Dev-блог 87

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 19 ноября 2015 года.

Опубликовал:Craig Pearson


Зацените новый ствол M249, он уже в игре! Наряду с кардинальными изменениями вроде удаления из игры нефтедобывающей станции, мы также понёрфили винтовки, скорректировали дроп чертежей, доработали систему стабильности построек и много чего ещё.

Maurino
Изменения M249.
Исходя из недоразумений прошлого блога поясню — этот пулемёт нельзя будет скрафтить. Также я внёс некоторые изменения в показатели отдачи и скорострельности и в дополнение ввёл повышенную отдачу во время движения. В динамической перестрелке этот агрегат будет бесполезен, если цель находится дальше 10-ти метров, однако если остановиться на месте и присесть, он будет вполне сносным.

Нёрф винтовок
Я более чем уверен, что это изменение было необходимым. Теперь во время стрельбы на ходу у АК и Болтовой винтовки будет повышенная отдача. В принципе, оружие использовать по прежнему можно, но точность стрельбы во время бега будет весьма удручающей. Это нововведение по идее должно повысить рентабельность других огнестрелов, вроде той же SMG, у которой этой экстра-отдачи нет.
И сразу просьба: не надо негодовать на реддите сразу после обновления, нам однозначно потребуется некоторое время на балансировку.

Нефтедобывающие станции убраны из игры.
Это одно из самых крупных изменений в этом патче. Когда вы залогинитесь на сервер, все ваши нефтедобывающие установки исчезнут и вы уже не сможете скрафтить новые, или найти нефтяные месторождения.

Проблема этих установок заключалась в том, что они были введены в игру слишком рано. Следует ввести ещё множество других сопутствующих систем, которые будут балансировать и дополнять собой процесс добычи нефти.
Как минимум, требуется добавить больше типов ресурсов, способов транспортировки топлива и ещё много разных мелочей, прежде чем вводить саму механику в геймплей.
В целом, добыча нефти являлась одной сплошной противоположностью Rust'a. Рейдерство день за днём сводилось на нет из-за того, что люди просто сидели на базе и смотрели, как игра делает всё за них. Увы, сейчас добыча нефти — скучный и неинтересный элемент, который имеет чересчур высокую позицию в геймплее.

В ближайшем будущем, прежде чем взяться за улучшение ситуации с установкой этих станций игроками, я намереваюсь добавить на карту статичные нефтедобывающие станции в качестве временного решения.



Обновление системы чертежей.
Вы уже видели это видео? Это происходило отчасти по нашей вине. Сейчас этот "мусор" был убран из таблицы "очень редкого" лута. Я также внёс довольно серьёзные изменения в процесс изучения чертежей через фрагменты, теперь шанс выудить чертёж, который вы уже выучили ранее — намного меньше. В целом, схема не поменялась, вы также будете получать случайный чертёж соответствующего качества, но это нововведение позволит развиваться с меньшим разочарованием.
В ближайшее время я займусь всеми остальными "проблемными" системами.

Следующая неделя:
Сейчас я пытаюсь найти способ сделать так, чтобы фрагменты чертежей стали чем-то вроде "Опыта" и позволяли игрокам изучать чертежи пакетами, то есть сразу по нескольку штук. Также были идеи сделать их подобием "валюты" или "статов". В общем, одно могу сказать точно, та система чертежей, которая есть сейчас — скоро уйдёт в небытие. Все подробности ждите на следующей неделе.

Andre
Система строительства.
На этой неделе, я закончил с первой половиной "капитального ремонта" системы строительства, в аккурат к выходу обновления. Было не просто, но благодаря владельцам серверов сообщества, мне удалось найти множество проблем и устранить их.
Текущие изменения как бы закладывают фундамент для грядущих интересных обновлений условных моделей строй.блоков и системы стабильности. Также это устранит значительные баги, с которыми мы "воюем" последние несколько недель.
Постараюсь вспомнить все изменения, которые были введены, и допишу их в конце блога, хотя я больше чем уверен, что всё вспомнить точно не получится.
Подводя итоги: теперь система стабильности должна быть более адекватной, а эксплойтов строй. системы и различного рода странностей должно стать меньше. Но имейте в виду, работа ещё не закончена.

Эксплойт с полным отключением травы.
Был недочёт, из-за которого люди полностью отрубали траву через консоль, сейчас он устранён.

Следующая неделя:
Думаю, что "базовой" работы проделано достаточно и сейчас пора вносить действительно весомые изменения. На следующей неделе, я вплотную займусь процедурной генерацией, а в частности новыми, грандиозными лут-поинтами. В зависимости от того, как быстро у меня пойдут дела, я возможно займусь ещё и оптимизацией строй. блоков, которые используют новые текстурные атласы Винса.

Vince
Текстурные атласы.
Я добавил их на наши текущие строй. блоки. LOD меши будут чуть позже.

Данжи (новые, огромные РТ).
Я вновь вернулся к этой теме. На этот раз, я взялся за военные катакомбы, сделал базовые слепки проходов, а также ряд бункерных помещений, которые впоследствии я буду объединять большими тоннелями. Параллельно сделаю ещё и канализационные отсеки, которые расширят возможности, включая дополнительные пути и вертикальные подъёмы. Оба сета данжей сейчас состоят из минимального набора частей, чтобы свести ресурсозатратность к минимуму. Как я уже говорил ранее, я собираюсь создать один большой рэдтаунт из модульных частей. Сам из себя он будет представлять вход в горный тоннель, который будет вести под землю.

Следующая неделя:
Пару дней буду в отпуске, а после сразу подключусь к Андре и мы займёмся подготовкой наших данжей к переносу на стабильную ветвь.

Diogo
Под водой.
На этой неделе я постарался быстро закончить с подводным рендерингом, включая исправления багов отражений, так что теперь игроки смотря под водой вверх, будут видеть что-то кроме белого полотна.
Помимо этого, добавлено ограничение видимости, подводный "туман" и прочие эстетические новшества.

Переходы не такие, какие бы я хотел сделать, но в моём положении пришлось идти на компромисс, чтобы продвигаться вперёд. В целом я считаю, что всё вполне неплохо.

В принципе, основная работа сделана, осталось чутка поработать над тоном и освещением. Отражения под водой отключены, потому что в данный момент, они выглядят как дерьмо.

Есть одна проблема, при которой, некоторые мои изменения оказывают разный эффект на геймплей, в зависимости от настроек графики играющего. Например, на низком качестве, ограничения видимости могут не работать и зачастую это происходит по вине Unity, поэтому каждый раз, когда я что-то ввожу, мне приходится тестировать это на DX9, DX11, GL, (OSX/Linux), причём на разных видеокартах и ОСях. Такие дела...

В общем, на выходных вкину это всё на dev-ветку и буду тестить, не теряю надежды, что всё будет нормально на всех вариациях железа и софта. Если что-то всё-таки всплывёт, фиксить буду на месте.

Ошибка RustNative.
Гарри показал мне топик, где некоторые игроки жаловались на ошибку RustNative.dll. Я внёс некоторые поправки. Если у вас всё ещё есть эта проблема, пожалуйста зайдите на Dev-ветвь, и отпишите в игровой багрепорт.

Intel HD 3000.
Мы получили ряд репортов о том, что люди не могут запустить игру на интегрированных картах Intel HD 3000, вследствие чего, мне пришлось вероломно забрать чужой ноутбук и найти корень проблемы. Сейчас мы создали спец. тему на форуме, где вы можете отписать о проблемах связанных с "низкоуровневым" железом, и потенциально получить решение.

Следующая неделя:
Тесты и фиксы подводного мира.

Gooseman
На этой неделе я улучшал уже добавленные анимации. В общей сложности переделал целую кучу, а также добавил переходные анимации, когда игрок переходит от бега к спринту и наоборот.

Вот то, что ещё находится в работе.
В целом проделанной работой доволен. Единственное что, анимации остановки надо ещё слегка подрихтовать, т.к. проигрываются не по таймингу.

Следующая неделя:
Закончить с анимациями движения и приступить к тем, что требуют доработки.

Alex Rehberg
Хоть я и испытывал трудности с Unity, я всё-таки смог загрузить новую систему звуков атмосферности в патч и я несомненно этому рад.

Большую часть времени я сопрягал различные звуки, так чтобы они звучали органично. Также вводил лимиты на одновременное воспроизведение, чтобы не возникало какафонии, позже добавлял синтезированные звуки сверчков и щебетания птиц и ещё до кучи других разных звуков.

Кроме того, я приступил к звукам для метательных инструментов и m248.

Следующая неделя:
Закончу с недоделанным, а позже приступлю к более незначительным вещам, вроде попадания стрел и звуков зажжения или тушения печи.

Scott
Облака.
Потратил некоторое время на изучение текущих облаков и выяснение что с ними не так. В итоге, я сделал новые облака с нуля.
По больше части, я старался сделать несколько видов в соответствии с реальными типами облаков: высококучевые, высокослоистые. Позже планирую добавить перистые и перисто-кучевые.



Ещё я начал заниматься горизонтальными облаками, которые в данный момент отключены из-за странной ошибки. В данный момент я строю кучу горизонтальных мап, которые будут отлично сочетаться с основными слоями облаков. Если всё получится как надо, вскоре мы увидим отличные закаты и рассветы.

Взрывы.
С реализации новой системы частиц, которой мы занимались на прошлой неделе, я добавил новый "базовый" взрыв. Дым тут - заполнитель, который я загрузил ради демонстрации.

Если вы будете идти сквозь дым, он будет по-прежнему загораживать вам обзор, постепенно пропадая по мере продвижения через него. Думаю, людям это понравится.

Прочее:
  • Исправляя баги эффектов факела, неожиданно решил улучшить их и улучшил.
  • Брызги от ходьбы, которые видны ночью, тоже были исправлены.

Следующая неделя:
Больше работы над облаками, а позже приступлю к грозе, молниям и коллизии деревьев.

Tom
Я начал работу над новым самопальным оружием: полу-автоматической винтовкой.

eghvgVV.jpg


Мы с Полом на пару думаем, что тут возможности в кастомизации практически безграничны, т.к. сама винтовка напоминает кустарный "конструктор".
Также я занялся LOD'ами новой модели АК.

Следующая неделя:
Постараюсь закончить с LOD'ами и продолжу заниматься новым огнестрелом.

Alex Webster
Больше метательных предметов на этой неделе, в частности: костяной нож, мачете и малый меч.
Добавление "метательных" предметов это как раз то, что я могу делать без помощи коддеров. Это я поясняю затем, чтобы вы не хейтили Гарри и КО за то, что они якобы неправильно расставляют приоритеты.

Следующая неделя:
Буду заниматься примерно тем же, чем занимался на этой.

Taylor
Эта неделька была потная. Обычно, я разбивал тело на несколько отдельных частей для доработки, тут же идёт один сплошной бесшовный чувак, вследствие чего, файлы были тяжёлые, геометрия плотная, в довесок была общая нестабильность, что не есть хорошо. Тем не менее, я справился и дошёл до точки, где модель можно пустить в движок. Больше всего времени я убил на руках, т.к судя по всему они будут заменены в виде от 1-го лица. Кстати, можете их оценить:



Следующая неделя:
Постараюсь закинуть нового парня в Unity и доработаю все возможные недочёты. Позже займусь скиннингом и примеркой всех анимаций.

Changelog
AK47 mesh updated
Bone club throwable
Atlased building parts
Atlased perimeter walls (stone/wood)
Large wood storage (chest) re-skin
Lantern optimizations
LOD holes fixed on doorways (wood/metal)
Fixed field of view exploit
Fixed grass removal exploit
Fixed various “sphere test failed” building placement errors
Made building in caves much more solid and enjoyable
Fixed various building block stacking exploits
Fixed a number of building deployable stacking exploits
Building deployables can now be rotated on placement by looking left and right
Fixed various building block stability exploits
Fixed various issues that caused building stability to be unreliable
Fixed various cases where buildings would not update the stability of connected blocks
Fixed a regression that could make batched renderers invisible for a short time
Enabled radial damage line of sight checks on the landmine
Landmine and timed explosives now use more robust line of sight checks
Added a maxthreads convar (defaults to 8)
New ambient sound system
Lots of new ambient sounds
Lowgrade fuel craft sessions yield 4 instead of 3
Removed extra 5m tool cupboard placement prevention buffer
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху