Dev-блог 86

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 12 ноября 2015 года.

Опубликовал:Craig Pearson


Патча нет, однако есть пулемёт M249, штука настолько "ядрёная", что достать её можно будет только сняв с разбитого вертолёта. Кроме этого у нас есть первые концепты человекоподобных NPC, а ещё мы понёрфили факел, сломали пару эксплойтов, доработали систему строительства и много чего ещё.


Maurino

Багфиксинг.

  • Напалм, который летит с вертолёта, теперь горит дольше 0.1 секунды.
  • Турели больше не зависают прицелами друг на друге, если одна случайно попадает в другую.

Нёрф факела.

Теперь боевой потенциал факел полностью уничтожен, было глупо с моей стороны добавлять ему повышенный урон в зажжённом состоянии. Теперь факел всего лишь сигнал.

  • Бонус к урону в зажжённом состоянии +1 (был +5).
  • Зажигаться факел стал на 25% медленнее.
  • Радиус удара факела уменьшен на 50%
  • Факел теперь полная херня. Камень лучше, без вариантов.

M249
Конечно Гусман сделал вклад побольше меня, но так или иначе именно я реализовал этот пулемёт в игре. Баланса пока нет, но в целом этот монстр должен быть хорошим топганом, и иметь схожие характеристики со своим аналогом из реальности. 1 магазин содержит 100 патронов, что позволит сдерживать, либо подавлять врага в течении длительного времени без перезарядки. Его урон выше АК на 25%, но он имеет больший разброс и слабую скорострельность. В настоящее время этот агрегат доступен только в обломках вертолётов.



Следующая неделя:
Я болел, поэтому это очередная малопродуктивная неделя. В конечном счёте я провёл много времени в игре, и разочаровался во множестве вещей. Позже я просто взял ручку, листок бумаги и начал записывать всё, что мне показалось недочётами и в итоге выяснил, что большинство проблемных мест лежат (сюрприз! сюрприз!) в ранней игре. В общем, я намереваюсь разобраться со всем этим дерьмом.

Andre

FOV Эксплойт.
На этой неделе я устранил довольно серьёзный эксплойт, который позволял людям смотреть сквозь стены и прицеливаться по целям с полкилометра.

Система строительства.
Ряд недавних нововведений (детальные коллайдерные сетки блоков, обновления дверей, ставни, размещение пилларов в центре фундамента) ещё сильнее подсветили нам проблемные зоны нашей системы стройки и мы из недели в неделю тонем в проблемах стабильности и размещения блоков.

Сейчас я понял, что стратегию надо менять. Вместо того, чтобы приступать к очередной новой системе, я решил исправить все текущие неисправности и пока я не реализую это на стабильной ветви - за другую работу браться не буду. Постараюсь закончить со всем до следующей недели. Вот краткий список пунктов, над которыми я сфокусируюсь:

  • Исправление различных ситуаций с невозможностью разместить строй. блок из-за ошибки "sphere test failed".
  • Исправление неинтуитивных правил размещения объектов, из-за которых размещать что-то возле скал становилось очень трудно.
  • Исправление различных эксплойтов со стаком блоков и прочим.
  • Исправление багов со стабильностью.

Прочее:

  • Исправлена регрессия, которая на некоторое время делала рендереры невидимыми.
  • Доработано распределение урона у мины.
  • Доработана детонация мины.
  • Добавлены команды maxthreads, которые позволят людям, которые держат несколько серверов на одной машине, настраивать потребление ресурсов ядра для каждого сервера.

Следующая неделя:
Постараюсь покончить со всеми проблемами системы строительства, а после займусь Данжами Винса.

Vince
На этой неделе я занимался оптимизацией. Снизил количество полигонов на некоторых объектах, перетекстурировал наш большой ящик, также оптимизировал строй.блоки. Кстати, с оптимизацией я почти закончил, позже это всё мне пригодится в плотно застроенных зонах.

Следующая неделя:
Грейбоксы военных катакомб.

Diogo
Вся прошлая неделя и половина этой немного меня расстроили. Я пытался сделать переходы в воде наиболее привлекательными, так сказать добавить объёма. Моя конечная цель заключалась в добавлении возможности, видеть подводный мир и поверхность воды в одном кадре, это не так просто реализовать, как может показаться на первый взгляд. В общем, сразу у меня сделать это не получилось. Лишь спустя некоторое время, я начал делать шаги в правильном направлении.

Кроме того, поправил странную "зеркальность" в воде:


И пофиксил древний баг с отражениями в воде.



Также добавил штуку, которая должна была быть добавлена очень давно, называется "хроматическая дисперсия для отражений". Оценить наглядно можно на скриншоте:



Ещё я возился с освещением эффектов частиц для Скотта. Модель дыма - временный заполнитель, не обращайте внимания.

