Dev-блог 27

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Пятничный Dev-Блог 27

От 26 сентября 2014 года.


Улучшение строений, футболка и баг репорты.

Баги и предложения

Мы открыли секцию по баг репортам и предложениям на сайте поддержки. Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять сообщения о багах или предложениях.

Это реально приносит нам пользу и я уверен, что это будет ещё полезнее, если все будут знать об этом.

Если вы обнаружили баг, на этом сайте вы сможете помочь нам, проголосовав за него множество раз, тем самым привлечь к конкретной проблеме наше внимание.

Вот пример того, как НЕ надо составлять баг репорт:

(в двух словах, парень просто пишет о том, как он всем недоволен и очень мало о самой проблеме, не надо так).

F2 меню

Вот пара опций, которые были добавлены в F2 меню. Теперь вы можете отключать процедурно-виртуальное текстурирование(PVT) - это даст вам серьёзную прибавку к FPS.
Также вы можете контролировать дистанцию прорисовки, и это также даст вам бонус к FPS.


Исправление треугольных блоков

На этой неделе я исправил ряд багов связанных с треугольными фундаментами и стеной.
Размещение стены происходило противоположной стороной по отношению к остальным фундаментам, после чего, размещая перила вид был странноват.

Также, вы не могли разместить на них костры и прочие элементы, теперь можете!

Никнеймы

На этой неделе, я добавил отображение никнеймов. Собственно теперь, вы видите, кто есть кто.
В этом месте, мы хотим реализовать кое-что особенное, например: вы увидели игрока, вы кликаете на него, и идентифицируете его. И когда вы увидите этого игрока в следующий раз, вы его узнаете и на нём будет отображаться никнейм.

Это значит, что вы сможете запоминать своих друзей, или спящего парня, которого ограбили на кануне, но вы не будете знать людей, которые ошиваются вокруг вас.

Но мы пока это не реализовали, мы решили, что сначала сделаем по старому, а потом уже внесём изменения.

Кое-какие изменение уже внесены, теперь видимость никнейма напрямую зависит от окружающего освещения, разглядеть ник в темноте намного труднее.

Теперь никнеймы не будут прорисовываться издалека, как это было в старой версии. Мы хотим ликвидировать ситуации, когда вы замечали игрока только из-за болтающегося никнейма над головой.
Мы хотим сделать так, чтобы никнейм было видно только в очень очевидных ситуациях, ровно также, как вы можете чётко разглядеть лицо человека в жизни. В будущем мы скорее всего добавим некоторые свойства одежде, например: плотный шлем, который будет скрывать ваш никнейм.


Группы LOD моделей персонажа

Вы однозначно замечали кое-какие странности в моделях игроков на разных расстояниях. Иногда игрок был без головы, руки или ноги.

Было это из-за того, что компоненты модели персонажа имели раздельные LOD'ы, то есть, когда их руки были LOD2, остальные части имели LOD1, в итоге всё выглядело довольно странновато.

Как всё работает сейчас: модель персонажа имеет LOD группы, которые создаются динамически.

Улучшения животных

Андре был занят тем, что делал животных похожих на животных из старой версии. Модели животных теперь кровоточат должным образом, когда вы атакуете их, а также они теперь имеют коллайдеры, так что теперь вы не сможете проходить сквозь их модели.

Олень и кабан теперь избегают игроков, вместо постоянного преследования.

Цокольная лестница (рампа)

Мы добавили новый строительный блок, это позволит вам иметь многоуровневые фундаменты, и теперь вам не придётся постоянно запрыгивать в дверной проём, чтобы попасть к себе домой.



Новая одежда

На этой неделе прибыла одежда Ксавье. Он дал нам футболку и зимнюю куртку.



Улучшаемые строительные блоки

Я проделал кое-какую работу над системой строительных блоков. В частности над: стеной, фундаментом, потолком, окном. Я драматично упростил код, сделав их улучшаемыми.

Сейчас это лишь макет, но это только начало. Когда вы ставите строй.блок, вы размещаете фрейм (каркас), после чего бьёте его молотком, отдавая дерево, после чего он улучшится до 1-го уровня.
1-ый уровень строй. блоков - самый обыкновенный. Ударяя молотком дальше и отдавая больше дерева, вы улучшите его до 2-го уровня. Добыв камня и побив стену ещё, вы улучшите её до 3-го и 4-ых уровней, получив металлических фрагментов, вы улучшите блок до 5-го уровня.

Тут нам нужно будет много поработать над балансом. Но суть такова, что вы не будете сразу строить непробиваемые стены, вам фактически придётся работать над блоками, чтобы достичь хорошего уровня.
И вы вероятно по началу будете полностью грейдить стены только ближе к земле и т.д.

Сейчас внешний вид как таковой отсутствует в следствии чего, выглядит это ужасно. Сейчас улучшенные блок тупо разноцветные версии текущих моделей стен.

Но мы намерены сделать так, чтобы каждый уровень улучшений блоков имел свою модель и текстуру, то есть улучшенные блоки будут сделаны из камни, металла. Я составил презентацию о том, как мы собираемся реализовать переход от уровня у уровню.

Я надеюсь, что в течении нескольких следующих недель, мы приступим к финальной стадии реализации наших идей и воплотим всё в игре.

Быстрая генерация

Андре ускорил генерацию местности как минимум в два раза - путём переноса кода на C++

SDK (подробнее о SDK по клику)

Я начал работу над SDK - сейчас он тут на Github
В данный момент это бесполезно для всех, у кого нет Unity 5 (я думаю), сейчас там нет ничего, кроме сцены с моделью персонажа и множества одежд. Делается это для того, чтобы игроки имели возможно разрабатывать новую одежду. Мы правда пока не определились, как мы дадим людям возможность внедрять это в игру. Маркетплейс и торговля от Team Fortress 2 выглядит довольно заманчиво, но мы хотим реализовать скачивание мап и модов через воркшоп как это сделано в Gmod, вряд ли у нас выйдет реализовать и то, и другое.

В любом случае не стесняйтесь наводить там беспорядок и делиться с нами чем-нибудь крутым.

Сохранённые спальные мешки

Когда загружался сейв сервера, все владельцы спальных мешков не сохранялись, что делало их бесполезными, сейчас этот недуг исправлен.

Уголок моделлеров

Том моделировал ящик (18 дней).

Дэн закончил с луком (20 дней).


Концептный уголок

Howie снова был на высоте





В целом

Неплохая неделька. Реально видимый прогресс. Я уверен, что мы приближаемся к "базовой линии", поэтому я разместил несколько скриншотов с новой версии на витрине Rust'a в Steam. Самое время начать думать о том, что нам действительно нужно сделать, прежде чем нажать на переключатель.

На следующей неделе я собираюсь уделить больше внимания аспекту выживания. Я чувствую, что чего-то явно не хватает на новой версии.. Слишком мало страха умереть от голода, или быть убитым животным, или вовсе замёрзнуть насмерть. Мы должны указать людям на то, что "эти вещи" происходят. Я также хочу сделать акцент на строительстве (например, зажимать правую кнопку мыши, когда держишь фундамент).
 
Сверху