Dev-Блоги 1-36

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Пятничный Dev-блог 1.

Некоторые люди вчера заметили, что мы выпустили наш первый набор Trading cards.
Я колебался относительно публикации этого вчера, так как я знал, что комментарии будут забиты такими замечаниями: "Хороший релиз карточек, но обновлений то нет". Я хотел бы кое что прояснить в этом вопросе. Наши программисты не занимаются выпуском карточек для steam, на скорость выпуска обновлений это никак не влияет.

Мы хотели выпустить этот набор для того, чтобы запечатлеть тот момент нашей ранней альфы, на которым мы сейчас находимся.

Я надеюсь что, каждые 6 месяцев мы будем выпускать набор карт, который будет отображать обстановку игры, сообщества, и всё что их касается. Я думаю Rob и Meg выполнили свою задачу хорошо и вы с этим согласитесь.

Новая система инвентаря.
Одна из систем кодов, которую следует заменить в первую очередь является системой инвентаря. Почему?
Вы можете просто открыть файлы инвентаря,
ur_wqDTJ2H4.jpg
найти код и понять что этот код использует двусмысленные имена переменных, и сам себя не оправдывает, иначе говоря, код - говно.
CTceHZgPTHE.jpg

Этот говнокод также очень тесно связан с нашей старой системой графического интерфейса NGUI. В следующем обновлении она полностью будет заменена на более новую систему DFGUI (которую в свою очередь мы попытаемся заменить на систему графического пользовательского интерфейса Unity 5 в течении нескольких следующих месяцев, именно поэтому новая система интерфейса(UI Unity 5) в данный момент довольно агностическая, то есть непознаваемая для нас.

Я знаю о чём вы думаете. Вас не волнуют коды и то, на что они похожи. Зачем это вам? И мы с этим согласны. Это пустая трата времени, если мы переписали кучу кодов а, с вашей точки зрения ничего не изменилось. Меняя то или иное, мы делаем ранее невозможное возможным. Посмотрите хотя бы на прототип нового меню.

-wNdoGu8zn0.jpg


Очевидно то, что всё ещё в доработке и много чего не хватает, но я думаю вы заметили что, в новом меню есть множество вещей, которых нет в старом меню.
Во первых оно масштабируемое (даже если вы играете на трёх мониторах, вы будете видеть то, что мы делаете), вы можете запускать очереди крафта и отменять их, есть текстовые метки для всего юникода, это значит что мы сможем поддерживать переводы на другие языки.

Самое серьёзное изменение, это поддержка новой системы элементов, которая работает от сайта Item editor(который ещё "Work in process" в доработке).

Сводка.
В последнее время мы много отвлекались, у меня были финансовые дела, у Helk'a (Maurino Berry) проблемы со здоровьем семьи. Я вернулся, а Helk потихоньку восстанавливается и возвращается к работе.

Мы работаем для вас, но пожалуйста умерьте свои ожидания. Мы - относительно небольшая команда. Да мы продали миллион копий, но это не значит что мы должны нанять 1000 человек. Много поваров игру лучше не сделают. Тем не менее мы нанимаем людей, если ты действительно хорош, дай нам знать!


Пятничный Dev-блог 2.


От 4 апреля 2014 года.

Опубликовал:Garry Newman

Вы хотели бы по одному такому посту в неделю, но на самом деле не так много изменилось. Мы всё ещё занимаемся переделыванием всего.

Переписывание кода похоже на вирус. Чем больше ты переписываешь, тем больше тебе придётся переписывать. Мы попадаем в ситуации, когда легче переписать полностью весь код, нежели пытаться его интегрировать в новую систему. Это и происходит.

Система элементов.
Старая система была убога. В данный момент она полностью перекодирована. Сейчас мы загружаем элементы через IEW. Элементы "зарождаются" там и в игру попадают уже полностью готовыми.

У вас есть возможность добавлять модули к элементам на IEW, что бы добавить какие либо функции. В наших желаниях было несколько особенностей касающихся новой системы элементов:

-Элементы должны иметь размер и вес.
-Должна быть возможность хранить одни элементы внутри других.

Мы считаем что, это откроет множество возможностей для геймплея.
Для примера: Что если вы, сможете отравить курицу? Или же засунуть ключ в яблоко и накормить им свинью.
Вариантов на самом деле очень много.

В будущем мы планируем добавить универсальные компоненты для элементов, так система будет более "открытой".
Например: Возможность бросать предметы. Топор, кирка, фаер и тд - всё должно быть "бросаемым" верно?

Deployables
Комментарий от InfoRustPub: Когда говорится "Deployables" имеется ввиду, "развёртываемые" то есть то, что в вашем инвентаре больших размеров и вы это можете разместить в мире- ящики, строительные элементы, верстаки и так далее. Разработчики планируют визуализировать это. В буквальном смысле сделать так, чтобы на экране отображалось, как вы несёте ящик в руках чтобы его поставить.

Система deployables тоже должна быть переписана. Больших затрат времени это не вызовет потому что в принципе работает она точно также.
Но в отличии от старой системы, новая требует "удерживание" элемента, это означает то, что нужно будет добавить возможность убрать элемент обратно в инвентарь. Внутренне это делает код более "чистым" т.к. мы сможем использовать точно такой же код инвентаризации, дабы посмотреть элемент в инвентаре после того, как его достали и убрали обратно в инвентарь.

Оружие и инструменты.

В этом пункте мы НЕ сохранили оригинальный текст для того, чтобы читать было более удобнее. И информация была более доступной для вас.

Система оружия тоже переписывается в настоящее время. Мы только начали этим заниматься, поэтому очевидных улучшений пока нет.

Наша мечта: Сделать перезарядку оружия более сложной и добавить участие игрока в этот процесс. Мы не хотим, чтобы вы просто нажимали кнопку и всё перезаряжалось в фоновом режиме.

Идея в том: У вас будет отдел под обоймы и патроны, вы в ручную будете перетаскивать туда патроны от дробовика или же обоймы от скорострелов.
Иначе говоря если в боевой обстановке у вас нету готовых патронов\обойм в этом отделе, вы попросту не сможете быстро перезарядится.
Перед боевыми действиями у вас должны быть готовые обоймы с патронами. Я наверно единственный сторонник этой идеи, но вы только представьте, вы сидите дома, перетаскиваете патрон за патроном на несколько обойм, и потом только выходите на улицу. В бою вы зажимаете кнопку "перезарядить" и выбираете какую именно обойму вставить (с каким видом патронов, например трассирующими).
Вы сможете нагрузить в обойму разными патронами и в разном порядке.

Да я уверен многие люди не видят в этой идее хорошего, но я считаю что это хороший "нёрф" оружия и правильный путь развития.

Система строительства.
Мы собираемся многое изменить, но пока не готовы разговаривать на эту тему :)

Одежда.
Мы не меняли систему одежды, мы просто сделали её "рабочей" для обновления, без особых изменений. Вернёмся к ней позже.

Временные рамки.
Все эти изменения дорого обходятся. Вы хотите обновлений, мы их вам пока дать не можем. Мы стараемся привести Experimental Branch в работоспособное состояние как можно скорее, но сейчас нам нужно по крайней мере на пару недель больше. Я знаю что это отстой, и то, что мы этого делать не должны были. Но опять же - как только мы это сделаем, у нас будет серьёзный рывок двинуть "вещи" в нужном направлении.
 
Последнее редактирование:
Пятничный Dev-блог 3.

Humble Store, мы не продаём Rust где либо, кроме Steam, т.к. это ранний доступ и мы ещё в процессе развития, мы не хотели бы, чтобы наша игра продавалась везде как "куртизанка", но Humble Store изменили наше мнение. 10% всех продаж нашей игры на Humble Store пойдут на благотворительность, поэтому мы решили, что это не повредит.

Немного про редактор элементов.
Я хочу более доступно объяснить про редактор элементов. Хочу пояснить почему мы так им обеспокоены и почему это очень круто. Итак, позвольте мне объяснить вам как работает пункт "Camp Fire"- костёр.

Если вы нажмёте на ссылку выше, вы увидите ряд модулей, которые можно включать и выключать.


Modules:
-World model - отвечает за внешний вид объекта при размещении его в мире игры,

-Container - отвечает за наличие возможности помещать в этот предмет другие предметы. Вы можете указывать какой тип элементов и т.д.

-Crafting - модуль для настройки рецепта для этого элемента, какие ресурсы будет требовать, нужны ли будут особые инструменты и т.д.

-Deployable - означает то, что этот элемент может быть размещён в игровом мире.

-Oven - содержит настройки температуры элементов внутри этого предмета при включении.

И, конечно, у нас есть раздел Events, он отвечает за пункты в контекстном меню костра, при клике правой кнопкой мыши в инвентаре или же зажав "Use" в игровом мире, у вас высветятся все добавленные events(события).

У каждого эвента есть условия, например эвент "Ignite" не будет показываться если костёр уже горит или же отсутствует топливо

Так работает костёр. Что о приготовлении пищи? Это всё также взаимосвязано,посмотрите на эту страницу. Как вы могли заметить, эвент приготовления пищи начинает действовать при температуре 150-250 градусов. Стадия приготовления изменяется каждую секунду по 5 единиц, и как только доходит до 100 (через 20 секунд) еда приготавливается.

Это само по себе очень круто, так как мы с лёгкостью можем добавить эвент, при котором готовка в 60 секунд еда становится пережаренной то есть углём, та же логика может применяться к печке и холодильнику без дополнительного кодирования.



Что касается топлива? Вам нужно положить дрова в огонь не так ли? Технически ничего больше делать не надо. Мы можем добавить модуль "горения":
|http://admin.playrust.com/item/edit/514/?tab=burnable
любому элементу и он сможет использоваться в качестве топлива.

Остальное:

Чем мы были заняты:

-Дэниел закончил работу над моделью капкана, А Алекс добавил анимации к нему:

-Алекс и Том начали работу над моделью персонажа:

-Том уже закончил работу над скалами:

-Андре изучает возможности дампинга визуальных моделей и использует для этого модель игрока.

Временные рамки:

На этой неделе мы сделали смелый шаг, который или даст нам возможность выкатить обновление слишком быстро или же наоборот слишком медленно, Мы надеемся на первый результат, я надеюсь что на следующей наделе у меня будет больше новостей.

Извините, за очередную пустоту в апдейт листе, следует понимать то, что мы выпуская Rust не рассчитывали на то, что его кто то купит, мы думали у нас будет много времени на то, чтобы удалить весь старый говно-код заменив его супер-крутым кодом будущего.
Мы рассчитывали на постепенное наращивание аудитории.
Мы должны внести кардинальные изменения в код, чтобы появилась возможность идти дальше.


Пятничный Dev-блог 4.


Dan закончил с бочками

Tom сделал киянку

Gooseman сделал нового медведя

и оленя
Когда будет следующее обновление?

Скорее всего это произойдёт примерно через 2-3 недели, мы запустим новую ветку в Steam, сообщество будет поделено на двое: новое и старое.

Мы не собираемся удалять старую ветвь, пока все до единого не будут согласны перейти на новую, и даже когда это всё таки произойдёт, мы всё равно сохраним старую ветвь, смеха ради.
[DOUBLEPOST=1428088708][/DOUBLEPOST]Пятничный Dev-блог 5.



Как вы можете видеть, меню всплывает в пространстве и вы можете ходить вокруг него. Да это доставит мне немало хлопот, но выглядит это круто, поэтому я попытаюсь наладить нормальное функционирование нового меню.

Есть одна вещь, которую я хочу реализовать:
Когда вы смотрите на лутабельный объект, просто нажимаете кнопку меню и оно автоматически распознает то, на что вы смотрите и откроет меню лута.

Это также связано с другим внутриигровым элементом пользовательского интерфейса, который мы собираемся сделать в будущем.

Steam.

Добавил новую экспериментальную ветвь в Steam, не пытайтесь переключаться на неё, там нет серверов и сделать вы всё равно ничего не сможете.

Код сети.

Код сети полностью переписан, мы пока что не тестировали его на "прочность", поэтому я уверен что ещё есть возможности улучшить его, часть полученного взято из сборки Steam, работа заключается в тестировании этой части. Надеемся мы закончим с этим в ближайшие пару недель.

Остальное.

Работы Дэна:


Анти-радиационные таблетки


Яблоки


Бинты
Работы Меган:


Портативная палатка


Варианты укрытий
 
Пятничный Dev-блог 6.


Это большой успех, потому что в перспективе мы хотим добавить возможность кастомизации внешнего вида персонажа. Мы хотим изменяемую одежду. Мы хотим кровоподтёки. Теперь это возможно.

Анимация персонажа.

Анимация персонажа, это то, чему все мы, как я думаю, должны уделить больше заботы. Поэтому мы переключились на Mechanim. Это значит, что мы больше не будем программировать собственную систему анимации, а просто используем замечательный редактор.

Это позволит нам изменять анимацию хорошо и быстро, визуализированно, логически. Я не упонминал, что это тоже не очень просто?


Одной из возможностей Mechanim'a является IK редактор. Это значит, что нам не надо анимировать такие вещи, как поворот игрока, для того, чтобы взглянуть на что-то или вверх\низ (т.е. при взгляде в сторону поворачивается не всё тело. а только голова). Мы можем прописать этот процесс посредством кода, что сделает его более гладким. Мы даже сможем класть руки или ноги на объекты в игре. Это открывает нам много возможностей в будущем. Вот, как это выглядит, когда мы хотим, чтобы персонаж разместил объект. И это не одна из всех возможностей.


Тень от игрока

У персонажа теперь есть тень. Это случилось случайно и мы решили её оставить. В игре она смотрится довольно неплохо и даёт большее чувство присутствия в игре.


Код сети.

Написание кода сети по большей степени уже завершено... и в данный момент мы его тестируем. Переписывание кода сети может звучать, как сложная задача, но на самом деле всё прошло довольно просто. Ранее на этой неделе мы успешно смогли прыгать вокруг, используя белые кубы и строя мосты из костров.


Самой страшной системой в переписывании кода сети на этой неделе была система PVS отбраковки. В теории, это очень простая система. Вы делите весь окружающий мир с помощью сетки, и тогда игрок получает информацию тоько из того участка, в котором он находится (и в окружающих его участках). Но здесь есть несколько моментов. Приходится просчитывать объекты при передвижении их из одной части сетки в другую, сообщать игрокам, что объект в ячейке, которую они покинули, больше не существует, а существует в той, с которой они в данный момент взаимодействуют. А что, если игрок собирается взаимодействовать с обоими ячейками? Необходимо просчитывать передвижение игрока между ячейками и посылать ему информацию о содержании той ячейки, в которую он входит. И удалять содержание тех ячеек, которые он покидает. Тесты показали, что тут ещё есть, над чем поработать.

Поэтому сейчас мы ведём работу над этим, дав игрокам модели игроков. Сейчас мы находимся на этом этапе.


Процедурирование карты

Andre сейчас трудится над процедурной генерацией карты. На данный момент это выглядит, как стандартная заставка Windows XP (это та, что с зелёными холмами), но прогресс довольно заметен. Мы правда довольны его работой.


Он ещё на ранней стадии разработки, но это тот момент, когда мы уже можем поделиться с вами результатом. работа ещё не закончена, есть ещё много чего, что мы хотим сделать. Его работа это не столько набор правил, по которым строится карта, а скорее значимый инструмент разработки, с помощью которого владелец сервера сможет создать свою собственную карту... так что любой сервер, на который вы попадёте, скорее всего будет иметь различное строение карты.


Работы Дэна:
-Консервы с бобами.


-Мясо.


-Консервы из тунца.


Работа Алекса и Мина:

Алекс и Мин проделали классную работу над моделями. На самом деле отображаемые модели имеют два варианта, что делает для нас работу немного сложнее. Так же они включили в них руки. Они подошли к тому месту разработки, в котором мы хотим "переключаться" на другую пару рук в определённый момент. Поэтому мы работаем над объединением целой системы, что содержит в себе намного больше работы, чем вы можете представить. Но у нас определённо есть успех!

Система отображения моделей тоже будет изменена с использованием Mechanim'a. Раньше эта система использовала гигантское количество разнообразного кода, поэтому мы приняли решение полностью её переделать.


Работы Тома:
-Ракетница.


Экспериментальная ветка

Эксперементальная ветвь в Steam, если вы хотите следить за развитием разработки игры, можете присоеденится к ней, но если вы больше заинтересованы в "живой" версии, лучше оставайтесь на стандартной ветви.
При переходе на экспериментальную версию у вас возможно сбросятся настройки.

И вот гайд по подключению к ней:


Сейчас наш план заключается в том, чтобы портировать всё обратно в экспериментальную ветку, пока что она не играбельна, но в будущем это будет полнофункциональная ветка. В этот момент экспериментальная ветка будет по умолчанию, а текущая версия будет веткой "прошлого". Это означает то, что вы можете продолжить на ней играть, мы не собираемся заставлять кого-то переходить на новую систему, пока вы сами того не захотите.
 
Пятничный Dev-блог 8.




Трава Unity.
Процедурная генерация карты стартовала вместе с травой. Мы использовали собственную систему травы Unity и она была не плоха на большинстве местностей. Но к сожалению она жрала 600 MB памяти, потому что её mesh-сетка генерирована. +Были всплески лагов, когда персонаж перемещался из квадрата в квадрат местности.

Поэтому нам придётся свернуть это дело, т.к. она не оправдывает наши ожидания. Так что пока бегаем без травы.

Настройки графики.
Все вы знаете что раздражает в играх на PC? Когда вы хотите настроить графику так, что-бы была должная производительность, вы идёте в главное меню, опции, настройка графики, настраиваете это, жмёте "принять" и только потом возвращаетесь в игру. В конечном счёте огромная трата времени что-бы просто начать играть. Я этот отстой ненавижу. В общем в Rust у нас есть F2 меню, называется оно F2 меню, потому-что вызывается она клавишей F2.


Прыжки, ходьба присядью.
Над анимациями ещё работать и работать.


Плавание.
Вы наверно не могли не заметить большие озёра на карте? Ну в общем мы добавили возможность плавать.

Надо ещё поработать над анимацией, и добавить отрицательные эффекты "холод" и "влажность".

Камень.
Камень вернулся :)


Остальное.
Добавили чат. Выброшенные элементы больше не невидимые. Я реализовал строчную таблицу. Игроки и объекты выпадающие из уровня обрабатываются нормально. ConVars можно устанавливать из командной строки.

Навигация.
Одна вещь, с которой я хотел бы обратиться, это тот вопрос, который встаёт всё время, когда мы начинаем разговаривать о сгенерированных картах, и то что каждый сервер будет отличаться. Навигация... Как вы будете ориентироваться на местности, и как вам найти друзей.

Это самая весёлая проблема, которая у нас сейчас висит. Мы пока не предпринимали каких-либо серьёзных шагов, но у нас есть много вариантов решений этой проблемы на примете, которые не заставят вас пользоваться консолью, чтобы определить своё местоположение.
Первое, что приходит на ум: Фаиры, звёзды, солнце, луна, облака, дымовые шашки, процедурно-размещённые ориентиры, собственноручные ориентиры. Самостоятельно нарисованная карта.

Мы пытаемся пока не думать об этих проблемах, с точки зрения приоритетности решения данного недуга в рамках сервера.
Если вы очнулись на необитаемом острове, вы не будете первым делом искать свой путь к чему либо. Это будет, своего рода удовольствием хардкора. Мы надеемся что после первой недели работы сервер уже будет иметь свои искусственные ориентиры, которые будут помогать в навигации.

Работы Тома:


Работы Дэна:




Работы Билла и Петура:




Работа Андре:




Работы Алекса:


В общем.
Прошла очередная продуктивная неделя. Я надеюсь, новая система генерации местности даёт людям понять то, что мы не просто копируем текущую версию Rust с лучшей графикой, мы совершенствуем игру и переосмысливаем многие вещи.

Мы всё ближе и ближе к тому моменту, когда игра на новой ветке станет "играбельной" и весёлой, но мы точно сами не знаем, когда этот момент настанет. На экспериментальном сервере уже довольно много людей - и спасибо им за это, когда они мечат там бардак и беспредел, он реально помогают нам тестировать новые системы и сетевые коды.
 
Пятничный Dev-блог 9.


Также у нас есть рабочие анимации.



Отмена крафта.

Крафт был добавлен на прошлой неделе, но отмена пунктов крафта не была реализована, теперь всё в порядке.


Обновление местности.

Андре обновил процедурную генерацию местности, теперь она менее мультяшная и более скалистая.





Линейное цветовое пространство(линейное освещение).

Если вы думаете, что это будет выглядеть совсем иначе, вы не ошиблись. На этой неделе мы перешли к линейному освещению. Подробнее можете прочитать тут

Если в падлу читать и разбираться (изображение никакого отношения к игре не имеет, это просто пример различий двух типов освещения):


Стак ресурсов.

Работает почти также, как на "текущей" версии игры, за исключением поломанного контекстного меню + гамма немного барахлит из за линейного освещения.


Звук.

Внедрил систему воспроизведения звука.


Шаги.

Шаги на "текущей" версии меня в корне не устраивают, они не имеют никакого отношения к анимациям игрока, поэтому я начал тестирования, где анимация запускает звуковой эффект, сам звук(звук разрушения построек) просто для теста.

Выглядит чудесно, но теперь надо анимировать игроков, вы не сможете увидеть, но сможете услышать. Поиграв на этой системе, мы сделаем выводы.

Голосовой чат.

Голосовой чат был заного реализован. Теперь он использует сборку Steam вместо Unity. Я без понятия, принесёт ли это какой-либо профит - но я знаю точно, что всё кодирование и декодирование происходит через C++, что гораздо удобней.

Самопальная "одежда".

Том и Ксавье, уже обдумывали это. Цель всего этого- дать людям выбор.
Да, нет великой выгоды в намазывании глины на ваш хер и яйца, но возможно, будь такая возможность, вы захотите сделать это? Или же прикрепление к себе кусков покрышек, тоже великой защиты не обеспечит, но главное будет возможность, то есть выбор. Вы можете не одевать одежду, можете не обмазываться грязью или не одевать покрышку на лицо, если не хотите этого. Это только ваш выбор.

Бурдюк (сосуд для воды).

Дэн закончил с ним.


Текстуры местности.

Петур поработал над ними.


Моргание.

Том "перебил" кости лица и теперь мы можем реализовать анимации на нём, в данном случае закрыть глаза.

Пользовательский интерфейс(UI) Через HTML.

Те, кто сидит время от времени на экспериментальной версии, видели Вэб-страницу на полу, так вот - это тест.

После разговора с Биллом о UI мы решили попробовать реализовать интерфейс через HTML. Возможно это звучит тупо, но это не так безумно как вам кажется. Главное меню в Garry's mod именно на HTML'e. Также мы обдумывали реализовать интерфейс подальше от Unity в собственном процессе. Это означает, что он будет иметь собственный поток и будет в значительной степени быстрее. Ну в добавку, сделать что-либо в HTML гораздо легче, чем в редакторе Unity + бонус, мы сможем ввести моддинг на интерфейс.

Арт-тесты.

Вот одни из арт-тестов Петура (рендерено внутри движка).

 
Пятничный Dev-блог 10.


Сообщения об ошибках.

Старая код-база стала ужасной именно тогда, когда начали всплывать ошибки. Вся философия заключается в том, что в коде рано или поздно всплывают ошибки, таким образом попробуем собрать все ошибки вместе. Поиск на "пробу" в старом коде показывает 1275 совпадений. Поиск в новом 11.

Сам я "пришёл" из C++, там, если с вашим кодом что-то не так, он попросту выходит из строя, поэтому ошибки нельзя допускать, они не должны случаться, так как это ошибки.

Короче говоря, когда в игре будут возникать ошибки, они будут репортиться на getsentry.com, после чего мы сразу получим уведомление и исправим их.

Трава.

Андре купил для нас новую траву, она намного быстрее травы Unity и нашей старой травы, она настолько шустрая, что мы даже не ищем пути к её отключению!

Вот несколько примеров лёгкого порно с травой:

Арты окружающей среды.

Петур и Билл просто разорвали все рамки искусства экспериментами с биомами и небольшими довольно приятными деталями в артах окружающей среды.


Анти-чит.

В данный момент на экспериментальной сборке запущен Easy Anti-cheat.

Мы уже давным давно решили, что проще всего будет заплатить третьим лицам, дабы они избавили нас от проблем с борьбой против читеров.
Мы хотим сконцентрироваться на создании игры, а не на людях, которые хотят её разрушить.
Мы выбрали тот вариант, который избавит вас от лишних хлопот. Мы не хотели заставлять вас устанавливать "левые" программы.

Но увы... никуда не денешься, чтобы анти-чит нормально функционировал ему нужны все права и полномочия, чтобы отслеживать все внутренние процессы. Таким образом, вам всё таки придётся установить EAC, но мы сделали процесс его установки максимально простым, единственное, что от вас потребуется, это нажать кнопку "да", когда он попросит вас об этом.

Анти-чит не будет работать постоянно, он будет запускаться строго вместе с запуском игры и выключаться тогда, когда вы выходите из неё.
Его потребности составляют не более 1 MB памяти в включённом состоянии и 0 MB в выключенном.

Работы Тома:

Дэниел и Том устроили настоящую войну, кто сделает больше работы за неделю. На этой неделе Том победил, но наград он не получает, потому что 3 месяца он возился с гранатомётом, что и заруинило его "рейтинг".
Работы Дэниела (меньше чем у Тома).

Дэниел голоден. Он хочет моделировать объекты, но Том ворует у него идеи. Поэтому можете написать свои идеи Дэну в Твиттер.
Большое анимационное приключение Алекса.






Неделя моды от Ксавье.

Я люблю концепты нашего профессора "X". Не потому что они смешные, а потому, что они не такие как все. Я думаю это то, чем должен заниматься концепт-художник. Он должен раздвинуть текущие границы, что-бы придумать что-то действительно ошеломляющее. Концепт есть концепт. Это не значит то, что мы обязательно добавим это в игру. Это всего лишь концепция.

Гарри в качестве пасхалки оставил ссылку на Арт от наших подписчиков:
Alex Frohman и Amida Buddha, которые являются его совместными авторами.


Анимационная мастерская Мина Ли.

Он прислал мне это видео по ICQ.


На какой мы стадии развития?

За эту неделю геймплей особо не изменился. На самом деле это печально, продвижения по геймплею не было, так что это первое чем я займусь на следующей неделе.

Строительство - наиболее "острый" вопрос в данный момент. Это то, над чем я буду работать следующие несколько недель. Как выяснилось, мы не такие уж большие поклонники нынешней системы строительства. Люди возводят вокруг себя стены и фундаменты... Это не есть хорошо, плюс ко всему не устойчиво в принципе. Этот вопрос "катается" у нас в головах уже 6 месяцев, на следующей неделе я начну экспериментировать в поисках новых путей строительства.

Другой "острый" вопрос - это AI (поведение мобов, проще говоря), к счастью, у Андре на Искусственный Интеллект стояк ещё твёрже, чем на местность и траву, в общем он погружается в него.

The Forest.

Если тебе понравился Rust - посмотри на The Forest - он только что стартовал в Steam.
 
Пятничный Dev-блог 11.



На этой неделе я более подробно взглянул на систему постройки. Мы знаем, как важно строительство в игре, и мы хотим сделать его лучше. Мы хотим облегчить процесс постройки. Мы хотим получить больше коллективного опыта от строительства, а также мы хотим сделать процесс добавления новых частей для постройки более простым для нас.

Что сейчас представляет проблему? Сначала крафтим части в инвентарь, ищем место для их расположения, потом строим. Это фигово. Мы должны сделать место под постройку, а затем вкладывать в него ресурсы до того момента, пока оно не станет реальным объектом. Таким образом вы можете сделать грубую планировку своего дома, а затем работать над его созданием... и друзья могут помогать вам с этим.

Другая вещь, которая нам не нравится - это пилары. Их отсутствие избавляет нас от строгой угловой привязки к ним. А так же они скрывают места, в которых соединяются стены. С одной стороны, это хорошее решение, но с другой стороны они выступают в роли ограничения.

Поэтому вот, что я сделал на этой неделе. В начале я хотел сделать иконки, обозначающие, что вы можете построить на этом месте (когда у вас экипирован необходимый предмет (киянка, например). Путём нажатия на иконку вы могли выбрать, что вы хотите построить, и в том месте появлялось место под строительство.



Да, это работало, но мне не понравилось. Вы не можете видеть, что тут построится, потому что мы видим точку вместо компонента. Все точки сливаются и очень трудно выбрать из них нужную. К тому же, здесь ощущается явный недостаток свободы, по сравнению со старой системой.

А что, если мы уберём точки и дадим вам "призрак" объекта, который вы могли бы там построить?

После ещё нескольких экспериментов я решил, что текущая система расположения вполне нормальна. Она работает, все смогут её понять и она быстрая. Проблема возникла с пиларами и с крафтом.

Я ещё не закончил экспериментировать, но скорее всего, будет что-то подобное. Расположение объектов не будет ограничено. Если вы захотите поместить на фундамент стену... вы сможете поместить её где угодно на нём. Мы добавим больше частей для постройки, как, например, маленькие участки стен и углы, так что вы сможете проектировать свой дом самостоятельно.

Строительство будет осуществляться использованием "планов". Вы можете выучить его, скрафтить... и его количество будет неограниченным. Вы его крафтите, экипируете, располагаете там, где хотите... и оно даёт возможность строить там. Места для строительства будут потреблять дерево, вам не надо находиться возле них всё время и они будут уничтожаться одним ударом.

Вот видео, которое показывает большинство из этого.



Чтобы было ясно: это всё ещё находится на уровне экспериментов... так что, если мы решим, что эта система плоха, то мы всегда сможем поменять её обратно на зелёные шары.

Искусственный интеллект.

Андрэ замечательный "интелектодрот". Из-за того, что мы формируем местность на лету, мы не можем использовать стандартный Unity'вский способ расчёта пути... Поэтому нам надо сделать его полностью динамическим. Все третьесортные решения этой проблемы, которую мы решали, показывали, что мы не учитывали несколько довольно существенных особенностей.

Интересный факт: сейчас искусственный интеллект в Rust'е абсолютно слеп. Если вы не издаёте никакого шума, за вами никогда не последуют.

Вот видео, на котором вам не надо сильно углубляться в теорию, в отличии от нас. Первая капсула двигается по ячейкам, а вторая следует за первой. Они имеют автоматический обход препятствий.



Лес 5.0

Петур очень потрудился над созданием новой версии леса.







Работы Дена.

Ден подключился к рыбалке.




Работы Тома.

Том переделал все полигоны над вещами, которые он добавил 6 месяцев назад.







Работы Гуса.

Гус санимировал модели оружия и добавил для них звук.



Настройки качества местности.

Вы же знаете, как обычно стонете, что ваш десятилетний компьютер не тянет Rust на приличном уровне? Как вам надо выключить траву? Это должно действительно помочь вам.



Итог.

Много чего случилось. Немного кода выброшено. Расстраивает, что я не рассказываю о новой системе постройки, и не показываю, как она работает... Я знаю, что тут есть люди, которые сомневаются в том, что она будет нормально работать, и лучший путь их заткнуть - доказать им это. Я ещё не закончил её, но, надеюсь, что на следующей неделе мы все будем строить здания на экспериментальном сервере.
 
Пятничный Dev-блог 12.


Очередная неделя миновала. На этой неделе мы больше углубились в искусство, но и по программной части есть большой прогресс.

Строительство.


Работа ведётся над системой строительства. На этой неделе я решил сконцентрироваться над одним из строительных блоков (фундамент) и получил нужный мне результат. Пункты:

  • Получить план фундамента в инвентаре.
  • Возможность перетащить его на хот-бар и использовать его.
  • Возможность размещать фреймы фундамента в мире + соединять их.
  • Возможность размещать неограниченное количество фреймов имея всего один план его постройки.
  • Возможность достроить его путём ударов молотка (требуется 500 древесины).
  • После постройки, может быть разрушен и разобран (получив 500 древесины).
  • Возможность ремонтировать фундаменты.
  • Фреймы имеют мульт-модели, за счёт чего отображается состояние постройки.
  • Строительные блоки тоже имеют мульти-модели, отображается степень поломки.
  • Блоки могут иметь неограниченное количество наборов моделей.

Преимущества перед старой системой строительства должны быть для вас очевидны. Новая система стройки более социальна, а также она облегчает процесс стройки.

Вот несколько видео. Учитывайте то, что это всего лишь первоначальные варианты. Мы ещё думаем над размерами.

Строительство.

Разрушение.

Ремонт.


Пользовательский интерфейс.

Как вы заметили, в интерфейс добавляются некоторые "заполняющие составляющие", люди немного терялись, когда войдя на сервер, не могли двигаться некоторое время. Поэтому мы добавили экран спавна. В будущем мы скорее всего разместим здесь некоторые статистические данные. Сколько вы проспали, какое у вас здоровье и т.д.


Изменения ресурсов.

Мы некоторое время обдумывали это, и на этой неделе мы пришли к некоторым "реформам". Как я уже упоминал, фундамент будет стоить 500 древесины, вам относительно старой версии, будет казаться, что это много, но теперь вы будете добывать 1000 древесины с 1 дерева.

Это нововведение будет применено практически ко всем ресурсам. Оно позволяет нам расширить возможности деления ресурсов в целом, то есть, ударив дерево камнем, вы получаете 10 древесины, в то время как топором - 50, или же при разрушении фрейма, стоимость которого 10 древесины, 9 вы получите обратно, если бы фрейм стоил 1 дерево, мы бы не смогли это реализовать.

В целом беспокоится не о чем, всё сбалансировано, если вас раздражают такие цифры, просто представьте запятую после первых трёх цифр.

Экран главного меню.

Экран сделал Билл. Ну и как вам он? не бойтесь, Растобой просто спит.


Работы Петура.

Петур работает над 4-ым типом леса.


Работы Дэна.

Дэн сделал некоторые модели.



Работы Мина Ли.

Гусман как всегда, работает над анимациями.


Работы Мэган.

Мэган порисовала.





Работы Ксавье.

Профессор "Х" тоже порисовал.


В целом.

Ну в целом, имеются успехи на этой неделе. Вершина наших трудов - система строительства. Это то, что нас порядком достало, мы постоянно очень много дискутировали на эту тему и расходились, так и не придя к общему согласию.
В общем, иногда лучше принять решение и попробовать, а не сидеть сложа руки, ведь если это- дерьмо, мы всегда сможем это убрать.

Напоминаем, все наши действия транслируются на этот канал в твиттере. После того, как мы добавляем что либо, оно моментально интегрируется на нашу экспериментальную сборку в Steam. Всё что вы видите в трансляции на твиттере уже есть в Steam.

Комментарии.

Комментарии, отзывы, предложения, советы касающиеся этой публикации милости просим в эту тему.
 
Пятничный Dev-блог 13.



Эта неделя была очень загруженной. Как вы, вероятно заметили, было большое обновление и не всегда всё стабильно работало. Вот, что произошло.

Соединение ветвей.


Вы скорее всего заметили, что, запуская Rust, он спрашивает у Вас, какую версию запустить. Мы передвинули разработку экспериментальной ветки на первый план - она теперь в основной ветке... так что вам не нужно выбирать, какую версию устанавливать в данный момент. Теперь вы можете играть в обе версии, и смотреть, что изменилось, не прибегая к полной переустановке. Мы решили сделать это, потому что много людей, играет в Rust, но не читает эти Dev-блоги, так что у них складывается мнение, что игра не обновляется... несмотря на то, что она обновляется каждый день.

Перерывы.

Частью этого обновления было и обновление исходной версии. Последний раз мы обновляли её 18 марта на старой версии Unity. В результате чего у нас возникли некоторые проблемы с совместимостью, на устранение которых ушло несколько дней.

Коллиматорный прицел.

Коллиматор был сломан. Отображаемые модели в старой версии на самом деле безумно кривые, так что ни для кого не было сюрпризом, что в новой версии Unity найдётся что-то, что сможет это исправить. Судя по всему была сломана система, делающая прицел прозрачным. Хелк сделал быстрый и кривой костыль для него... коллиматор теперь фактически имеет геометрию, вместо текстуры.

Лаги с рассветом и закатом.

Самым отмечаемым багом была смена времён дня во время рассвета и заката. Это случалось из-за того, что именно в это время переключались звуковые дорожки. Что-то изменилось между версиями Unity, что сделало это большой проблемой. Решение было найдено Хелком, который отключил компрессию звука.

Потеря серверов.

Сервера периодически пропадали из списка серверов. Это было сделано нарочно. Люди бездумно добавляли цвета и огромные значки с помощью юникода в названия своих серверов. Если сервер стартует с неправильными символами, имеет нестандартный цвет или значки - он не отображается во время поиска.

HTML меню.

Я работал с Биллом над переносом всего интерфейса на HTML. Я посвятил этому несколько дней и путь ещё не окончен.



Стоит отметить, что использование HTML при работе с меню делает процесс в несколько раз быстрее того, если бы мы работали по другой схеме. Есть ещё пара вещей, которые надо сделать рабочими, но, я думаю, что на следующей неделе уже всё будет перенесено и в рабочем состоянии.

Тест пещер.

Билл экспериментировал над тем, как могут выглядеть пещеры.





Макеты.

Андре работал над макетами. Макеты в Unity позволяют автоматически добавлять внешнее окружение вокруг деревьев, которые мы расставляем. Но, так как деревья у нас генерируются автоматически, мы постарались обойти эту особенность. Кроме того, макеты Unity не поддерживают системы выцветания.




Реализация вариантов леса.

Андре реализовал один из типов леса, для которого Петур сделал арт-тест уже достаточно давно. теперь он может быть процедурно сгенерирован.





Работы Тома.

Том игрался со своим чёрно-белым парнем. Его член невелик.



Затем он разукрасил его лицо



Работа Дена.

Ден затекстурировал копьё, которое сделал на прошлой неделе.



Работы Мина.

Мин санимировал ракетницу



И больШОГО ГРЯЗНОГО ЁБАНОГО ВОЛКА!!!



Работы Алекса.

Алекс уже четвертую неделю переделывает и переименовывает для меня кости.




Работа Пола.

Пол сделал несколько концептов улучшенного оружия и инструментов.



В целом.

Мы довольно медленно добавляем в игру "новые" вещи из-за того, что мы работаем над основами. Как только мы с ними разберёмся, у нас появится много времени для того, чтобы добавлять новые предметы, над которыми работали наши художники.

Я надеюсь, что мы сделали экспериментальную ветку более доступной. Наша задача была не в том, чтобы поднять её до определённого уровня, а затем перевести на неё абсолютно всех, а в том, чтобы соблазнить людей перейти со старой версии на новую, более хорошую.
 
Пятничный Dev-Блог 14

От 27 июня 2014 года.
На этой неделе экспериментальная версия получила множество небольших нововведений, но некоторые из них по истине огромны.

Игроки умирают, спящих можно обыскивать.

Теперь персонажи игроков умирают, не думаю, что нужно вам объяснять, что это значит. Игроки умирают и появляется их труп, который вы можете обыскать. Фактически, обыскивание имеет кое-какие недоработки в плане интерфейса, но оно работает.

Вы также можете грабить спящих игроков без их убийства (а можете даже дать им что-либо или одеть :) В данный момент имеется один интересный баг, я решил пока не исправлять его, посмотреть что выйдет.
Суть такова: вы можете грабить даже не спящих игроков, если находитесь на близком от них расстоянии, по идее это правильно и логично, но вводит в игру дисбаланс. Вы можете тупо вырвать камень из рук игрока, прежде чем он попытается Вас убить, если Вы, конечно, успеете это сделать. Я решил временно не вмешиваться, дабы понаблюдать, вызовет ли это какие-либо проблемы, или же внесёт новую лепту в геймплей. Моё шестое чувство подсказывает, что это однозначно придётся нерфить, например, добавить "каст" так называемого грабежа, чтобы у жертвы был шанс сориентироваться.

Окончание работ с пользовательским интерфейсом.

Полный переход на HTML практически завершён, старая система полностью удаляется. На этой неделе я реализовал контекстные меню, уведомления, подсказки и крафтинг.

Колонка слева показывает доступные чертежи, сама панель выполняет роль индикатора, что в данный момент вы можете скрафтить (вскоре подсказка будет показывать стоимость элемента). Левый клик - добавляет элемент в очередь на крафт, правый отменяет. Всё это собрано в категории (но предметы пока на категории не разбиты ). Очередь крафта вы видите в правом нижнем углу, нажав крестик вы также удаляете элементы из очереди.

Элементы-контейнеры могут быть открыты пока они находятся у вас в руках. Это нововведение находится в стадии эксперимента. Некий смысл в этом присутствует, но какой именно, мы пока не определились.


Улучшенная модель персонажа.

На этой неделе Алекс и Том много работали в игре. Новый "скелет" персонажа активен. Вы скорее всего даже не заметите разницы. Нововведения включают в себя: "реальные глаза"(движимые, имеющие раздельные шейдеры), "открываемый" рот, LOD модели для всего (что даёт свои "пряники" с улучшением производительности). Новый "скелет" "чист". Алекс имеет намётанный глаз, когда дело касается деталей, когда он начал работать над "скелетом" и анимациями, он исправил целую кипу проблем и недочётов, которые вы бы и не заметили пока не обратили на них внимание. 70% его пути заняла конвертация всех анимаций на новый "скелет" персонажа - но уже все важные задачи выполнены.

Я думаю, ребята так "потеют" над шейдерами глаз и кожи, чтобы сделать их красивее, больше сказать нечего.

Кстати, как вы уже вкурсе член теперь тоже имеет кость, не то чтобы мы хотели его как то анимировать, нам она требуется для крепления "куба цензуры".

Доработки воды.

Система отражения воды Unity имеет серьёзные проблемы рендеринга с "туманом". Отражения попросту не "туманятся", это то, что нас бесит. Мы перепробовали кучу разных вариантов, в итоге мы настроили отражения воды - сделали их менее явными, теперь нам нравится, вот скриншот:

Новая трава.

Петур и Андре работали над травой дуэтом, пытались сделать её не такой херовой, в тех местах где она выглядела херовой. Успехи есть. Вот ваши новые обои для рабочего стола, если вы гомофоб, просто представьте что он рестлер.

Северный пляж.

Петур соединил несколько наработок в биом, который он назвал "северный пляж".
Больше пещер.

Билл и Андре продолжают своё исследование по процедурному размещению пещер на карте.

Самодельное оружие.

Дэн смоделировал и текстурировал одну из моделей самодельных инструментов, концепты к которым рисовал Пол на прошлой неделе.
Новые звёзды.

Андре реализовал новую систему звёзд, теперь они ярче и больше.
Различное.

Ещё список небольших нововведений произошедших на этой неделе. Кнопка "обновить список серверов - refresh" работает. Нумерация страниц серверного браузера тоже работает. Мы "свернули" игровую камеру до спавна, дабы лишить вас "увлекательного" просмотра процедурной генерации карты с высоты птичьего полёта около 5 секунд. Добавлена кнопка "Отключиться - disconnect". Анимации персонажа должным образом прогнозируются на стороне клиента игры. Исправили баг с мили-атакой, раньше вы не попадали по цели если находились слишком близко. Время суток теперь синхронизировано с сетью, сейчас при подключении к серверу вы будете видеть тоже самое время суток, что и остальные. Исправлено несколько недочётов связанных с "задержкой", суть в том, что люди находились немного дальше чем были на самом деле (это было похоже на проблемы с соединением, но на самом деле это было вызвано искусственно). Добавлен RCon (кодируется с нуля за 3 часа). Добавлены новые эффекты пламени на горящем костре.

Концептный уголок.

Ловушки для ловли рыбы от Мэг.

Лампы от Пола.

Напольные препятствия от Мэг.

Самодельная броня от Мэг.

В целом.

На этой неделе был реальный прогресс. Мой план таков, на следующей неделе "отшлифовать" всё что мы сейчас имеем, сделать всё "играбельным" и ликвидировать ошибки. В данный момент, я думаю что мы имеем достаточно прочную основу для старта хостинга серверов и реализации реального дерьма.
 
Пятничный Dev-Блог 15

От 4 июля 2014 года.


На этой неделе было много нововведений в геймплее, которые приблизили нас к "заветной черте".

Метаболизм.

Мы подключили систему метаболизма. Это одна из самых важных систем, которая не была подключена на экспериментальной версии до этого момента.

  • Теперь у вас есть виртуальный пульс (частота сердечных сокращений).
    Ваш пульс будет прямо-пропорционален вашей деятельности. Если ваше сердце бьётся быстро, вы начинаете потреблять больше воды и калорий, чем обычно. Если показатель калорий упадёт, вы будете голодать. Если вы не начнёте есть, ваш показатель здоровья начнёт уменьшаться.
  • Теперь вы можете истекать кровью. При кровотечении ваше здоровье будет уменьшаться до тех пор, пока рана не затянется сама, вы её перемотаете или умрёте.
  • Я также ввёл понятие "кислород", при долгом нахождении под водой вы утонете.
  • Ко всему прочему, вы можете промокнуть. После того, как вы промокнете, вы будете испытывать холод сильнее чем обычно. В данный момент это нововведение не имеет каких либо положительных и отрицательных эффектов, но в будущем мы планируем связать показатель влажности с воздействием на предметы, которые вы держите. Пока ещё не известно каким именно образом это будет реализовано.

Всё это функционирует, даже если вы выходите с сервера. Я полностью понимаю людей, которые будут недовольны этим - поэтому мы будем экспериментировать с различного рода приёмами (например: замедлением метаболизма во время сна).

Лук.

На этой неделе я реализовал лук и механику стрельбы из лука. Прицельных приспособлений пока никаких, но вы будете приятно удивлены, когда услышите то, что стрелы можно подбирать с земли. Пока не идеально конечно, но основная часть работы сделана.

Поглощение пищи.

Теперь вы можете есть, просто нажав на нужном элементе правой кнопкой мыши. Пока не реализовано на каждом пищевом продукте. Поедание той или иной пищи будет влиять на ваш метаболизм, следовательно то, что вы съедите, будет давать вам различные эффекты- калории, отравление, повышения количества жидкости в организме и так далее.

Каннибализм.

Теперь вы можете разделать тушу другого игрока на мясо и кости, разумеется вы можете сделать тоже самое и с животными. Многие начнут возмущаться, но отсутствие возможности съесть тело мёртвого персонажа не имеет смысла.
Их тела находятся в общем мире, вы можете убить и съесть всё что движется, мясо оно и в Африке мясо.

В общем теперь можно будет готовить человеческое мясо и есть его, поедание человеческого мяса не сделает ваш никнейм красным, и не накладёт никаких других отличительных эффектов, это не сделает вас сущностью зла, вы просто делаете всё что-бы выжить - это нормально и никаких "наказаний" за это не будет.

Но прежде чем кого-то есть, убедитесь что они не болели Куру .

Пули и снаряды.

Пули и снаряды на экспериментальной версии будут немного другими, нежели на старой версии. Их механика будет схожа со стрелами от лука. Вместо того, чтобы оставлять просто след в воздухе, они будут являться реальными снарядами. Это значит то, что полёт снаряда будет зависеть от его тяжести, направления ветра. Это даст нам больше возможностей в плане реализации различных видов боеприпасов. Опять же, в видео ниже пока не всё идеально, но основная часть работы выполнена.

Обыскивание трупов.

Ранее вы могли грабить спящих и живых игроков, теперь же вы можете грабить и мёртвых! По механике это тоже самое, что и в старой версии игры, но вместо рюкзака, вы обыскиваете неразделанную тушу игрока.

Волчье мясо.

Если вам повезёт наткнуться на волка, вы сможете его убить, разделать и съесть. Это может показаться не таким вкусным деликатесом по сравнению с чуваком, которого вы съели на ужин, но мороки с волком пока гораздо меньше.

Исчезновение трупов.

В данный момент трупы исчезают спустя 6 часов. Это временное явление, в идеале трупы будут лежать вечно.

Корректировка тональной компрессии и смешивания текстур.

Андре говорит мне, что мы не используем "реалистичную" тональную компрессию, я понятия не имею как мы использовали это ранее, но выглядит это круто. А ещё сейчас мы смешиваем разные цветовые градиенты текстур в разное время суток.
Это также обеспечило нам красивые сумеречные облака.


Полярные сияния.

Помните весёлый бажок в начале альфа-тестирования, когда небо кишело "чёрными дырами" и каждый считал своим долгом заскринить это, выложить и подписать: "вау смотрите чё видел".
В общем Петур возвращает его в новом виде, возвращаемся на север.


Утечка серверной памяти.

У сервера была утечка памяти. Это плохо. Я написал скрипт, который выводил мне статистику CVS каждую минуту, далее я всё экспортировал в Exel и получил графики.

Как вы можете видеть, MemUnity имеет хреновые показатели. Это та память, которая используется Unity со стороны С++. Память потребляется Mono - MemMono, эта память управляется "сборщиком мусора". Большая синяя линия отображает количество "спящих" игроков - это игроки, которые зашли на сервер, а потом вышли. Жёлтая линия отображается количество "живых" игроков на сервере.

Так почему же MemUnity так тупит? Мы знаем точно, что это не "сборщик мусора".
Короче говоря, дабы не вдаваться в подробности объясню проще, каждый игрок имеет аудио источник для воспроизведения своего микрофона. На сервере это не используется и не инициируется каким либо способом, но на игровом объекте они существуют, как раз они и вызывали эти глюки. И вот я написал скрипт, дабы убрать их на выделенном сервере.

И вот что у меня получилось.

Обновления анимаций моделей.

Алекс проделал много работы с анимациями на этой неделе.
-Анимаций переведены на новые "кости".
-Добавлен шаблон анимаций, а также файл мастера костей персонажа для будущих анимаций.
-Начата работа по устранению "разрывов" на модели персонажа.

Ну и скучный список того, что сожрало больше времени, чем расчитывалось.
-Я проверил нормали головы и шеи, и обнаружил что они немного "отличаются" и имеют нестыковки по "весу" (уже исправил).
-Том исправил нестыковки связанные с нормалями головы.
-В следствии чего у нас теперь есть нормальная голова, и я могу смело приступать к блендингу(смешиванию текстур) и скинингу(skin - кожа) персонажа.
Топор из диска пилы.

Дэн почти с ним закончил. Он смущен тем что делает его так долго, это не имеет ничего общего с 15-ю играми в FIFA.

Концептный уголок.

Мэг получила памятку для создания прозрачного фона.

А Пол памятку не получил...

В целом.

На этой неделе мы приблизились к "заветной черте". Много различных вещей было добавлено в геймплей, например больше способов умереть.
По среди недели я заболел гриппом, и решил заняться "очисткой", реорганизацией и исправлениями. Сервер сейчас гораздо удобнее, я добавил все базовые команды, такие как - кик, бан и т.д.
Также я дал экспериментальный сервер в руки Multiplay для игры, но попросил их пока не сдавать его в аренду, пока мы не доведём всё до ума.
 
Пятничный Dev-Блог 16

От 11 июля 2014 года.


Была ли эта неделя хороша? Чувак, эта неделя была просто "взрывной"! Вот над чем мы трудились.

Прогресс по AI

Андре работает над искусственным интеллектом. Я уже объяснял, почему работа над AI ведётся так долго, но я объясню это ещё раз, на тот случай, если вы начали читать Dev-блоги только сейчас.
Старая версия AI использовала Unity'вскую Navmesh разметку. Справочный материал от InfoRustPub:
Navmesh - это совокупность полигонов, или навигационная сетка, указывающая объекту где он может ходить.

Сетка для всего острова была размером в 400 мегабайт. Мы не можем использовать эту сетку на новом острове, потому что всё на новом острове процедурно сгенерировано. Невозможно сделать шаблон сетки, потому что она динамическая. Вот почему Андре тут потеет.

Теперь Disconnect работает.

Как вы помните, ранее был баг, при дисконнекте с сервера вы падали в "бесконечную тёмную бездну", сейчас это исправлено, можете смело переключаться между серверами :)

Стены.

Собственно стены... В данный момент, вы можете размещать их на местности даже без фундамента, мы не уверены в том, что сохраним подобный функционал, но я определённо в будущем хочу добавить "садовый заборик", просто потому что это круто.

Для Stress-test серверов я дал возможность строить фундаменты и стены с относительной дешёвой стоимостью ресурсов. При этом, сломать их крайне трудно и долго. В следствии чего, зайдя на сервер, вы увидите это:
Ситуация не улучшается...

Я пытаюсь поработать над этим, в плане системы строительства мы пока ещё достаточно "далеко от совершенства". Нужна ли всё-таки основа для какого-либо строительного блока. Пытаемся это обдумать, прежде чем решимся полностью их доделать. Именно по этой причине блоки выглядят так до сих пор.

Исправления в системе String Table (таблица строк).

String Table - система экономии полосы пропускания данных. Вместо отправки слова по нескольку раз, некоторые слова объединяют и шифруют с помощью цифр. Это означает то, что вместо отправки 7-ми байт слова "объекта", вы можете отправить 2-х байтовое число.

Но до этого времени, в системе String Table была проблема. Которая заключалась в следующем:
клиент игры добавлял левые значения, в следствии чего, вся отправка строк буквально рушилась. Именно поэтому вы иногда могли встретить бегающее как игрок дерево и т.д.

Наклонные фундаменты.

Это то, что я хотел потестировать какое-то время. Что если фундаменты будут ориентировать относительно уклона местности? Таким образом, если вы хотите ровный фундамент, ищите ровную поверхность. Это нововведение обошлось мне в переписывании одного слова в коде, поэтому я решил попробовать и посмотреть, что из этого выйдет.Это очевидно приводит к некоторым нереалистичным ситуациям, в конечном итоге всё сведётся к тому, что нам скорее всего придётся добавить вещь, которая будет стабилизировать строительство. Откровенно говоря вне зависимости от этого нововведения, нам рано или поздно придётся добавить что-то подобное.

Перемещение "скелетов" моделей персонажа.

Теперь "Скелет" модели игрока перемещается должным образом, вместо того, чтобы просто "распластаться" на земле после смерти. Кстати, с волками это тоже работает.

Пещеры.

Билл всё ещё "гонит" по пещерам. Выглядят они просто восхитительно! Это всё пока что арт-тесты, но Билл создаёт и активы, которые в будущем мы будем использовать.


Эффекты оружия.

Теперь вы можете слышать и видеть, как стреляют другие игроки, с вспышками из стволов при выстреле и соответствующим звуковым сопровождением. Ваша модель оружия имеет всё тоже самое.

Обходные пути проблем с коллайдерами.

После добавления в Rust строительства, у нас появились проблемы. Люди очень много строят. В Unity есть предел коллайдеров - 64 000, при онлайне в 100 человек, мы легко можем достичь этого показателя примерно за 10 часов. Unity 5 использует улучшенный физический движок, в следствии чего эта проблема отпадает, но Unity не любят нас настолько, что-бы предоставить нам Unity 5.
В общем, на старой версии Rust мы прибегли к некоторым системам "нипиль", дабы обойти этот недуг.
При старте игры, все коллайдеры деревьев сливались в один большой коллайдер. Вот почему мы не можем удалить деревья в этой версии игры, т.к. это экономит около 5000 коллайдеров. Следующая хитрость заключается в следующем: когда вы строите, все контактирующие между собой коллайдеры объединяются. Да это работает, но это также доставляет не мало ебли мозгов, что-бы заставить это работать, и ещё больше ебли что-бы заставить это работать без лагов сервера. Когда у вас возникают проблемы со стрельбой по объектам - вы попадаете в составной коллайдер, после чего вы должны выяснять в какой объект вы на самом деле попали...

Так что нахуй это говно. Используя эти методы можно превратиться в раба.

В новой версии, мир разделён, подобен сетке. В следствии чего, игроку отсылаются файлы только из соседних клеток, в следствии чего коллайдеров гораздо меньше. Этот эксплойт работает до сих пор, и сдерживает нас под лимитом допустимых коллайдеров.
Да, лимит ещё есть, но я надеюсь, мы протянем на этом приёме до выхода Unity 5.

Производительность сервера.

Больше скорости, больше оптимизации, предметы используют ScriptableObjects, которые по сути своей великолепны, потому что они автоматически сериализуются и вы можете видеть их в редакторе, а также они имеют очень удобную функцию уничтожения. Но проблема в том, что они тоже нехило жрут память, особенно если десятки тысяч из них валяются повсюду. Поэтому они пока имеют простые, старые классы, и это всё в принципе не плохо.

"До" (Используемая память в байтах слева).

"После".

Стоит учитывать то, что мы не могли бы иметь такое же количество предметов, лежащих вокруг в конце этого графика - но на старте точно такая же ситуация. И я вижу почти 100 мегабайт разницы в использованной памяти Unity.
Также у нас было несколько ситуаций, где мы использовали InvokeRepeating для вызова функций каждую секунду и т.д. (кажется, что это медленно, но это не так). В конечном итоге все они будут вызываться с одного фрейма.

Северные земли.

Петур всё ещё работает над северным биомом.

Концепт арты.

Генераторы от Мэг.
Постройки от Пола.
Совмещение конструкций от Мэг.
Железные лестницы от Пола.А также[ БЕЗУМНЫЕ] идеи строительства от Скотта.

В целом.

На этой неделе мы сделали много полезных вещей, узнали много нового, а также провели много улучшений. Multiplay осуществляет хостинг тестовых серверов для экспериментальной версии, но они вероятно уже устарели...
Большинство "чистки" и оптимизации уже сделаны. На следующей неделе я собираюсь создать небольшой список "низко висящих фруктов геймплея", то есть то что легко реализовать.
Наша цель - базис. Добавление всех функций из старой версии игры.

Комментарии снова открыты, только не надо снова публиковать порносказки.
 
Пятничный Dev-Блог 17

От 18 июля 2014 года.


Опубликовал:Garry Newman


На этой неделе мы проделали большую работу.

Улучшения костра.

Костёр был улучшен. Теперь он наносит урон в определённом радиусе. Также он может поджечь, если стоять слишком близко.

К сожалению больше нельзя строить башни из костров. Вы не можете поставьть один костёр на другой.

Работающая печка.

Печь добавлена в игру и полностью функционирует, перерабатывая руду. Мне кажется, мы все ненавидим эту модель печи, так что мы её скорее всего переработаем.


Оповещения метаболизма.

Теперь интерфейс оповещает вас, когда вам слишком холодно, жарко, вы голодны, отравлены, промокли, у вас жажда, кровотечение или сильное облучение радиацией.

Водопад.

Билл соорудил водопад


Выкинутые вещи.

Вы можете выкинуть что угодно из инвентаря, и это появится на земле в виде маленького мешочка, как в старой версии. Мы хотим сделать более разнообразным... так что если вы захотите выкинуть кусок курицы, то он будет выглядеть, как кусок курицы.

Кровавая пелена.

Билл добавил классный кровавый оверлэй, так что, чем изнурённей вы будете, тем кровавей будет становиться экран.


Спальный мешок.

Спальные мешки вернулись и полностью функционируют.
Пока мы идём к базису геймплея я не хотел бы сильно заморачиваться с ним, но я оставлю тут монетку дабы вернуться к работе над ним в будущем.
Например, дать возможность именовать свои спальники, или разрешать спавнится в них своим друзьям. Определённо тут есть место для фантазии.

Улучшения хитбоксов.

