HURTWORLD DevBlog #53

GAVKU
Так что, прежде чем прыгать на спине пакеты, я ходил брать пару Marvelous Designer трусах через процесс очистки. Я закончил с парой основных коротких шортах, которые могли бы иметь тип чувство материал тонкий иш применяется к тогда, и пару длинных шортах, которые могли бы иметь немного толще чувство денима, или как грузовые шорты хлопок и т.д. Я буду испечь и текстуры этих вверх после утверждения.

BasicShorts.png


CargoShorts.png


Первый рюкзак я построил это меньший тип нейлона пакет, следующий вверх является больше почти армейский тип пакета.

Pack_MAX.png


PackDude_MAX-1.png




BackPackGM.png


PackSCULPT.png


MILS
После почти двух недель, мы вернулись в полном разгаре. Dev Days был действительно хороший опыт, я узнал много интересного материала, который, надеюсь, мы можем использовать для дальнейшего нашего игрового дизайна.Часть мне очень понравилась был разговор дается сотрудником Valve Майк Амбиндер о психологии игры.

Так что у меня есть 3 новые концепции Тварь оружия, чтобы показать вам все.После того, как смотреть на нашу игру и думал, как это оружие будет выглядеть по сравнению с остальной частью игры, а также как они будут чувствовать себя при использовании, мы решили тон обратно конструкции к вещам заземленными в современном МОГ реальности. Кроме того, реальность, которая опирается частично на продувкой и ремонта.

Оригинальные конструкции были немного слишком научной фантастики, а также мы хотели, чтобы они имели тактильную обратную связь, что вы можете относиться к и почувствовать себя, как вы на самом деле их стрельбы (лазеры трудно дать эти атрибуты). Это всегда ценится игроком, поскольку это дает то чувство огромной силы развязывания, как вы снимаете все оружие.

Так что у меня есть 3 типа тела, показанные ниже, которые будут иметь различные наборы компонентов. В 3 bodykits вы видите, например, может быть классифицирован как один комплект на пистолет. Мы хотим использовать одни и те же наборы анимаций, где это возможно, устраняя необходимость оживить целый новый набор с каждой конфигурации 'Hold'.

Таким образом, пистолет будет иметь тот же набор анимации и так бы два других. Мы создадим другие визуальные компоненты с одинаковыми размерами интерактивных штук.Например, боезапас клип всегда будет иметь тот же размер, так что рука, при перезагрузке всегда будет идти в том же месте, на оружии и захватить Объект один и тот же размер и двигаться таким же образом. Сам объект будет выглядеть иначе, как мы можем сделать это в рамках этих ограничений.

Также обратите внимание, основные синий / серый области на каждого оружия, скорее всего, на специально отведенной площадке для 'конструкций', как видно на транспортных средствах.

ElBurroPistol01.jpg


Пистолетный корпус.

MagRail01.jpg


Винтовочный корпус.

Pumper01.jpg


Помповый корпус.

TOM
Мы вернулись из Сиэтла на этой неделе , и я боролся и разницу вовремени работает над следующей небольшое обновление.
Я работал над улучшением реверсивный поведения транспортного средства, чтобы ограничить скорость заднего хода внастоящее время мы непосредственно уменьшая силу ускорения.
Это работает достаточно хорошо предельная скорость , но представила новую проблему там , где уже не хватает сил ,чтобы обратить вспять вверх холмы ,как только они получают достаточно крутой.
в следующем обновлении , а не ограничивая силу сразу, мы образец кривую ускорения сиспользованием обратной скорости процентов , что составляет примерно 1 / 5 - е стандартной максимальной скорости. Это позволяет один и тот же выход силой , как ускорение при низких скоростях с гораздо более быстрый спад означает , что вы можете ехатьзадним ходом холмы снова , но максимальная скорость по-прежнему будет ограничена.
Вот визуальный пример , где ось х является обратным скорость процента (то есть. (1 -speedPercent) так при остановке значение равно 1 , и на полной скорости значение равно 0) , а ось у нормализованная сила (то есть. процент от максимальной силы ускорения поставляется).

reverse-curves.png

Другим значительным изменением этого обновления больше исправлений для рок баз. Для патча Кенга я был слишком поспешным объявить конец рок баз и я извиняюсь. В то время как мы сделали это труднее долей собственности завода внутри скалы были некоторые ошибки в нашей технике , и это было еще возможно ,чтобы получить ставки вниз внутри пород , как правило ,в местах , по краям ,где наши raycast проверки не работали , как иожидалось.
Я исправил до этой ошибки в нашей логике , и она должна быть еще сложнее (надеюсь ,невозможно) , чтобы получить эти пакеты акций вниз внутри скал. Пожалуйста ,продолжайте делать шум о проблемах , которые вы видите, мы читаем форумы ,даже если у нас нет времени , чтобы ответить.

Назад в колебание вещей, на этой неделе я сглаживая последние ошибки в ItemV2 баллистики хит и код подтверждения, добавляется обратно в дульной вспышкой.
Я добавил новую вспышку обратной связи влияние ,которое гарантирует , что вы можете увидеть , где ваши пули попали в любой диапазон при любом освещении. Это не особенно имеет смысл, но я думаю ,что обратная связь имеет решающее значение для ощущения оружия.
Мой стендовый ,похоже, превратился в картину Сальвадора Дали впоследнее время. Не могу сказать , что я ненавижу.

Я также добавил хит / дрогнул слой для нашего игрока анимации, чтобы дать лучшую обратную связь, когда игрок ударяет вещи

Стрелковое снарядом требования и проверка возвращаются к исходному уровню и нанесения ущерба еще раз. План состоит в том, чтобы иметь его внутри страны на этой неделе и вытолкнуть Deathmatch строить только в DevTest отрасли на следующей неделе для вас, ребята, чтобы иметь поиграть с и дать нам обратную связь.
 
Последнее редактирование:
Сверху