Правда эта новая система ресурсозатратнее нашей прежней, однако у нас будет возможность добавлять более интересные эффекты.

Следующая неделя:
Шаг за шагом буду приближаться к нормальному подводному объёму воды и переходам.

Gooseman
Я доделал модель m249, анимировал её, а также добавил эффекты и временный заполнитель звука (позже Алекс займётся его обновлением).

Кроме того, я сделал world_модели и LODы, теперь его дальнейшая судьба будет в руках Гарри и Хелкуса.

Следующая неделя:
Буду улучшать текущие анимации персонажа, бег, ходьба и всё в таком духе.

Alex Rehberg
На этой неделе я полномасштабно работал над атмосферой, да так что времени на всё остальное не осталось.

Для начала, это коснулось новой системы, которая позволяет проигрывать отдельные звуки от отдельных объектов. Каждый куст будет шуршать по своему, щебетание птиц может доносится с разных частей дерева, а не тупо из ствола, как было раньше.

Также у нас появилась возможность таймить звуки в течении всего дня, ранее было только 2 пункта: ночь и день. Сейчас мы можем добавить определённые ряды звука на любое время дня и ночи.
К примеру, щебетание птиц по утру будет сильнее, чем в течении всего дня.

Ещё я занялся добавлением разнообразия в уже заполненных нишах: больше разных звуков скрипа дерева, больше различного шелеста листьев и так далее.

Сейчас атмосферный звук шагает на новый уровень, он не просто фоновый шум, а действительно часть мира.

Надеюсь вы сможете оценить это уже на следующей неделе :)

Следующая неделя:
Работа над атмосферным звуком будет продолжаться.

Alex Webster
Костяную дубинку теперь можно запустить в даль.
Я также занимался обновлением АК, с новыми мешами Тома, включая планы на кастомизацию оружия в будущем.

Scott
На этой неделе я работал над классной системой освещения частиц, Диого написал для меня крутой шейдер, после чего, путём проб и ошибок, я всё-таки добился желаемого результата.
Эта система может быть использована во взрывах, молниях, тумане, подсветке облаков и в других вещах. Много сложных эффектов частиц используют сложные спрайты, которые трудно поддаются контролю, требовательны по ресурсам и имеют средний визуал, вместо этого я хочу скомбинировать несколько систем частиц с более лёгкими текстурами.

Следующая неделя:
Продолжу работать с тем, с чем работал на этой неделе и постараюсь разобраться с проблемой коллизии деревьев.

Tom
AK 47 был обновлен, тадам! Это открывает такие возможности, как кастомизация, через различные альтернативные части, вроде приклада, корпуса, магазина и т.д. На скриншоте ниже продемонстрирован полный набор альтернативного АК:

Untitled-1.jpg


Я до сих в думках... Ошмётки какой краски должны быть на корпусе на АК 47? А может она вовсе должна быть рандомной? Как вы думаете?

Следующая неделя:
Перейду к LOD моделям, так как все остальное в принципе готово. Всем мир! Надеюсь, на этой неделе будет много фана!

Taylor
На этой неделе, я работал над телом персонажа, параллельно заканчивая с пропорциями и некоторыми деталями. Я думаю, что модель уже близка к тому, чтобы появиться в игре, правда некоторые части всё ещё нуждаются в доработке. К слову, вы наверняка заметите новые глаза, которые строятся на базе parallax occulsion, что позволяет симулировать натуральное глазное яблоко. Когда я с ними закончу, обязательно покажу вам пару крупных планов.



Следующая неделя:
Некоторые формы были утеряны во время переноса, так что такие вещи, как коленки и руки нуждаются в доработке. Важно, чтобы они выглядели четко и даже такие мелочи, как ногти можно было разглядеть.

Кроме того, на следующей неделе буду делать незначительные вещи для придания пущего реализма. Волосы на теле, ресницы, реалистичные глаза и тому подобное. Это именно те вещи, которые занимают больше времени, чем вы думаете, но я обязательно постараюсь довести дело до конца, так что ждите итогов на следующей неделе.

Paul
На этой неделе, я поработал над несколькими вещами сразу.
Во-первых, я сделал несколько грубых набросков NPC "ученых", которых можно будет встретить в игровом мире. Эти парни будут полны загадочности, ведь мотивы их пребывания на острове абсолютно не ясны, но у них они явно имеются. Их лица будут скрываться за масками и кто знает, может они и не люди вовсе...



Во вторых, я снова вернулся к доспехам из костей и дерева. Вот пару скриншотов новых наработок на переделанной модели персонажа, которую делает Тэйлор.

Следующая неделя:
Продолжу работать над учеными и постараюсь закончить с концептом дрона.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху