HURTWORLD Dev Blog #26

20160316060301_1.jpg


COW_TRIX

Всем привет! На этой неделе у нас для Вас есть пара новых конструкционных элементов и обзор некоторых интересных вещей с серверов сообщества. Что же приступим.

СТРОИТЕЛЬСТВО
На моменте сборки текущего патча меня посещали мысли о переработки текущей системы строительства, в виду некоторого ее несоответствия потребностям действительности. В данный момент наша система имеет единую физическую и графическую сетку для объекта. А в связи с тем, что комплексные физические и графические сетки достаточно ресурсоемкие, становится достаточно сложно сделать так, чтобы объект выглядел достаточно хорошо, и при этом был графически лёгким и имел качественную физическую модель. Также достаточно проблематичным в плане реализации являются комплексные уровни деталей, поиск частей стены которым наносится урон и более того - их комплексное разрушение.

В связи с вышеизложенным, а также учитывая то, что у нас достаточно неплохая текущая модель строительства, я решил искать пути внедрения всего нам необходимого в текущую модель. Первое, что мне нужно было преодолеть – то как система взаимодействует с новыми конструкционными элементами, а именно: на данный момент, к примеру, при установке новой стены, движок игры добавляет ее в список конструкционных элементов всего строения, и пересоздает общую текстуру стены, в которой новый элемент становится единым целым с остальными прилегающими к ней стенами.

В общем-то это и было нашей первой проблемой, с которой мы столкнулись. Нам необходимо было найти возможность сообщить движку игры, какая именно часть его целостной конструкции получает урон, и которая в случае чего должна быть разрушена. Выход оказался простым и гармоничным. В движке Unity все объекты состоят из физических треугольников, а также каждому типу объекта соответствует определённое их количество. Таким образом, зная количество этих самых треугольников в одной стене определённого типа, мы можем прописать алгоритм вычисления объекта, которому принадлежит треугольник по которому проходит урон, и таким образом мы сможем также хранить информацию о текущем состоянии каждого отдельного конструкционного элемента, при этом не перегружая движок игры сложными комплексными физическими сетками. Пожалуй некоторые из Вас могут сказать, что мы усложняем себе жизнь и что всё это ерунда, так как на данный момент С4 и так нормально справляется с этой задачей и исправно ломает стены на которые установлено. Да, Вы правы – ломает! Но то какой ценой и какие на это уходят аппаратные ресурсы не является перспективным, и необходимым в развитии. В отличии от нового метода обработки и хранения информации о статусах строительных элементов, который является боле гибким и пригодным к дальнейшему использованию.

ПРИЗНАНИЕ СЕРВЕРОВ СООБЩЕСТВА
Ещё одна вещь, которую мы хотели бы внедрить – поощрение и выделение отдельных серверов среди прочей массы серверов сообщества, за уникальный положительный игровой опыт, которые те дают своим игрокам. Нам всегда очень приятно читать Ваши отзывы о том, как Вы любите свои игровые сервера и как Вам на них приятно играть! Поэтому если Вы знаете сервер который стоит выделить среди прочих, то можете написать нам об этом по этой ссылке (https://steamcommunity.com/app/393420/discussions/0/392183857625753422/).

GAVKU
На этой неделе я начал работу над обновлением конструкционных материалов и текстур. На данном этапе обновления, я просто беру исходную текстуру, выгружаю её в фотошоп, слегка обрабатываю (в основном по уровням и насыщенности), потом выгружаю текстуру в игровой движок Unityи смотрю как она ложится на объект. На этом этапе я принимаю во внимание то как текстура ложится на объект, как она выглядит с расстояния, как сочитается с прочими текстурами окружения и т.д. и т.п. А уже после этого я выгружаю базовые текстуры обратно в фотошоп и прорабатываю дополнительную детализацию, для того чтобы текстура идеально легла на физическую модель объекта, и чтобы всё выглядело гармонично, без разрывов и изъянов.




SPENCER
На прошлой неделе я тяжело трудился над переработкой структуры обмундирования и системы «Дурной славы». Как часть обозначенных вше изменений, я беру на себя ответственность внести основные переработки в систему обмундирования, для того чтобы улучшить стабильность и качество огнестрельных стычек. С каждым днем мы видим всё больше и больше серверов с уникальными картами, которые специализируются на соревновании игроков в боевом искусстве. И благодаря этим самим серверам у нас есть хорошая платформа и возможность вывести боевую систему на запланированный нами ранее уровень.

Так или иначе, но мне все равно понадобится как минимум несколько недель, прежде чем я смогу ввести что-либо из задуманного в игру.


(Концепт) Схемы бонусов предметов
Как я уже не однократно упоминал, я хочу ввести процедурно генерируемые предметы в игру (тоесть предметы со случайными бонусами, по типу как в diablo / borderlands), при этом желательно сохранить стиль игры на выживание с элементами крафта (создания) предметов. Мы изначально не хотели вдаваться в стереотипы других игр, где нужно создать десятки или сотни предметов, чтобы получился предмет с уникальными характеристиками, а напротив мы хотим сохранить одновременную заинтересованность у игрока к поиску ящиков со снаряжением, к борьбе с монстрами, к добыче ресурсов и к созданию предметов. И чем больше я об этом думал тем больше склонялся к варианту «схем бонусов», которые могут быть единожды применены и которые можно достать либо, выбив с монстров либо найдя в ящиках со снаряжением. Суть этих «схем бонусов» в том, что найдя их, Вы сможете добавить указанный на них бонус к предмету который Вы должны будете создать на продвинутом станке, с зависимостью количества и типа ресурсов от качества создаваемого предмета. Таким образом мы сохраняем интерес игрока к добыче ресурсов, сражению с монстрами и к поиску ящиков со снаряжением. Так или иначе, на протяжении ближайших недель я буду работать над полировкой этой идеи, вплоть до того момента пока не введу её в игру (надеюсь, что у меня это получится сделать одновременно с внедрением, процедурно генерируемого лута).

MILS
На этой неделе я создал достаточно большое количество составляющих частей для зданий, тротуаров и дорог. Также я сделал заготовки для высотных зданий в стиле башен, что после некоторой обработки позволит создавать здания различных форм и размеров.





Следующее, что я сделал – была сеть дорог, как и здания, построенная по модульной системе. Правда чтобы сделать систему более гибкой и адаптивной, мне все ещё нужно добавить некоторые маленькие элементы и дырки в её структуру. А также нужно придать всему более изношенный и старый вид.


 
Сверху