлю эффекты при плавании.
  • Добавлю декали для удара ножом.
Paul
Закончил с кустарным полу-автоматическим карабином и уже отдал его Тому.
Также у меня есть очередной концепт дрона, который всё ещё не готов. Хоть он и особо соответствует стилю игры, мне всё равно нравятся некоторые детали.

RUSTSemi-autocraftedfinal.jpg




Следующая неделя.

Буду заниматься другими проектами и скорее всего приступлю уже к концептам NPC учёного.

Alex Webster
На этой неделе, я хотел сделать дубинку из кости метательным оружием, но нарвался на ряд неисправностей в анимациях, которыми срочно пришлось заняться.

Следующая неделя.
Постараюсь сделать так, чтобы дубинками всё-таки можно было швыряться.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху