Dev-блог 123

Devblog_123_1.jpg


Исследование возвращается! Ко всему прочему, в этом блоге вы увидите новые данжи, новую винтовку, также есть пара слов об изменениях в системе опыта и многое другое.


Исследование

Пару недель назад я создал на реддите тред, дабы понять, почему некоторым людям так ненавистна система опыта, а также выяснить, какие элементы старой системы им были по душе.
Многие тогда писали, что ненавидят систему опыта за её линейность и отсутствие возможности исследовать предметы. То есть, если вы, будучи новичком на сервере, убивали игрока из лейтгейма, его лут был для вас бесполезным грузом, т.к. в силу невозможности его как-то воспроизвести, вы боялись выносить его за пределы вашей базы. Исходя из всей этой ситуации, я решил вновь вернуть в игру исследование предметов, однако теперь этот процесс немного отличается от того, чтобы был ранее.

Во-первых, вам нужен исследовательский стол. Его можно найти на некоторых монументах, или скрафтить свой собственный на 10 уровне.

Во-вторых, вам необходима бумага для исследований. Она изредка встречается в бочках и более часто попадается в ящиках на лут-поинтах.

В-третьих, вам нужно положить предмет в исследовательский стол.

Стоит отметить факторы, от которых зависит шанс на успешное исследование:

  • Базовая прочность исследуемого предмета, которая обеспечит вам от 0 до 30% на успех.
  • Количество добавляемой бумаги для исследований. Чем больше добавите, тем больше процент успеха.

Важно упомянуть, что для максимального процента успеха исследования разные предметы требуют разное количество бумаги. То есть, для 100%-го исследования предметы ранней игры могут требовать 1-2 шт., в то время как лейтгейм-предметы могут требовать до 10 шт.

В случае успешного исследования, предмет, который вы положили в стол, будет уничтожен, а вместо него вы получите ряд одноразовых рецептов. Количество этих рецептов как правило зависит от самого предмета. К примеру, если вы исследовали патроны, то по итогу вам упадёт несколько десятков чертежей, а если в столе лежал АК, то рецептов будет 5 шт.

Как уже упоминалось выше, каждый рецепт после исследования является одноразовым. Их можно передавать другим игрокам, однако они не позволяют крафтить предметы постоянно. Условно, при каждом крафте предмета, будет расходоваться 1 соответствующий рецепт.

К примеру, вы нашли полуавтоматический пистолет, теперь у вас есть возможность обменять его на несколько крафт-сессий, всё что вам нужно - просто добавить исследовательской бумаги, ну или не добавлять и поиграть в рулетку.

Имейте в виду: скрафченные с помощью таких чертежей предметы имеют ограниченный показатель прочности, поэтому шанс на их успешное исследование будет ниже обычного.

Данная система позволяет быстро развиваться, а также увеличивает пользу от лута, который вы снимаете с лейт-геймеров. Я прекрасно понимаю, что это решение далеко от идеала. Я лишь надеюсь, что эта временная мера удовлетворит потребности игроков, которые расстроены линейностью системы опыта. Сейчас нам необходимо время на переосмысление недостатков системы опыта и составление плана по её улучшению и эта новая система исследований поможет нам его выиграть. К слову, более подробнее о будущем сист. опыта я напишу в конце этого Dev-блога.

Devblog_123_2.png
Devblog_123_3.png


Стекло в голографическом прицеле

Каждый раз, когда кто-либо целился через Holosight, его посещало раздражение, т.к. стекло было серым и тусклым. Я решил его убрать, теперь за исключением метки, он полностью прозрачный. Возможно, теперь этот прицел станет пригодным для использования?

Исправление шляп со свечой и фонарём

Упс! Во время работы над оптимизацией на прошлой неделе (в частности над "перестройкой" модели персонажа), я забыл учесть состояния предметов, из-за чего шляпы со свечкой и фонарём не работали. Сейчас это недоразумение устранено и теперь вы можете спокойно продолжить никогда не изучать и не использовать любой из этих предметов.

Обновление графики на Prerelease-ветви

Некоторое время назад, мы добавили обновлённую графику на ветку Prerelease и дабы успеть подготовить её к релизу на основе со следующим глобальным вайпом, мы продолжаем над ней работать.

Если у вас есть желание протестировать её, то воспользуйтесь этой инструкцией. Добрый Rustafied наскринил целую галерею того, что вас может там ожидать.

Devblog_123_4.jpg


Балансировка оружия

На этой неделе я потратил некоторое время на пересмотр чисел PVP урона. Начал я с увеличения базового урона 5.56 и 9 мм патронов. Это значит, что теперь урон всего оружия (которое использует эти патроны) был увеличен, причём как по "голым", так и по одетым игрокам.
Вот новые числа:

  • Bolt Action Rifle - 75
  • AK - 50
  • Semi Auto Pistol - 50
  • Semi Auto Rifle - 40
  • Thompson - 37.5
  • Revolver - 37.5
  • SMG - 30

Примечание: урон от хэдшотов равен х2 от текущих чисел.

Болтовка получила самую низкую прибавку в уроне, по сравнению с другими огнестрелами, т.к. я хочу, чтобы у игроков была возможность выжить после единичного попадания в голову при наличии на голове какой-никакой защиты. В целом, в процентном соотношении урон всего остального оружия остался на том же уровне, однако, само собой, теперь для убийства потребуется меньше попаданий. Но так или иначе, если на голове персонажа есть хоть какая-то защита, то для его убийства одного попадания в голову будет недостаточно.

Следующий пункт, который также подвергся изменениям - эффективная дистанция поражения. Винтовки во все времена имели меньший показатель снижения урона в зависимости от преодолённого расстояния, чем пистолеты. Тем не менее, я ко всему прочему решил дополнительно увеличить эффективную дистанцию винтовок, дабы их преимущество на длинных дистанциях было ещё больше.

Ну и наконец, я в очередной раз увеличил радиус поражения картечи. Сделал я это для того, чтобы выровнять урон, который варьируется в зависимости от разлетающейся дробью. Теперь стрелять из дробовиков будет более комфортно.

Сетевой код снарядов

Многие из вас в курсе, что код снарядов всегда был на стороне клиента игры и для соблюдения порядка использовались серверные верификации. Дело в том, что на стороне сервера используется упрощённая модель снаряда, из-за чего иногда некоторые снаряды оставались неучтёнными. Я немного поработал над серверными проверками, что должно значительно сократить процент необоснованно отклонённых снарядов. В частности из-за лагов и десинхронизации клиента.

Сетевой код игроков

Была достаточно редкая проблема, из-за которой направление взгляда игрока не обрабатывалась сетевым кодом других игроков. Мне пришлось перерыть целую тонну кода, чтобы отследить эту проблему, по итогам я исправил 2 ситуации, которые приводили к этому недоразумению. Будем надеяться, что с этой бедой покончено.

Комбат-лог

Теперь комбат-лог содержит в себе информацию обо всех отклонённых системой атаках, а также причину этих отклонений. Если кто-то всё ещё не в курсе, запросить свой комбат-лог можно вбив в консоли команду "combatlog". Там будет показана информация обо всех полученных и нанесённых повреждениях.

Информация об отклонённых атаках поможет нам отследить недочёты верификаций на серверной стороне. К тому же, это добавляет в игру больше прозрачности, т.к. игроки в любой момент времени могут посмотреть все детали той или иной перестрелки.

Пулинг объектов

Каждый из вас наверняка сталкивался с кратковременными лагами, вызванными прогрузкой огромных построек. На этой неделе я приступил к отслеживанию корня проблемы и поиску возможных решений. Сейчас для тестирования доступна лишь 1 функций - пуллинг объектов. По умолчанию она отключена, но её можно включить посредством консольной команды "pool.entities". Сейчас эта функция показывает неплохие результаты, т.е. значительно сокращает интенсивность лагов, но пока что она нуждается в тестировании. К тому же, перед тем, как активировать её по умолчанию, я хочу добавить больше обрабатываемых ею объектов (сейчас в этом списке только внешние стены и строй.блоки). Если у вас возникнут с ней какие-то проблемы, обязательно дайте знать.

Кастомизация геймплея сервера

Теперь есть целая куча серверных команд, с помощью которых администраторы могут настроить геймплей на своём сервере. Увеличивая показатели следующих команд, вы можете увеличивать урон от конкретного типа повреждений:

  • meleedamage
  • arrowdamage
  • bulletdamage
  • bleedingdamage

Та же самая схема и с типами брони:

  • meleearmor
  • arrowarmor
  • bulletarmor
  • bleedingarmor

Мы в свою очередь хотим использовать эти команды для быстрых тестов баланса на наших staging-серверах. Кроме того, интересно посмотреть, как сообщество игроков будет распоряжаться этими командами. Возможно это даст нам понять приемлемые для игроков тенденции баланса.

Серверные проверки взаимодействий

Я добавил ряд серверных чеков для взаимодействий, благодаря которым, клиенты не смогут отправлять серверу взаимодействия, которые не могут быть одобрены. Это должно сделать базовый скриптинг чуть труднее.

Старые шахты

Я создал новый набор тоннелей для улучшения подземных локаций. Представляю вам старую шахту, которая сама по себе является остатком цивилизации прошлой эры на нашем острове.

Devblog_123_5.jpg


Позже я буду использовать эти маленькие и извитые тоннели для создания вторичные пути к милитаризованным комплексам и естественным пещерам. В данный момент переработанные мной военные катакомбы имеют несколько выходов и входов. Смело можно сказать, что это будет самым большим подземным местом в игре. Чуть более подробнее я расскажу о нём позже.

Devblog_123_6.jpg
Devblog_123_7.jpg


Маяк


Я продолжил работать над новым маяком, который продемонстрировал на прошлой неделе. Сейчас внешняя часть башни практически закончена и в данный момент я приступил к работе над бункерным помещением. Сейчас бункер выглядит "новым", но в конце он будет смотреться старым и заброшенным. Вот пара скриншотов с рабочего процесса:

Devblog_123_8.jpg
Devblog_123_9.jpg


Штурмовая винтовка LR300

На этой неделе я занимался анимациями и звуковыми эффектами.

Devblog_123_10.jpg


Также я сделал для неё LOD-модели и подготовил её к анимированию в виде от 3-го лица. Вот как она выглядит с модами:

Devblog_123_11.jpg


Шлем из оленьего черепа

Мне этот шлем до жути понравился и на этой неделе я поработал над тем, чтобы добавить его в набор. С мехом возникли проблемы, поэтому я выбрал более простой вариант обтекаемого материала для головы. Вариант шлема из человеческого черепа будет одним из возможных вариаций, также я планирую сделать нечто похожее из черепа медведя.

Devblog_123_12.jpg


Торговый автомат

Пол закончил с концептом торгового автомата, и я в свою очередь приступил к его моделированию.
Ниже вы можете наблюдать хайполи-версию этой модели, чуть позже я займусь лоуполи и после примусь за текстурирование.

Devblog_123_13.jpg


Касаясь содержания монитора этого "монстра: у меня в планах есть вариант украсть шейдеры Джеймса Кингса (прототипы игр Chunks, Arcade), чтобы сделать некий схожий визуал на мониторе этого торгового автомата.

"Полировка" звука

На этой неделе я решил взяться за исправление, доработку и улучшение всех беспокоящих меня звуков.

Звуки окружения теперь сбалансированы намного лучше. Больше нет звука ураганного ветра, также я снизил концентрацию звуков птиц.

Ко всему прочему, я доработал кучу звуков шагов, скорректировал шелест кустов + добавил им естественности. И ещё, я доработал звук удара по дереву.

Звуки рикошета пуль меня жутко раздражали, поэтому я сделал новые + я устранил недочёт, из-за которого при выстреле из дробовика в землю раздавался множественный звук рикошета или просто удара. Ещё я сделал дополнительные варианты звуков полёта пули.

Дополнительно ко всему выше сказанному, я сделал так, чтобы музыка не воспроизводилась слишком часто. Теперь между треками всегда будет сохраняться минимальный интервал.

Будущее системы опыта

Как я говорил ранее, до релиза, система опыта всем нравилась, но после него, все стали её резко ненавидеть. Я не глух и не слеп, я понимаю, что она нуждается в переосмыслении. В некотором роде, система опыта идёт против самой игры, т.к. заставляет игроков действовать определённым образом и лишает их всех прелестей жанра "песочница". Изначально мы добавляли эту систему из-за того, что игра была слишком гриндерной, то есть всё, что нужно было делать - лутать и надеяться на лучшее. Однако я не учёл, что эта случайность тоже привносила в игру свои интересные моменты.

Не так давно поступали предложения, которые заключались в удалении всех чертежей и опыта, а все предметы при этом сделать общедоступными. Мол, как только у тебя появятся нужные ресурсы, ты сразу сможешь скрафтить то, что тебе нужно. Возможно это предложение не так плохо, однако также не идеально. Учитывайте, что в Legacy рецепты были добавлены лишь для того, чтобы у игроков было то, что нельзя отнять. В противном случае, после каждого рейда игрок бы становился абсолютным нулём, что так или иначе приводило бы к выходу из игры.

Есть ещё вариант что-то сделать с компонентами этой системы. Например, разделить карту на зоны, где топ-ресурсы не будут пересекаться с лоу. Таким образом сделать так, чтобы парни с АК47 редко натыкались на парней с копьями. В любом случае, тут нужно много думать и взвешивать. Одно я могу сказать точно, вопрос об удалении системы опыта сейчас открыт. И дело тут не в том, что там много нытиков, которые этого желают, дело в том, что она противоречит самой игре. Возможно, мы как-то можем её сбалансировать, но этот процесс больше смахивает на полировку дерьма.

Система опыта хороша в начале, когда вы открываете кучу рецептов, однако, чем дальше идёт дело, тем меньше вы получаете и в конечном счёте, когда вы получаете последний предмет, появляется ощущение того, что вы "прошли" игру, что в корне не вяжется с жанром "песочница".

Ну вот где-то здесь я сейчас и нахожусь. Надеюсь, что стол для исследований сыграет роль "окна" для каждого, в то время как мы продолжаем своё дело. Спасибо за то, что продолжаете играть в нашу игру!

Список изменений:
  • Движок обновлён Unity до версии 5.4.0p1.
  • Из звуков окружения удалено несколько некачественных чириканий птиц и стрекотаний сверчков.
  • Отбалансирована громкость звуков окружения, а также произведено несколько доработок.
  • Добавлено больше вариаций звуков полёта и рикошета пули.
  • Исправлен недочёт, при котором выстрел из дробовика в землю сопровождался множественным воспроизведением звуков воздействия или рикошетов.
  • Доработан звук попадания в дерево.
  • Доработан звук шагов.
  • Сокращено время затихания звука шелеста кустов + добавлено больше реалистичности.
  • Доработано и отбалансировано множество различных звуков.
  • Увеличено время между воспроизведением саундтреков.
  • Добавлено минимальное время между муз. треками, теперь треки не будут воспроизводится слишком часто.
  • Устранено затемнение связанное с alt+enter.
  • Устранено связанное с alt+enter пропадание бленда местности на скалах.
  • Добавлен стол для исследований.
  • Добавлена исследовательская бумага.
  • Большой ящик теперь открывается на 9 уровне (ранее был на 10).
  • Стол для исследований открывается на 10 уровне (ранее открывался на 17).
  • Исправлены баги шляпы со свечкой и фонарём, ранее не работали.
  • Улучшили видимость при просмотре сквозь голографический прицел (holosight).
  • Комбат-лог теперь содержит информацию об "откланённых" атаках, а также причину их отклонения.
  • Добавлена тестовая функция оптимизации прогружения строй. блоков и внешних стен. По умолчанию она отключена, включить можно с помощью команды pool.entities
  • Серверная функция pool.skins была отключена по умолчанию (пока в ней нет никакого смысла).
  • Увеличен урон от картечи (в т.ч. и handmade shells) на ближней дистанции и уменьшен на дальней.
  • Базовый урон патронов 5.56 и 9mm был увеличен с 40 до 50 единиц.
  • Скорректировали урон болтовой винтовки, теперь шлем из под кофейной банки может спасти вас от 1 хэдшота.
  • Увеличена эффективная дистанция 5.56 патронов.
  • Исправлено направление взгляда игрока, иногда оно неправильно отображалось у других игроков.
  • Добавлены специальные контрольные чеки на серверной стороне для процесса взаимодействия с чем либо.
  • Устранён серверный "мусор", порождаемый спамом турелей.
  • После верификации прямой видимости снарядов, теперь используется стартовая позиция клиента, а не сервера.
  • Тикеты атак с прямой видимостью теперь закрепляются.
  • Добавлен дополнительный сегмент проверки прямой видимости при атаках пулями, либо в ближнем бою.
  • В серверный лог добавлена дополнительная информация, при отклонении атак из-за несоответствий прямой видимости.
  • Добавлена верификация атак для пусковых орудий (launcher weapons).
  • Добавлены серверные команды: meleedamage, arrowdamage, bulletdamage, bleedingdamage, meleearmor, arrowarmor, bulletarmow, bleedingarmor
  • Добавлена серверная админ-команда vis.lineofsight (debugging).
  • Добавлена клиентская админ-команда vis.protection (debugging).
  • Добавлены консольные админ-команды printinput и printhead (debugging).
  • Переименованы команды пулинга статистики на print_memory, print_prefabs и print_assets
  • Разделены команды очистки на clear_memory, clear_prefabs и clear_assets
 
Последнее редактирование:
Сверху