Мы больше не используем хитбоксы, для тех, кто не знает что это такое, смотрите скриншот ниже:


Видите эти боксы? Так вот, когда вы стреляете в персонажа в TF2 снаряд летит оставляя за собой линию пока не встретиться с чем либо. Персонажи в TF2 имеют тысячи полигонов, было бы тупо разрабатывать формулу на каждый из них отдельно. Поэтому они используют так называемые хитбоксы
на руках, ногах, туловище и голове, и это нормально функционирует.

Но мы в 2014 году живём, и накладывать хитбоксы на всё подряд довольно затратно по времени.
Поэтому мы начали использовать skinned mesh collider(поверхностную сетку коллайдеров).
Взгляните на этого голого парня:

У нас уже есть лоуполи версия модели персонажа, спасибо LOD'ингу.

Поэтому мы можем использовать её для накладки коллайдеров.

Это поверхностная сетка, каждая вершина на ней "взвешивается" и цепляется к "костям".
Когда в сетку попадает снаряд, мы используем ID полигона, чтобы выяснить какая это вершина, а вершину в свою очередь используем для нахождения кости.
У костей, соответственно, есть несколько атрибутов, например: кости головы и шеи имеют многократно увеличенные атрибуты, в следствии чего, попадание в эти места нанесёт больше урона (на картинке эти места помечены красным).

Это даёт нам много полезного для продвижения за рамки обычного машинного прицеливания.
Например, если мы оденем шлем на персонажа, попадание в глаз(который не защищён) всё равно его убьёт. Это конечно можно реализовать и с хитбоксами, но было бы это в разы топорней.

Аптечки, бинты, таблетки от радиации.

Всё это работает, вы можете нажать правой кнопкой мыши на элементе и использовать.

Прицеливание.

Механика прицеливания оружием вернулась (там где она уместна, естественно).
Позиционирование пока не идеально, но механика, как видите, присутствует.
Я думаю, мы можем добавить ещё больше деталей на view_модель, которые будут использоваться специально для прицельной стрельбы. В любом случае, ещё есть над чем работать.


Тряска головы и моделей элементов в руках.

Я реализовал эту систему на этой неделе, голова трясётся при получении урона, прыжках, ударах, падениях, стрельбе и так далее. Работает она довольно не плохо.

Вам наверно интересно, "а где качка головы при действиях? Верните её!" В общем это то, что я обдумывал очень много времени.
Большинство людей не любили эту вещь. Каждый раз, когда я пытался что-то с этим сделать, люди писали "добавь возможность отключить её". Поэтому я пока решил не морочиться с этим, и посмотреть, что будет, если мы её не введём.

Факел добавлен.

Пламенный факел вернулся. Конец кромешной тьме в ночи. Пару вещей, которые хотелось бы отметить:
Теперь вы можете им бить, правда пока нет анимаций. А также вы можете зажечь и потушить его щелчком правой кнопки мыши.




Обновления интерфейса (UI).

На этой неделе с интерфейсом возился Билл. Показатель здоровья пропадает, если он полон, уведомления состояний организма находятся в левом верхнем углу.
Меню крафта теперь справа (ранее было слева).
Базовый инвентарь находится сверху и выровнен по левому краю (ранее был выровнен по центру), я пока не уверен насчёт конкретно этого нововведения, если вы считаете это плохой идеей, сообщите нам.
 
Урон от падения.

Падение с высоты нанесёт вам урон.

Свойства одежды.

Одежда, которую вы носите имеет атрибуты, которые обновляются в UI. Единственное что, они пока ни на что не влияют :(
Холод в ночи.

Ночью снова холодно, будет лучше если вы добудете огонь! Я проделал некоторую работу в этой области, так что теперь в разных биомах будет разная температура.



Прогресс по искусственному интеллекту (AI).

Андре закончил с базисом системы искусственного интеллекта. Волки теперь бродят по местности. AI теперь имеет поле зрения, дистанцию "зрения" и дистанцию "слуха".
AI перестаёт преследовать цель, если долго её не видит, также он может перекинуться на более опасные цели.

На этот раз мы пользуемся так называемым "древом поведения" для AI. Это даёт нам больше визуальных, модулярных и анти-неполадночных путей обработки.

Топор из диска для циркулярки.

Дэн закончил с ним.


Молот из подручных средств.

А над ним Дэн только начал работать.


Концепты одежды.

Мы очень серьёзно относимся к одежде. Мы реально не собираемся кидать одну и туже одежду в разных цветах, как это было в старой версии.
Потому что та одежда была откровенной чушью, поэтому Мэг набросала нам пару вариантов:

Как вы уже поняли, мы пытаемся избежать шаблонных вещей, по типу "Безумного макса" или военной экипировки.
Мы тут не для штамповки собрались, поэтому решили придумать что-то новое. Я думаю Мэг с этой задачей справилась.
Мне понравились 2, 4 и 7 костюмы. Особенно 4, несмотря на всю свою банальность, он имеет "изюминку" в виде детского резинового сапога.
И по сути, это тоже "работает". Возможно он просто проебал где-то один сапог и ему пришлось надеть "это", потому что "это" работает не хуже обычного сапога.

Скотт кстати поработал над концептами головных уборов:

Мне понравились черепа, кабанья башка и ведро. Потому что это то, что я бы стал носить оказавшись в ситуации игры Rust.

Концепты оружия.

Пол сделал ещё пару концептов оружия. Он преследовал цель, развить идею, поломанного, самодельного оружия.


В целом.

На этой неделе мы на дохуя дальше продвинулись к базису геймплея. Мы реально разобрались со множеством дерьма. Всё что вы прочитали только что, было сделано на этой неделе.
Единственные 2 вещи, над которыми мы действительно должны работать в данный момент, это: система AI и система строительства.
Это две фундаментальных составляющих в Rust, поэтому мы не торопимся и делаем всё качественно.

Следующая неделя будет о расширении прав и возможностей.
Я закодил это божественное дерьмо, но увы, никто не знает как им пользоваться.
Я собираюсь всё "почистить", написать гайд-документацию, сделать активы художников более "дружелюбными". Я считаю нам уже пора увидеть новый поток контента в игре.

Также мы обновили официальный сайт, вы можете оценить это, глянув ссылки наверху страницы.
 
Пятничный Dev-Блог 18

От 25 июля 2014 года.



Много интересного на этой неделе.

Режим spectator (смотрящий).

Как вы понимаете у нас было много ошибок и недочётов, которые было бы трудно вычислить без наблюдения за другими игроками, поэтому я добавил режим spectator, выглядит он примерно также как и в Counter Strike, и как оказалось, он очень полезен для процесса разработки и устранения неполадок. Добавление этого режима позволило нам быстро увидеть тонны анимационных просчётов и багов, без этого режима на это ушло бы больше времени.

В данный момент каждый может перейти в данный режим, просто вбейте в консоль: "spectate", чтобы выйти из режима впишите: "respawn". В будущем подобные возможности будут только у администраторов. Кстати, в будущем я планирую добавить возможность смотреть за другими элементами, например за животными.

Чем то смахивает на переключение между каналами телевизора.

Новый фон в главном меню.


Система событий.

На этой неделе я добавил так называемую "систему событий". Эта система - то, что управляет различного рода событиями в игре, такими как - air drop. В данный момент air drop уже функционирует, но мы планируем добавить больше подобного рода событий. Система событий работает примерно также, как постановщик AI в Left4Dead.
В конце концов система будет говорить "Много людей голодают - запустить такое-то событие" и будет срабатывать механизм по запуску какого то случайного события раз в день.

Кстати, на экперименталке грузовой самолёт уже летает, правда пока он ничем не нагружен, но он уже имеет мигающие красные огни, которые позволяют видеть самолёт ночью :)

Снаряды и эффекты.

Теперь вы можете видеть выстрелы пуль или стрел из оружия других игроков. Фактически вы будете видеть откуда и кто в вас стреляет.

Элементы в инвентаре.

Когда вы, открыв инвентарь, перетащите один элемент на другой, они поменяются местами.

Инструмент для одежды.

Я сделал специальный инструмент, который поможет художникам в визуализации и реализации моделей одежды. Это то, чего им так не хватало в старой версии игры. Раньше художники сделав ту или иную модель, не могли её увидеть в игре, до тех пор, покуда модель не будет в неё добавлена, после чего им приходилось исправлять косяки в режиме "реального времени". Это серьёзная проблема, т.к. художники должны видеть то, чем занимаются, и видеть это в условиях игрового освещения, рядом с другими текстурами, и в нужном масштабе.

Я одновременно ненавижу и люблю создавать подобные инструменты, ненавижу потому что лишь небольшая горстка людей будет ими пользоваться, а люблю потому что, даю этой горстке людей просто океан возможностей.

В какой то момент это чуть не переросло в GMOD...



Обновление карты.

Новые виды скал Билла пошли в разнос... Конечно ещё нужно довести их до ума, но я думаю все согласятся, что они куда круче прежних скал.

Вот самая малость снежного биома. В данный момент мы не в восторге с него, потому что нам нужно ещё добавить погодные циклы, составить таблицы величин, добавить детали, и много других вещей из окружения. Сейчас снежный биом, это просто снег + заснеженные деревья.

Эффекты "воздействия".

Видео представленное ниже, демонстрирует ещё один созданный мною инструмент. В нём Петур тестирует различного рода эффекты воздействия на различных материалах.

Данные эффекты воздействия на материалы уже добавлены в игру. Каждый объект в мире имеет физический материал (дерево, бетон, металл, плоть и т.д.), на основе этого материала, ему присваивается тот или иной эффект воздействия. Тут есть два нюанса:

  • Во первых, terrain (местность), по скольку местность имеет splatmap'сы (классы местности) и различного рода текстуры (песок, трава, грязь, скалы, снег и т.д.) нам следует сначала запросить информацию о том, какая это текстура, а следом уже выбрать эффект воздействия на этой местности, это особенно важно для шагов и их звукового сопровождения. Исходя из этого, мы можем иметь различного рода шаги\следы и звук при ходьбе в зависимости от местности.
  • Во вторых, skinned meshes ("кожная\покрывная" сетка). Игроки в большей степени предпочитают видеть ошмётки от плоти при попадании. Но я настроил всё таким образом, что каждая кость персонажа и каждая часть одежды может иметь свой собственный класс материала, так например если вы выстрелите человеку в голову, на котором был шлем, эффект будет подобен попаданию в металлическую поверхность причём он будет сопровождаться искрой от рикошета пули.

Низкополигонные животные (LOD модели).

Гус сделал для животных LOD'ы! Это значит, что у нас повысилась производительность по сравнению с предыдущим дев-блогом!
Документирование.

Я установил несколько документов художникам для образца. Наверно нет смысла скрывать их от вас... поэтому вотони. Они абсолютно бесполезны для кого-либо без определённого кода, но я думаю, что кому-то будет это интересно.

Анимации кабана.

Гус только что закончил анимировать кабана! Давайте, пошутите теперь о том, насколько скучен кабан!

Мозгодробящие работы Дэна.

Дэн неплохо заморочился с этими инструментами. Он закончил молот и сделал LOD модели для всех них. теперь они готовы.
Инверсия по вертикали.

Несколько людей были очень и очень обеспокоены тем, что нет возможности инвертировать мышь по вертикали. Это довольно справедливо для тех, кто привык так играть, я полагаю. Поэтому, если вам это надо, вы можете просто прописать в консоли "input.flipy 1".

Анимации факела.

Алекс поработал с анимациями факела.



Работа над компонентами строительства.

Мы думаем над тем, как постройки будут взаимодействовать друг с другом. Мы действительно хотим разобраться с этим до того, как начнём активную разработку, поэтому Скот предоставил нам несколько прототипов. Получилась вещь, которая при длительном обдумывании, становится всё сложнее.
Работы Тома.

Том взял отпуск.
Итоги.

После огромного объёма работы на прошлой неделе, я не ожидал больших "высот" выполненной работы на этой. Я рассчитывал потратить всю неделю на исправление, чистку и переделку. Я действительно потратил много времени на это, но написание этого блога удивляет меня, так как выходит что сделали очень много.

