HURTWORLD Dev Blog #25

Header24.jpg


SPENCER
Приветствуем всех жителей мира “Hurtworld”! Прошедшая неделя была для нас просто захватывающей, так как мы наконец-то начали работу над тем, чем хотели заняться уже давно. В этом блоге Вы не увидите много картинок или видеороликов, так как он более технического и описательного характера. Но! Зато Вы сможете узнать о наших планах на ближайшие пару месяцев, и о том, что мы планируем за это время сделать. И так, начнём! Приятного Вам чтения!

Изменения системы «Дурной словы». Часть 1
На протяжении последних нескольких недель мы ломали себе голову над вопросом: «Как устранить недоработки текущей системы «Дурной славы»?». Честно признаемся, что после уймы потраченного времени, мы всё-таки придумали как отрегулировать данную систему нужным образом (и вполне возможно, что эти изменения могут коснуться того факта, что будет переработана система создания предметов, в части того, что игрок со старта может делать любой предмет, при наличии ресурсов). Но также мы вынуждены констатировать, что для внедрения указанного выше метода улучшения, нам необходим специальный инструментарий, так как с нынешним, сделать всё необходимое – крайне сложно. А виной всему слишком большое количество факторов, которые влияют на работу системы «Дурной славы» в целом. пришли к заключению о том, что на данный момент не располагаем инструментарием для того чтобы привести эту самую систему в то состояние, в котором она будет работать так как должна.

Система ценностей предметов
По мере того как ценность предметов со временем меняется, становится невозможным их корректная балансировка. На данный момент, при создании какого-либо инструмента или оружия, в программе его количество для Вас неограниченно, так как одев его на панель быстрого доступа Вы будете иметь его вечно. Чтобы сбалансировать этот момент, мы собираемся сделать некоторые вещи очень дорогими (настолько чтобы у Вас не возникало желания бегать с полным набором инструментов и ружей).


Как я рассказывал в предыдущих блогах, мы хотим перераспределить использование игроком ресурсов, и сделать большую привязку его к базе. Другими словами, чтобы игроку было не выгодно создавать предметы «на коленке» / «в поле» а, чтобы ему было выгодней прийти на базу, установить специальный верстак, и уже на нем делать по сниженной цене необходимые инструменты и оружие. Это в свою очередь поможет нести меньшие убытки в случае утери инструмента/оружия, так как утрачена будет лишь незначительная часть ресурсов, по сравнению с утратой предмета, сделанного без станка.


Ничто не вечно
Вышеописанная система ценностей предметов может спровоцировать большой поток дешевого оружия и инструментов, которые могут создаваться одним игроком для своих приятелей, а те в свою очередь могут терять его в бою в пользу других игроков, и так может продолжаться до бесконечности. Как Вы понимаете, мы обязаны контролировать количество предметов в игре, и поможет нам в этом система износа предметов.


На ряду с количеством предметов в обороте, возникает другая проблема – проблема баланса между игроками, состоящими в больших группировках и игроками-одиночками или игроками из небольших группировок. Поэтому на ряду с износом предметов, мы также планируем ввести износ верстаков по производству определенных предметов. Чтобы использование верстака большим количеством игроков соответственно влияло на его износ, и как следствие требовало таких же затрат ресурсов, как и игрокам-одиночкам. Другими словами, и верстаков будет ограниченный ресурс на производство предметов.

Как вышеизложенное повлияет на систему «Дурной славы»?
Думаю, наступило то время, когда стоит перестать говорить о том, что мы делаем с системой «Дурной славы», так как – был всего лишь эксперимент с красивым именем. Основной целью которого было введение системы штрафа за убийство других игроков. Но так как он провалился, то и говорить пока не о чем.

Какие предметы будут выпадать при смерти?
На данный момент я склоняюсь к тому, чтобы выпадали все предметы, кроме элементов одежды, что в свою очередь заставит задуматься о необходимости брать с собой полный набор оружия и инструментов. Правда есть еще пара моментов, которые требуют дополнительного внимания, среди которых – появление игрока в биомах, в которых без снаряжения не прожить. И поэтому мы планируем сделать так, чтобы нельзя было снять вещи с мертвого игрока, но при этом при смерти все вещи будут терять определенное количество очков прочности. Так или иначе всё это хорошо на словах, но обязательно требует теста игровым процессом.


Не смотря на эти изменения, мы всё еще можем усилить штраф и последствия за убийство других игроков, но всё это только после того как мы увеличим штраф за смерть. А внедрение данной системы на данный момент затруднено некоторыми техническими ограничениями, которые сначала нужно преодолеть.

Предметы 2.0
Новая система предметов – то, что я хотел внедрить в игру ещё с тех пор как только занялся ею. Однако для её внедрения было достаточно много преград, среди которых и читы и проблемы с возможностью «дюпа» (дублирования предмета), да и не было жесткой необходимости.


Сейчас же у нас появилась возможность преодолеть критические преграды на пути к внедрению новой системы предметов в игру. Да и путь развития проекта подталкивает нас к этому.


На данный момент все предметы статичны, и их свойства предопределены. Только в перспективе – не рабочий вариант положения вещей. Поэтому я начал работу над новой системой вещей (версии 2.0). Ниже я перечислю несколько целей, которые я планирую внедрить для новой системы:
1. Возможность хранить и отображать информацию о износе каждого отдельного предмета

2. Возможность хранить патроны без возможности дюпа

3. Поддержку зарядки оружия патронами разных типов

4. Навесные модификации оружия

5. Случайным образом генерируемые параметры оружия/инструментов (по типу как в Diabloи Borderlands)

6. Качественный клиент-ориентированный прогноз для оружия/инструментов

7. Более качественная симуляция пули

8. Улучшенный графический интерфейс, который сможет отображать разнообразную полезную информацию

9. Характеристики предметов, которые смогут влиять, к примеру, на скорость перезарядки оружия или добычи ресурсов.


Я понимаю, что большинство из перечисленных выше свойств являются само-собой разумеющимися, поэтому больше деталей о планах касательно новой системы мы сообщим немного позже.

Клиент-ориентированный прогноз для снаряжения

Клиент-ориентированный прогноз – инструмент при помощи которого в игре прогнозируются действия игрока/предметов, и при этом не возникает необходимости дожидаться ответа сервера, что в свою очередь позволяет игроку двигаться вперед именно тогда, когда он нажал соответствующую кнопку, а не когда игровой клиент получит ответ с координатами движения от сервера. Рассинхронизация между сервером и клиентом, как правило, приводит к тому, что игрока отбрасывает назад, на некоторый промежуток времени.


Так вот в нашем случае, в результате рассинхронизации, у некоторых игроков возникали глюки с оружием (заклинивал затвор, зацикливалась перезарядка и прочее). Основная причина почему мы не устраняли эти проблемы, была в том, что это требовало серьезной переработки самих предметов. А так как сейчас нами начата работа по переработке системы вещей, то соответственно сейчас самое время начать работу и над устранением проблем взаимодействия игрока с предметами, и их синхронизацией с сервером.

Временная шкала
Как, наверное, уже многие из Вас заметили, плотный график выпуска обновлений – не наша сильная сторона. Что в свою очередь означает не большое количество обновлений ближайшие пару месяцев.

К сожалению, на данный момент, имея в распоряжении два программиста, мы не можем обеспечить богатое игровое наполнение за 2 недели, и это, не говоря о обновлениях от которых захватывает дух (на такое нам нужны будут месяца). В данный момент мы в активном поиске старшего программиста, который поможет нам значительно ускорить процесс. Однако в наши времена хорошие программисты высоко востребованы, и они в дефиците.

MILS
На этой неделе я продолжил «рвать» город на части. В следствии чего моими жертвами стали некоторые стены и фасады зданий, что в свою очередь заняло у меня хороший кусок времени. Зато теперь у меня есть несколько разломанных секций стен.

BWalls2.jpg


BWalls1.jpg


Ах, да, я также сделал несколько крыш с чердачными выходами на них, и возможно со временем на них появятся двери, так что Вы сможете закрывать выход на лестничную площадку.

COW_TRIX
Связь с общественностью
Здравствуйте, жители мира Hurtworld! Всю прошлую неделю я посвятил связям с общественностью. Я общался с игроками в игре, мы задавали друг другу много вопросов, отвечали на них, обменивались мнениями о тех или иных игровых аспектах.

В результате такого живого общения, я понял, что у нас на данный момент плохо налажена обратная связь с игроками. Вернее, со своей стороны, как нам казалось мы делаем всё возможное (создаем соответствующие темы в Стиме, Реддите и прочих форумах, читаем Ваши ответы, создаем опросники и т.д.), однако пообщавшись в живую я понял, что мы делаем недостаточно. И что на данный момент достаточно-таки много игроков, просто включают игру и заходят на понравившийся им сервер, не имея понятия о том, что происходит с игрой, на каком она этапе развития, что нового добавляют и т.д. Они просто заходят в игру, выбирают сервер и играют.

Так вот мы хотим это изменить, и ввести своего рода строенный в игровое меню веб-интерфейс, в котором мы сможем отображать информацию, которая нас интересует, в котором мы сможем создавать для Вас опросники и прочие вещи, необходимые для создания крепкой обратной связи между игроками и разработчиками игры (пример хорошей такой интеграции можно увидеть в Dota 2).
Однако по пути к этой цели, мы наткнулись на некоторые преграды, которые мы совместно с разработчиком плагина веб-интерфейса пытаемся устранить (так как на данный момент из-за рассинхронизации обмена информации сервером и веб-интерфейсом крашится игровой клиент). И я считаю, что когда мы закончим это будет потрясающе!

GAVKU
На этой неделе я занимался моделированием гибрида обезьяны и летучей мыши. Концепт которой Вы можете увидеть ниже на снимках.

MB_Wire.jpg


Ниже – то как модель начала выглядеть после наложения тестовых тектсур.

MB_1.jpg


А это то, как модель стала выглядеть после некоторой обработки текстур в Фотошопе.

MB_2.jpg
 
Последнее редактирование:
Сверху