Dev-блог 100

Dev_Blog_100_1.jpg


Здравствуйте, уважаемые граждане нашего сообщества! Ну вот и свершилось то, чего все так долго ждали и чего многие так боялись - введение системы получения игроками опыта (RPG системы). Давайте же подробнее рассмотрим то, что она из себя представляет и, что ещё приготовили для нас разработчики в обновлении от 07.07.2016. Приятного Вам чтения!

Система получения опыта Garry Newman Maurino Berry
Представляем Вашему вниманию небольшой ролик игрока сообщества с общим описанием новой системы получения опыта (на английском языке). Более детально в текстовом виде мы опишем её ниже.

Разработчики понимают, что текущая система ещё требует дополнительной настройки и балансировки, и потому просят отнестись к этому с пониманием. А также они просят помочь сделать игру лучше благодаря нашим с Вами отзывам о существующих недоработках либо дырах.

Как получить опыт в новой системе? Maurino Berry
Ниже приведены текущие методы получения опыта (далее по тексту - XP):
  • Рыбалка
  • Добыча древесины/руд
  • Создание предметов
  • Поиск ящиков со снаряжением
  • Разламывание бочек
  • Охота
  • Кормление других игроков
  • Выращивание растений
  • Уничтожение вертолётов
  • Разделка рыбы
Постепенно мы конечно же будем расширять вышеизложенный список, но считаем достаточным важным отметить действующую систему собственности, и её роль в системе получения опыта в целом. Давайте же поподробнее рассмотрим что же это такое и как оно работает.

Дабы повысить уровень взаимодействия игроков между собой и дабы привить у бывалых игроков желание помогать игрокам-новичкам, мы ввели систему собственности. Которая призвана привить у игроков желание тоесть, если Вы добыли ресурсы и дали их другому игроку, а тот в свою очередь начал использовать их при строительстве, то Вы будете получать небольшую часть опыта, который получает игрок использующий их в строительстве, и соответственно если он использует их для производства каких-либо инструментов для добычи ресурсов, то Вы также будете получать опыт когда он будет их использовать по прямому назначению. Другими словами, чем больше Вы будете взаимодействовать с другими игроками тем больше у Вас будет источников получения опыта, тем быстрее Вы сможете позволить себе более продвинутые предметы и тем быстрее Вы достигните технологического максимума в игре. Ещё один не маловажный момент - то, что опыт Вы будете получать даже если Вас не будет онлайн.

Примечание редактора: интересно получается, если тебя зарейдили, то ты хотя бы получишь опыт за использование своих ресурсов =). А если у тебя ресурсов в избытке, то ты даже окажишься в прибыли, так как таким образом рейдеры подарят тебе дополнительный источник получения опыта. В общем эта система еще будет балансироваться, и я думаю, что эти моменты ещё не раз могут измениться.

Заметки Garry Newman
Долгое время в игре присутствует такой предмет как Заметки, однако до этого времени он был абсолютно бесполезным, но мы решили это изменить и позволили игрокам писать в этих Заметках. Может быть, спустя какое-то время, случится так, что мы сделаем возможным прикреплять их к стенам и предметам, но это в будущем =).

Dev_Blog_100_2.png


Альтернативная ветка игры (без RPG) Garry Newman
Для тех, кто не хочет играть в свой любимый Раст с системой уровней, а предпочитает собирать рецепты, мы создали паралельную ветку, на которой Вы сможете наслаждаться игрой в Раст без системы опыта и уровней.

Лаунчер Garry Newman
Были ли моменты, когда Вы запускали игру и на протяжении нескольких минут ничего не происходило? Вполне вероятно, что именно в это время на заднем фоне обновлялся встроенный античит, но Вы об этом просто не знали и думали, что игра или подвисла или не запустилась. Во избежание таки ситуаций в будущем, мы приняли решение визуализировать фоновые процессы, которые происходят после запуска игры. Теперь Вы наверняка будете знать чем занят лаунчер после запуска игры.

Dev_Blog_100_3.png


Планы на будущее Garry Newman
Так случилось, что на данный момент в игре очень много контента (содержимого), который далек от совершенства и нуждается в оптимизации и дополнительной настройке. Мы как и Вы хотим вводить в игру дополнительный контент, такой как: электричество, верховую езду и прочее, однако на данный момент мы находимся на том этапе, когда необходимо сделать паузу и настроить то, что введено в игру на данный момент, дабы недоработки не собирались в снежный ком, который в один прекрасный момент может парализовать всю нашу работу. В связи с этим, ближайшее время мы сконцентрируемся на доработке текущего содержимого игры, что в свою очередь острочит появление нового контента, и вполне возможно повлечёт временное удаление какого-либо действующего. Мы уверены, что 90% из Вас понимают, что это всё делается исключительно ради Вас, и для того чтобы Ваш игровой процесс доставлял как можно больше удовольствия а не раздражения от недоработок или оптимизаций. И мы, если честно, благодарны Вам за понимание.

Облегчение начального этапа развития Maurino Berry
Вы обнаружите, что на достаточно раннем этапе развития у Вас появится доступ к некоторым оружиям ближнего боя, а также то, что стоимость их создания значительно снижены, по сравнению с их прежней стоимостью. Также, для облегчения игры на начальных этапах, я сделал так, что вертолёт больше не будет агресировать против игроков у которых в руках лук. В дополнение к вышеизложенному я немного улучшил самодельный пистолет ЕОКА (повысил наносимый им урон на 25%, а также немного улучшил его стрельбу). Я искренне надеюсь, что эти изменения будут встречены тепло, и помогут игрокам на начальном этапе игры.

Подземелья Vincent Mayeur
Результаты месячной работы над Подземельями внедрены в текущий патч от 07.07.2016. В частности Аэропорт получил новый вид, а также в подземках появились баррикады, двери и разнообразные укрытия, которые к слову, являются разрушаемыми объектами. В будущем мы планируем сделать их восстанавливаемыми, и думаем привязать их восстановление к появлению припасов на прилегающих к ним территориях.

Dev_Blog_100_4.jpg
Dev_Blog_100_5.jpg

Костяная броня Taylor Reynolds
Я начал работу над обновленной версией Костяной брони, которую разработал Пол. На данный момент она всё ещё находится в процессе разработки. Однако прогресс движется достаточно быстро .

Dev_Blog_100_6.jpg


Dev_Blog_100_7.jpg


Балансировка системы стабильности André Straubmeier
На этой неделе мы немного перебалансировали систему стабильности пилларов и крыш, так чтобы уменьшить роль рейд-башен и при этом сохранить возможность игрокам строить творчиские постройки.

Обновление системы перестрелок André Straubmeier
На данный момент обновленная система огнестрельного боя находится на обкатке на пред-релизной ветке, и нуждается в некоторых балансных правках брони, прежде чем мы сможем ввести её на основной ветке.

Метательное оружие Alex Webster
Пока все ребята заняты своими делами, я решил немного улучшить систему метания оружия, и в частности решил сделать возможным прицеливание на бегу, а также устранил некоторые недоработки, которые негативно сказывались на игровом процессе.





Звуки получения опыта Alex Rehberg
Я записал целую пачку звуков, связанных с получением игроком опыта, уровней и разблокировкой новых предметов. Надеюсь Вы получите от них удовольствие не меньше моего.



Музыка Alex Rehberg
На этой неделе мы столкнулись с некоторыми проблемами взаимодействия движка игры Unity с конвертацией наших музыкальных треков, что приводило к сбоям запуска сервера. В связи с этим мы не ввели в игру музыку вместе с системой опыта. Однако мы планируем протестировать все как полагается и ввести её уже со следующим патчем.

Двуствольный дробовик Tom Butters
На этой неделе я немного поработал над улучшением визуального вида двуствольного дробовика, дабы он не выглядел так угрюмо как прежде. Ниже Вы можете посмотреть на его текущую визуальную модель.

Dev_Blog_100_8.jpg


Анимация игрока Minh Le
Я немного подправил разнообразную анимацию персонажа игрока при виде от третьего лица. Теперь все должно выглядеть куда лучше, особенно при использовании огнестрельного и метательного оружия.



Баг спящей модели игрока Minh Le
Долгое время в игре присутствовал баг, при котором игрок, который находится вне игры, визуально отображался стоячим, и ложился только при приближении на определённое расстояние.
 
Сверху