Я хочу сделать сервера экспериментальной версии открытыми для всех. Я не могу придумать причины не сделать этого. Но меня пугает то, что процесс будет необратим. С технической точки зрения я могу случайно передать на распространение недоработанный сервер, после чего сотни диллеров, начнут этот сервер сдавать в аренду, а уже после этого начнётся массовая ебля этих диллеров со своими серверами, а после и со своими клиентами, которые в свою очередь являются и нашими, т.к. игра наша. Поэтому я должен на 101% быть уверенным в стабильности и работоспособности сервера, прежде чем приступлю к распространению.
 
Пятничный Dev-Блог 19

От 1 августа 2014 года.



Да это так - мы не отменяли разработку Rust.

Стратегия строительства.

На этой неделе мы наконец определились со стратегией строительства. Скотт допилил некоторые модели строительных блоков и теперь у нас есть стены, окна, дверные проёмы, лестницы и потолки. Несмотря на то, что это появилось не так давно, люди уже настроили кучу странных сооружений.

Груз с военного самолёта.

Самолёт вновь сбрасывает припасы, грузы также могут быть облутаны как и в старой версии игры.

Контекстное меню строительства.

Постоянно менять планы строительных блоков в хот-баре - сплошное неудобство. Так что теперь вы можете просто нажать ПКМ и выбрать, какой строй. блок хотите поставить. Данное меню выполняет функцию "временного заполнителя". Мы думаем, радиальный тип контекстного меню подойдёт лучше, но мы в любом случае будем ещё экспериментировать.

Несмотря на всё это, работы ещё предстоит проделать немало (модели, условные модели, больше деталей|частей для строительства, целостность структуры, соблюдение законов гравитации). В целом, я доволен проделанной работой, радует то, что мы имеем достаточно прочный "базис", и теперь мы можем продолжать идти вперёд.

Новые биллборды.

Андре и Петур вместе добавили новую систему биллбордов. Система биллбордов нужна для того, чтобы деревья были 3D объектом даже когда вы находитесь на некотором расстоянии от них. А новые нормалмапы нужны для того, чтобы деревья должным образом контактировали с освещением. После чего язык не повернётся сказать, что деревья выглядят плоскими.
Облака.

Билл добавил несколько прекрасных облаков, сделать это было не сложно, но картинку меняет очень заметно. Вот скриншоты с новыми облакам и без них:

Текстурирование местности.

Мы недолюбливаем стандартный блендер("смеситель") текстур местности от Unity. Поэтому вместо него мы хотели добавить текстурно-модулированное смешивание текстур. Проще говоря, это означает что смешивание текстур будет осуществляться не через линейный градиент между вершинами местности(террайна), а через высоту той или иной текстуры, которая у каждой из них - уникальна. Вот скриншот с разницей:

Более явный пример на скриншоте ниже, как вы видите, скалы не перерастают в траву, а обрываются насыпью гальки.
Шейдер персонажа.

Мы немного изменили шейдер персонажа в лучшую сторону. Теперь персонаж имеет "обрамление" освещения и полу-прозрачность. Это значит что, персонаж теперь не выглядит абсолютно плоским, тени варьируются от времени суток.
Там ещё много того, над чем стоит работать, Том займётся этим всем, как только вернётся с отпуска.
Эффекты воздействия.

Различное оружие теперь имеет различные эффекты воздействия. Огнестрельное, кромсание, тупая травма. В общем теперь, топор с камнем не оставляют следы от пуль как это было ранее.

Анимации кабана и медведя.

Гус закончил с анимациями кабана!

А также он добавил|переделал анимации медведя!


Скалы, скалы, скалы.

Билл и Андре работают над расположением скал на карте. Это работа связана с добавлением скриптов и правил о том, где они будут спавниться, сколько их должно быть, какие скалы в какие биомы, как близко к воде и т.д. и т.п.
В конечном счёте, всё выглядит натурально.

Также они работают и над системой расположения мха на карте, дабы помочь нам сориентироваться на ней.
Томпсон.

Дэн приступил к реализации концепта Пола, который он рисовал неделю или две назад.
Анимации типа "Держать".

Вы однозначно заметили, что в виде от третьего лица, или же когда в вас стреляет другой игрок, его оружие не находится в положенном месте. Короче Гус работает над этим, также он в курсе про то, что у меня уже есть пару наработок для пары сексуальных ботинок.

Улучшение карты в целом.

Андре дополнительно улучшил генерацию карты, чтобы обеспечить более разнообразный ландшафт, с высокими, острыми горами и со снежными шапками на них, а вы говорите процедурные карты не имеют крутых особенностей...
Концептный уголок.

Я думаю, все ненавидят текущую модель факела. Пол сделал концепт нового.
Пол также выполнил концепт NPC-робота, я думаю он просто хотел нарисовать робота.
Мэг закончила ещё с несколькими сетами одежды.

Howie, (который приступил к работе буквально на этой неделе) наглядно изобразил как здания будут стареть.
В целом.

Принятие окончательных решений по вопросам системы строительства на этой неделе, было огромным шагом вперёд.
Я надеюсь в ближайшие пару недель дам художникам некоторые рекомендации, после чего, мы вместе приступим к реализации уже действительных моделей.
Это переместит нас ещё ближе к той самой "базовой линии", после чего мы сможем начать наслаждаться непосредственно самой игрой.

Экспериментальный сервер - теперь полностью доступен и бесплатен. Каждый человек, который знает как им пользоваться, должен скачать его и начать "возиться". Позже я сделаю гайд о том, как это сделать.
А сейчас, если вы действительно желаете запустить свой сервер, всё полностью только в ваших руках. Но помните, мы обновляем сервер по 10-20 раз в день.
 
Пятничный Dev-Блог 20

От 8 августа 2014 года.


В этот раз, большая часть работы была направлена на строительство.

Строительство.

На этой неделе система строительства была готова к работе художников. Поэтому мы ей и занялись.

  • Документация. Я добавил некоторую документацию для системы активов строительства, чтобы художники были в курсе всех событий происходящих в процессе разработки. Это очень важно, ведь художники могут не просто выполнить свои задачи, но и реализовать их зайдя в игру. Таким образом, мы можем использовать подобие "цепи" из трёх людей, которые несмотря на то, что работают над абсолютно разными вещами, синхронизируясь друг с другом идут вперёд намного быстрее.
    К примеру: программер добавляет объект, художник делает для неё модель и проверяет это в игре, без какого-либо внешнего вмешательства. В конечном итоге нету такого, что художник косячит с цветами и пропорциями (в виду их незнания), а программер потом отправляет это всё обратно на переработку.
  • Покрытие. Билл реально "дал прикурить" всем имеющимся компонентам строительства. Конечно сейчас это самую малость напоминает The Forest, мы искренне извиняемся перед ними, если им показалось, что мы их копируем. Мы действительно не хотели этого, это просто то "место", где мы остановились.





  • Условные покрытия.
    Мы реализовали условные покрытия для системы строительства. Одна из оригинальных идей заключалась в том, чтобы дать вам возможность ставить углы(рёбра) в ручную, и если вы вдруг случайно что-то напутаете - это будет вашей виной и проблемой.

    Вместо этого мы придумали систему, которая "смотрит" за расположением строительных элементов и если 2 ребра пересекаются под углом 90 градусов, система сама устанавливает туда угол.
    Хороший вариант продемонстрировать это - фундамент:
Камни вокруг модели - условны. Они лишь показывают то, что фундамент не с чем не соединяется.Эти простые правила, до смешного просты для художников, но и в тоже время они модульные, так что мы можем добавлять свои собственные варианты. Это действительно меня радует, особенно касаясь будущего системы строительства. Это наша "новая игрушка" для исследования своих возможностей.
  • Тестовый уровень.
    А создал я его для того, чтобы не рвать себе жопу, после каждого нового нововведения. Не ждать запуска игры и не строить что-либо преследуя цель провести тесты. Всё работает, потому что в редакторе можно захостить свою собственную игру и сохранить её, а после перезайти.
    Тестовый уровень загружает сохранённую мною игру, Когда другие люди заходят на него, они видят моё тело спящим.

    Это также помогает с тестами производительности, без необходимости подключаться к серверу и искать застроенный участок. Со временем тестовый уровень будет расширен, чтобы мы могли проверить, сколько мы сможем выдержать построек.


Спальный мешок.

Спальный мешок теперь можно крафтить! Всё работает, но я забыл добавить рецепт. Оорs...

Следы от шагов.

Звук от шагов вернулся. Проигрываемый звук зависит от типа местности, по которой вы идёте, единственное что, мы пока не реализовали звук для каждого типа местности. Так что, если вы слышите звук бетона, значит звук ещё не добавлен.

Кстати, в отличии от старой версии игры, в новой версии шаги синхронизированы с анимацией, а звук воспроизводится когда нога касается поверхности и в дополнение ко всему прочему, при соприкосновении ноги с поверхностью выделяются частицы, правда с ними ещё надо много работать.

Правки нанесения урона.

Ранее был баг, воскрешаясь после недавней смерти, вы вновь умираете от урона, который вам нанесли в "прошлой жизни", сейчас это исправлено.

Улучшения серверной части.

На прошлой неделе мы дали возможность открывать свои сервера на экспериментальной ветке.

  • Linux:
    У сервера появилась версия для линукса. Она не тестировалась и не поддерживается, но мы её добавили на случай, если линуксоиды захотят её доработать до рабочей версии. В настоящий момент, похоже, что есть ошибки с библиотеками Стима. Также, скорее всего нет взаимодействия с консолью линукса... эта возможность просто не предусмотрена в Unity.. и это то, что мы должны хакнуть вместе под Windows.
  • Документация: Как и обещал, я предоставляю некоторую документацию для тех, кто хочет создать свой собственный сервер. Она должна дать Вам базовые знания... а для более глубокого понимания вам стоит посетить наш форум и спросить ребят там.
  • Команда поиска: Я перезалил команду поиска. Это должно помочь владельцам серверов оперировать с командами.
  • Rcon:
    RCon не работал, но увы так и должно быть. Больше вы не сможете использовать RCon из игры, теперь он так не работает. Вам понадобится для этого отдельный клиент. Он использует тот же протокол, что и RCon в Source Engine, но с некоторыми исключениями. К сожалению RCon Source Engine'a выводит значения в консоль используя SERVERDATA_CONSOLE_LOG.


  • На самом деле не должно быть большой проблемы написать утилиту для взаимодействия с ней, и Boback, который сделал Rusty, как раз работает над тем, чтобы сделать их совместимыми.
  • Привилегии Владельца/Модератора: В оригинальной версии вы создавали rcon-пароль, и каждый, кто его знал, мог администрировать Ваш сервер. Это довольно гадко. В новой версии мы сделали две группы, в которые Вы можете добавлять людей: владелец и модератор. Владелец будет владельцом сервера, он сможет добавлять других владельцев|модераторов, закрывать сервер и т.д. Модераторами же будут администраторы сервера.

    Система ещё довольно сыра, но вы можете добавить владельца, запустив "ownerid <64bit steamid> ", а модератора "moderatorid <64bit steamid>".

Улучшение списка серверов.

Так как у нас теперь не два сервера, то было бы неплохой идеей сделать список серверов рабочим.

  • Сортировка:
    По умолчанию серверы сортируются по пингу. Остальные кнопки сортировки тоже работают.
  • Официальные сервера: Официальные сервера вернулись. Те сервера, которые запустили непосредственно мы, будут отображаться, как официальные. Это сделано для того, чтобы быть уверенными в достаточном количестве тестеров на них.
  • Дублирование серверов при обновлении списка: Был баг, который повторно выводил сервера при обновлении. Сейчас он исправлен.
 
Улучшение местности.

Андрэ проделал ещё больше работы над генерацией местности. Прошлая версия генератора имела недочёт в том, что в центре карты располагалась гора, вокруг которой местность была более равнинной и от того менее интересной. Это стало причиной того, что появлялось всё больше и больше ошибок, когда мы стали добавлять новые биомы, как, например, северный биом мог использовать для себя некоторые скалы в океане.

Я думаю, что мы исправили эту проблему. Теперь, куда бы вы не пошли, есть интересный ландшафт для исследования.

Но всё равно есть ошибки, которые требуют исправления, и самая большая из них - леса. Честно говоря мы ограничены в этом физикой движка Unity 4, вот почему величина леса не может быть такой большой, как нам хотелось бы. Мы работаем над оценкой идеальной плотности деревьев. И, как только мы её определим, мы заменим её тем, что всё-таки поддерживает Unity 4, но погрузим яйца глубже уже в Unity 5.

Dynamic ZNear

Возможно вы уже заметили небольшое странное мерцание теней, конфликты между цветовыми схемами на ландшафте. Происходит это потому-что, несколько цветовых значений имеют близкие значения в z-буфере(nearz). Нам нужно избавится от эти схожих значений в буфере, так как мы рисуем view_модели исходя из положения одной камеры. А делаем мы так потому, что это единственный "дружелюбный" способ заставить принять модели тени из мира.

Так что на этой неделе я добавил инструмент из старой версии игры, который должен исправить этот недуг, путём "поддалкивания" слоёв вперёд.

В целом это работает, конечно есть варианты по лучше, но они требуют недели на реализацию и тесты, мы находим это слишком хардкорным, т.к. эта система функционирует нормально.

Анимация персонажа.

Мы случайно нашли верное решение для использования mechanim. Теперь Гусман работает над революционным способом обработки "удержания" предметов. Ранее для этого мы "шаманили" с верхней частью туловища персонажа, и работали со слоём анимаций "удержания" предметов, в итоге всё выглядело весьма странно.

Если честно, я точно не в курсе была ли эта функция когда мы только начали работать : )


Деревянный ящик.

Деревянный ящик снова можно скрафтить и поставить.


Уведомления в чате.

Я добавил уведомления при использовании голосового чата. Я думаю большинство даже не догадывается о его существовании. Клавиша по умолчанию: V.

Текстуры на Томпсоне.

Дэн закончил с Томпсоном.



Процедурное виртуальное текстурирование.

Шейдер местности медлителен. Он считывает слишком много текстур и мы упёрлись в лимит. Diogo(один из разработчиков) был крайне загружен при реализации ПВТ. Так что вместо чтения шейдеров сплатмапсов, он считывает 1-4 различных текстур и 1-4 разных нормалмапсов затем всё это совмещает... Мы же просто генерируем текстуры в поток.

Это всё сильно сказывается на производительности, мы постараемся пойти дальше и это значит, что у нас снова будут нормалмапсы.

Надеюсь вы заметите, что производительность стала немного лучше + у нас есть нормалмапсы, если вы заметите розовую местность, или любые подобные баги с отображением местности, сообщите нам.



Уголок концептов.

Вы вероятно уже отчаялись в надежде получить больше одежды в ближайшее время. Красная толстовка была лишь доказательством того, что система одежды работает. В общем Меган сделала пару набросков:

Мы также рассматриваем новые вариации лука.


Пол сконцептил новую печь.

И кучу каменных топоров.


В целом.

У нас очень хороший прогресс в системе строительства. Это становится по настоящему интересно. На следующей неделе я хочу дать Биллу больше свободы над экспериментами со строительной сеткой, чтобы посмотреть, не найдём ли мы способа построики лучше, прежде чем утвердить всё окончательно. Одна вещь, над которой мы хотим подумать, это разные текстуры внутри и снаружи дома на моделях стен. Но, это довольно непросто определить, является ли что-то снаружи, так как система строительства открыта. Также мы хотим поэкспериментировать с frame и lerp моделями. План в том, чтобы позволить вам улучшать стены... из дерева в камень, затем из камня в металл.

Я надеюсь, что на следующей неделе мы также добавим комплект одежды от Мэг. Том уже начал над этим работать.Я хочу изучить возможность использования воркшопа для одежды, как. например, это делается в CS:GO для смены скинов на оружии. Это кажется мне забавным способом позволить обществу делать моды для игры. Не уверен, как это будет всё работать, может, как рандомный дроп в TF2? Мы правда ненавидим тенденцию использования IAP, так что мы постораемся избежать её любой ценой.
 
Пятничный Dev-Блог 21

От 8 августа 2014 года.

Опубликовал:
Garry Newman


Двери, ключи и мех.

Играть можно уже сейчас.

Похоже многие люди не понимают, что уже можно играть. Я уже публикую пост на Steam об этом. Мы не публикуем то, чего не существует. Так что, будьте добры, зайдите на какой нибудь сервер, побегайте, попрыгайте, не стесняйтесь. Если вас это не впечатлило, тогда вы можете попробовать прийти через неделю, дабы увидеть то, что мы изменили за прошедшее время :)

Видео №1 Пояснение InfoRustPub:
По какой то причине видео не загружаются в VK, пока выкладываем ссылками, позже попробуем ещё раз.

Строительство на скалах.


Ранее вы не могли строить на скалах, а теперь можете. Дома словно замки.

Исправлено F2 меню.


F2 меню ранее не работало на OSX и Linux и продолжалось это довольно долго. Как оказалось причиной этому было то, что на этих ОСях при клике, кнопка меню нажималась дважды, в следствии чего, после нажатия F2, оно быстро появлялось и исчезало. Как то так...

Ну всё в прошлом, теперь все пользователи неWindowsов могут спокойно улучшить производительность, сделав качество игры хуже!

Оружие и его "понижение".

Теперь, когда вы быстро бегаете, прыгаете и плаваете, ваше оружие становится не активным и убирается вниз, прямо как в Battlefield. Очевидно то, что теперь вы не сможете стрелять в людей при выполнении этих действий.

Монументы.


Некоторое время назад, я сделал небольшой скрипт, который конвертирует сценарий в заготовку. Это означает примерно следующее: художники могут сделать небольшую сценку, которая в свою очередь также может содержать другие заготовки (костры, ящики с лутом и т.п. и т.д.), далее художники могут запустить скрипт, который сконвертирует сценку в заготовку, а после чего эту заготовку можно будет процедурно разместить по всей карте.

На создание этого скрипта меня побудила ваша отрицательная реакция на "отсутствие ориентиров на процедурно-сгенерированной карте". Этот скрипт можно использовать не только для создания статуй, с его помощью мы можем создать абсолютно всё. Водопады, электростанции, аэропорты, кратеры, вулканы. Пределов в возможностях нет.

Было бы круто, в определённый момент открыть эту систему для мод-мейкеров. Я могу представить себе ситуацию, где мы или владельцы других серверов, могли бы выбирать между многими вариантами "структур" из Workshop'a, которые будут размещены на их процедурно-сгенерированных кратах.

Модель печи.


Используя концепты, которые были выполнены неделю назад, Билл сделал новую модель печи.

Двери.


Теперь вы можете ставить двери в дверные проёмы. Двери открываются только в одну сторону, я попытался сделать это понятным при размещении двери, дабы вы знали, в какую сторону дверь будет открываться.
Дизайн в данный момент слишком "деревянный". Не волнуйтесь, все эти строй.компоненты однажды преобразятся, сейчас мы просто хотим сделать всё так, чтобы всё подходило друг к другу.
Лампа.


Петур закончил свою модель лампы. Правда у нас пока нет view_модели для неё, в следствии чего она просто "размещаемая" как костёр или ящик. Мы изо всех сил пытаемся объяснить её существование в системе крафта. Вполне возможно то, что она будет редкой и добываться путём лута.
 
Ключи.

Это небольшое расхождение со старой версией. Теперь ничто никому не принадлежит. Двери не являются вашими только потому, что вы из поставили, они не знают что вы их владелец.

Так что, любая не закрытая дверь может сгенерировать ключ. Подойдите к двери, нажмите E, выберите "create key". Далее вы потеряете немного дерева и 1 минуту времени, после чего у вас в инвентаре окажется ключ. Теперь вы можете закрыть эту дверь, после этого дверь можно будет открыть с помощью вашего ключа, или любыми другими ключами, которые были сделаны из этой двери.
Вы можете отдать ключ другу, или спрятать его. Если вас убьют и заберут ваш ключ, они смогут открыть вашу дверь.

Видео №2

В этой системе есть 3 важных пункта.

Во первых: Это то, что мы пытались реализовать с самого начала.
Дать вам инструменты чтобы сделать свою собственную игру. Почему ваш дом принадлежит именно вам? Потому что вы его сделали? Потому что у вас есть ключ? А если ваш ключ исчезнет, будет ли этот дом вашим? Должны ли люди быть в состоянии забрать ваш дом, также как и забрать лут с вашего трупа? Конечно должны.

Во вторых: Мы не против кодовых замков, замков с паролями, или замков считывающих ваши отпечатки пальцев. Всё будет, со временем, всё будет эволюционнировать. При определённых усилиях и за определённую стоимость вы сможете перейти на эти системы.

В третьих: Это процесс. Всё это не высекается на камне. Если что-то будет портить игру, мы будем смотреть на это, оценивать надобность переработки этого и если исход положительный - искать более лучшие пути развития. Много потенциальных "проблем" связанных с этой системой, являются проблемами геймплея, которые решать должен сам игрок. Но я могу представить некоторые варианты, которые ему помогут. Возможно мы сделаем так, чтобы вы могли убрать замок с двери, в следствии чего никто не сможет сделать с него ключ и заблокировать дверь. Всё это в процессе.

Животные.

У нас на серверах есть олень, кабан, медведь и волк. И у них есть анимации ходьбы, которая работает как положено.

В данный момент все они работают на искусственном интеллекте(AI) волка, поэтому они могут либо просто бродить, либо бродить за вами...

"Наследствуемые".

Теперь, когда кто-то умирает, его труп наследует вещи, которые к нему прикреплены, в данный момент это эффекты, а если точнее эффекты крови.
Так что игроки истекают кровью даже после своей смерти.
Вот видео с убийством трёх мужиков:

Видео №3


Шейдер меха.


Мы весело провели время играясь с шейдером меха Гусман сделал так, чтобы все животные его использовали. Вот видео с его применением на медведе:

Видео №4

А вот пару экспериментов на модели персонажа.

Интеграция Item Website.



На этой неделе, я добавил скрипт редактора, что должно ускорить процесс. Ранее если мы что-либо редактировали наItem Editor website мы сначала должны были это экспортировать, далее качать zip файлы, далее всё распаковать по нужным местам. Вся эта работа занимала пару минут, но по своей сущности это "тупая" работа. В следствии чего я много времени сидел и редактировал описания предметов в ручную.

В общем, я написал скрипт, который даёт команды сайту на скачивание всех описаний предметов, иконки и т.д., растаскивания всего этого по нужным папкам и удаление старых вариантов (если требуется).
Теперь я счастлив, это изменило ход работы в лучшую сторону.

Рендеринг иконок предметов.

Я реально устал от этих ужасных иконок и сегодня я таки написал для них систему рендеринга. Это в значительной степени схоже с системой GMod (которую тоже написал я). Получилось всё вполне годно.

У Unity есть небольшие проблемы с альфой. Некоторые шейдеры пишут альфу когда не надо, а некоторые не пишут, когда надо. Это значит что альфа ненадёжна. Я принял решение "сбрутфорсить" эту проблему.
Я рендерил предмет на красном, синем и зелёном фоне, затем сравнивал пиксели на каждой текстуре. Если цвета пикселей отличались, значит это прозрачное место, после чего мы можем настроить уровень прозрачности и даже цвет что приводит к идеально-отренендеренной иконке с отличной прозрачностью.

Вот вам пару сырых вариантов:


Одежда из мешковины.



Том изо всех сил старался не уйти на выходные до того, как сделает нам новую одежду! Мы стремимся получить сет одежды для базовой линии, я думаю выглядит вполне сносно.

Концептный уголок.

Хави(Howie) представил нам, как можно будет апгрейдить структуры.
Мэг подумала над спальными мешкам
и.

В целом.

Хорошая неделька выдалась. Много чего сделано, не только снаружи, но и внутри. Дверь и всё что с ней связано, требует большого количества реорганизаций. Система предметов закончена.

На следующей неделе, я надеюсь добавить несколько предметов из старой версии, а также реализовать кучу прошлых работ Дэна. Я также надеюсь начать работать над процессом "апгрейда" построек. (который будет использовать программерский дизайн, покуда Билл не вернётся).
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху