Dev-блог 93

Posted on January 14, 2016 by Craig Pearson




Увеличивающееся количество игроков способствует открытию новых серверов во всех континентах земли, плюс ко всему, мы открыли несколько официальных мод-серверов в режиме Battle Royale. Помимо этого, в этом обновлении мы скорректировали параметры урона, внесли некоторые изменения в цвет кожи. А также, мы показали первые внутриигровые итерации модели женского персонажа и много чего ещё.

Динамический саундтрек
На этой неделе я потратил некоторое количество времени на тесты и настройку системы динамического саундтрека, а также начал работу над новой частью музыки, которая на этот раз имеет более спокойный и меланхоличный контекст, нежели предыдущие работы. Я думаю, что этот вариант отлично подойдёт для спокойной обстановки, например при нахождении в зоне вашего шкафа, дневной солнечной или дождливой погоды. Этот проект отлично сгодится для тестов плавности переходов между разными уровнями интенсивности музыки, тем не менее это не законченная композиция и она не предназначена для линейного воспроизведения, т.к. является компиляцией разных кусков музыки и всё же, я считаю что вы рады были услышать даже такой вариант, нежели совсем ничего :)

Баги
Множество новых багов, о которых стоит поговорить.

Много крашей и фризов. Я говорил Unity о том, что обновление звукового движка привело к серьёзным проблемам. К сожалению, у нас пока нет патча для исправления этого недуга.

Сбой в отображении лут-панели. Начал глючить интерфейс Unity. Судя по всему, они не собираются ничего с этим делать, покуда мы не выявим примерные координаты проблемных областей.

Проблемы с шрифтом интерфейса Unity. Проблема опять же кроется в движке. Патча пока также нет.

Проблемы с растяжением интерфейса. Они выпустили патч с исправлениями этого недуга, однако протестить его должным образом я не успел, поэтому пускать его на основной клиент не буду. Займусь этим уже на следующей неделе.

Процесс обновления движка похож на переход через минное поле. Вероятно, эти проблемы всплыли из-за того, что мы не тестили всё должным образом на staging ветви. Впредь, будем осмотрительнее и тщательнее проверять патчи, прежде чем пускать их на основу.

Цвет модели персонажа
Была одна небольшая проблема с цветом кожи. Дело в том, что белых персонажей почти не было. Теперь я немного изменил алгоритм, так чтобы люди приоритетно поровну делились на чёрных и белых, там также будут и промежуточные оттенки, но они будут в меньшинстве. Это нововведение поспособствует смене цвета кожи вашего персонажа.

Серверы
Не так давно мы наблюдали рекордное количество игроков онлайн (рекорд с февраля 2014 года), поэтому я запустил ещё несколько официальных серверов в разных регионах планеты. Большинство локаций теперь поддерживают 3 типа серверов: 4К, 2К и Остров Hapis.

Мы также запустили несколько серверов в режиме Battle Royale от команды Intoxicated, все они находятся в графе официальных серверов. Рекомендуем вам опробовать их, если вы ещё этого не сделали.
В будущем мы планируем активно поддерживать моддинг и мы надеемся, что сотрудничество с мододелами облегчит этот процесс.

Улучшения рассеивания

На этой неделе я работал над сторонним проектом Before. Прежде чем с презрением спрашивать меня, почему я не трачу каждую минуту своей жизни на разработку Rust, я прошу вас вспомнить о том, что я работал над ним в выходные и рождество.

Во избежание лишней технической информации, буду краток. Главное улучшение заключается в направленной окклюзии для эффекта воздушной перспективы. Улучшенная визуализация высота основанная на плотности тумана, а также улучшенные тени облаков. Постараюсь добавить это на staging ветвь в начале следующей недели.

Player ReworkTaylor Reynolds
Модель женского персонажа уже близка к финалу. Лицо уже закончено, если вам интересно, можете сравнить нижеприведённую модель со старым вариантом.



Вот эта модель уже в игре, реализация ещё немного хромает. После небольшой "чистки", вернусь к адаптации одежды к переделанным моделям

Изменения горячих клавиш отладки
Эти клавиши представляют из себя пару волшебных кнопок, которыми пользуются администраторы серверов и разработчики. Ранее вы могли нажать сочетание клавиш: правый шифт+Р и перейти в режим камеры, после чего вы могли летать в режиме камеры. Нажав сочетание правого шифта+L вы могли перейти в режим no-clip, что позволило бы вам летать сквозь объекты. До этого момента, эти команды имели создавали сложности в коде, что было тупостью, т.к. сейчас у нас есть система назначений клавиш. Сейчас обе команды перенесены в консоль, однако вам не придётся каждый раз прописывать их в консоль. Для удобства просто воспользуйтесь командами назначения клавиш, впишите в консоль следующее: “bind p debugcamera” и “bind l noclip”, после чего вы вернётесь к прежней конфигурации без надобности постоянно зажимать правый шифт. Кроме того, вы можете назначить другие, возможно более удобные для вас клавиши.

Также не забудьте прописать “writecfg”, чтобы не приходилось постоянно биндить эти команды.

Арт для больших Рэдтаунов
В этом обновлении я добавил текстуры на обычные и железные дороги данжей. Это первая итерация, поэтому позже потребуются некоторые доработки.







Протокол подключения

У Steam имеется специальный протокол подключения, который позволяет посредством веб-страницы заходить в игру и подключаться к серверу. На этой неделе я добавил возможность его использовать.

Убер-батчинг (оптимизация)
Я наконец-то закончил с этой оптимизацией рендеринга на стороне клиента игры, которая также включается в себя дополнительный ряд не запланированных улучшений. Батчинг - процесс, которые соединяет ряд малых объектов в один большой, что позволяет рендерить его гораздо быстрее. Есть некоторые стандартные системы батчинга, но мы использовали кастомную её версию, которая работает в отношении любого объекта и не наносит вреда производительности.

Трудно оценить вклад этих систем в улучшение производительности, так или иначе это зависит ещё и от машины, но тем не менее, в минус это точно не идёт. Со временем я буду совершенствовать систему, чтобы улучшить производительность, в частности на местах лут-зон.

Отложенное затемнение кожи
Кожа персонажа работает на систему отложенного освещения, однако тут не было введено какого-либо поверхностного рассеивания. Я проделал некоторую работу и ввёл эти нововведения. Теперь производительность должна слегка улучшиться в местах с большим количеством источников света.

На скриншоте ниже, вы можете наблюдать наш прогресс, касаясь внедрения системы рассеивания теней и второй версии отложенного затемнения.



Я также исправил недочёт связанный с окружающим освещением, из-за которого кожа казалась темнее, чем она есть на самом деле.

Полу-автоматическая винтовка
Сегодня мы добавили её в игру. Само из себя, она представляет оружие среднего уровня, с хорошей точностью и уроном. По идее она должна заполнить пробел между АК и Болтовкой. Кроме того, она более доступна и вместо металла высокого качества, требует для создания металл. фрагменты. Я больше чем уверен, что нам потребуется её дополнительно балансировать, так что обязательно дайте нам знать, насколько она крута/отстойна.

Анонсирование злоупотребления правами администратора
Очень часто мы слышим о том, что администраторы злоупотребляют своими правами и спавнят в игру множество вещей, при этом сводя игру к тотальной несправедливости. Бывает так, что администраторы делают это из добрых побуждений, но зачастую они просто упрощают жизнь самим себе.

Так что теперь, когда администратор прописывает вещи (себе или другому игроку), это анонсируется в общий чат.

Это нововведение вовсе не идёт поперёк администрированию серверов, если вам нужно что-то прописать - прописывайте, если это легально, вам незачем скрывать это от своих игроков.

Концепт огнемёта
Мы с Полом размышляли над тем, какое оружие мне начать моделировать. Мне лично понравилась идея нового лука, но, увы, у нас попросту нет по нему никаких законченных наработок. Поэтому вместо него я взялся за огнемёт, концепт-арт которого вы можете посмотреть ниже:

Во время процесса моделирования я обнаружил, что рукоятка сделана из каких-то нереальных запчастей. Рассматривая более подходящие варианты, мы решили остановиться на этом.

Мне кажется, что концепт просто зашибенный, и я жду не дождусь чтобы его закончить и испытать в игре. Вот скриншоты хайполи:
ld8bsHA.jpg

По существу, эта модель уже почти закончена, осталось лишь разобраться с парой небольших вещей. В данный момент я уже работаю над лоуполи, на следующей неделе постараюсь приступить к материалам.

Предсказуемость урона
Вот она интересная вещь: урон, который наносит различное оружие в Rust - слишком непредсказуемый и случайный. По хорошему, вы должны знать, что попав в кого-то с АК 4 раза подряд, он должен умереть, аналогично вы не должны наносить по своей цели 10 ударов, чтобы наблюдать, как она продолжает бегать и веселиться.

Сейчас мы пересмотрели принцип работы некоторых вещей и уже приступили к внесению существенных изменений. Коэффициент урона по телу теперь более равномерный, таким образом, когда вы попадаете в кого-то определённое кол-во раз из определённого оружия - он гарантировано умирает.

В целях сохранения баланса, мы отключили пробиваемость конечностей персонажа. Так или иначе, ваши пули по-прежнему будут пробивать деревянные баррикады и т.д.

Эксплойтинг дисконнекта
Наши чудесные тестеры нашли очень серьёзный баг, с помощью которого можно было натворить много нехороших дел - дисконнект во время загрузочного экрана. Потенциально он мог использоваться как эксплойт, т.е. являться выгодным для использующего. В данный момент мы от этого бага избавились. К слову, наш инструмент-репортер просто кишел репортами на этот баг, так что избавившись от него, мы значительно разгрузили наш репортер.

Improved Ambient OcclusionDiogo Teixeira
Меня не очень впечатлили опции глобального освещения в магазине ассетов, поэтому я решил сделать собственную реализацию в своё свободное время. В целом, она основана на стандартных технологиях.

Я запустил этот проект несколько недель назад и сейчас он перерос в полномасштабную твёрдую основу. Он исправляет множество проблем, с которыми мы столкнулись пользуясь другими опциями. Из ключевых достижений: ограничения радиуса и производительность.
Ранее нам всегда приходилось выбирать между производительностью и качеством, с новой реализацией опций глобального освещения, у нас появился третий вариант, сочетающий в себе и то и другое вместе.

Вот скриншоты в виде от 3-го лица. Я увеличил радиус и интенсивность.
Слева - до, справа - после.





Одной из самых серьёзных проблем было наличие тёмных "артефактов". Сейчас этого нет.





Кроме того, теперь мы спокойно можем увеличить радиус.





Changelog
Updated crash reporting
Announce to other players when admins give items
Fixed missing texture on key lock
Fixed rock smash particles colliding with player collider
Fixed invisible collectibles (rock, wood etc)
Fixed being able to use blueprint as ammo
Large water catcher is researchable
Don't receive voice chat when dead
Can now use steam connect protocol
Moved debug keys to console commands
Added new model for holosight
Added new model for silencer
Dungeons: railroad and roads art added
Dungeons: fixed missing pipes collision
Dungeons: fixed missing concrete wall collision (military tunnels)
Better mesh batching for improved client performance
Fixed bed exploit to get inside rocks
Fixed bed placement issues
Made white skinned players more apparent
Tweaked how server list is refreshed to avoid overload
Fixed exploit using disconnect during loading screen
Added Semi-Automatic Rifle
 
Последнее редактирование:
Сверху