Насколько в играх важна графика?

XAKER

Well-known member
Непредвзятые рассуждения на тему одиозной проблемы

a56218c8.jpeg

Одна из работ Чарльза Жеонга

В среде современных художников распространена одна интересная точка зрения – а так ли важно стремление к фотореалистичному искусству, не мешает ли оно передачи замысла художника, не умаляет ли старания творца, не уничижает ли авторский замысел? Мнения, высказываемые в ответ на данный вопрос, условно можно поделить на два четких лагеря.

Согласно рассуждениям приверженцев первого, фотореалистичные изображения – идеал изобразительного искусства, и к этому идеалу нужно стремится. Следуют этому принципу многие художники, в частности, южнокореец Чарльз Жеонг, создающий свои работы на основе фотографий реальных людей. Чарльз добился невероятного мастерства в деле создания портретов, и его совершенно не волнует, что они могут кому-то показаться безжизненными. Так называемая «Зловещая долина», о которой мы поговорим чуть ниже, художника совершенно не волнует.

Оправдан ли такой подход? Применим ли он в видеоиграх? И вообще, нужны ли нам фотореалистичные персонажи, пейзажи, «как в реальности», и прочее, прочее, прочее? И если нет, то что же делать дальше? Давайте разбираться.

Пресловутая «Зловещая долина»
9c06fc6e.jpeg

Ну или как-то так

Термин «Зловещая долина», как может показаться некоторым, принадлежит отнюдь не перу Стивена Кинга. Впервые употребил его японский ученый Масахиро Мори в 1970 году. Согласно суждениям профессора, занимающегося изучением робототехники, чем больше неодушевленные объекты похожи на людей, тем больше они отторгаются человеческим сознанием. Если быть точнее, существует определенная фиксированная точка, после которой можно подсознательно почувствовать искусственность похожего на человека «существа».

Конечно, данная теория не объясняет всех существующих нюансов и не является полностью исчерпывающей. До сих пор остается открытым дискуссия по вопросу, который касается движущихся персонажей, похожих на людей. Почему, когда Аликс Вэнс во втором «Half-Life 2» перемещается по отношению к игроку, ее модель пересекает ту самую критическую точку, а когда она находится в состоянии покоя – нет? Или почему, к примеру, мы не можем сопереживать «искусственным» людям, почему не можем почувствовать их реальности? Кто-то скажет, что дело тут в глазах, которые несмотря на все количество полигонов выглядят «мертвыми», и будет отчасти прав. Но повторюсь, лишь отчасти.

Дело в том, что тут надо смотреть чуть-чуть шире. Мертвыми выглядят не глаза персонажа, а сам персонаж. Это, разумеется, сразу же побуждает в зрителе и игроке подсознательный страх смерти. Не верите? Тогда ответьте на вопрос – разве вам неприятен вид Голлума из «Властелина Колец», или модель из любого дорогого мультфильма, отличная от живого человека? Правильно, нет. Проблемы возникают, когда персонаж становится похож на нас с вами. Именно тогда. Многие скажут, что у подобного персонажа нет души. Как они это почувствовали? Объяснить достаточно сложно – ведь, как говорил Уолтер Уайт: «Люди – это лишь набор химических элементов, выраженный в процентном отношении». Вы ведь помните — одного процента Уолт так и не досчитался.

Ценность абстрактности искусства

b231fd75.jpeg

«Творчество допускает ошибки. Искусство же состоит в том, чтобы знать, в каких из них стоит упорствовать» — Скотт Адамс

Если вы задумаетесь о ценности художественного вымысла в искусстве, об образном восприятии мира, настолько присущем человеку, то, скорее всего, зададитесь вопросом – а так ли важны абсолютная достоверность окружения и полное соответствие реальности в художественном произведении? Нужна ли авторская вольность, присущая любому творцу?

Если перенести эти рассуждения на призму видеоигр, так и вовсе становится очевидным – излишняя реалистичность окружения вредит миру видеоигры. Не верите? Смотрите сами.

Технологии в индустрии развиваются стремительными темпами. Новые технические средства, такие, как, к примеру, шлемы виртуальной реальности, должны окончательно сломать границу между игроком и геймплеем. Казалось бы, все хорошо, но у меня встает закономерный вопрос – а не будет ли мешать излишняя визуальная реалистичность происходящего восприятию сюжета и персонажей? Не будет ли она рушить атмосферу?

Возьмем, к примеру, культовую серию «Silent Hill». Я до сих пор считаю первую часть лучшей – и дело тут даже не в светлой ностальгии. Первая часть – удивительно законченное произведение, идеальная мозаика, в которой все части встали ровно на свое место – и прекрасная музыка, и завораживающая история с кучей очевидных и неочевидных подтекстов, и, как ни странно, визуальные хитрости, продиктованные техническими ограничениями первой PlayStation. Да, всем известен занятный факт, согласно которому разработчики добавили в игру туман лишь для того, чтобы снизить дальность прорисовки. Но по прошествии стольких лет, задумайтесь вот о чем – а кого, это, собственно, волнует? Если рассматривать видеоигры как отрасль искусства, а отдельно взятую игру, как целостное, законченное, и что самое главное, авторское произведение, то неужели на самом деле угловатые модели персонажей и графические огрехи влияют на восприятие, прежде всего чувственное?

Однако дело тут даже не в пресловутой мантре «графика – не главное» или «важна не обертка, а содержание». Визуальные ухищрения, продиктованные техническими ограничениями, мало того, что не мешают восприятию игры как произведения искусства, так еще играют на руку атмосфере – небольшая дальность прорисовки предметов вокруг персонажа лишь усилила долю саспенса и напряжения, а пресловутые ржавые решетки ввиду своей угловатости стали выглядеть еще зловеще. К тому же, технические ограничения диктовали и изменения в геймплее, который был заточен на решение головоломок и постоянному запутанному поиску пути из точки A в точку B. Постоянный туман и затемнение, обусловленные, как уже говорилось выше, далеко не художественной задумкой авторов, лишь усилили чувство отчаяния и безысходности.

Кстати, прием «Silent Hill», заключающийся в том, что зритель видит лишь небольшой кусок окружающего пространства рядом с персонажем, имеет аналоги и в других видах искусства. Аналоги эти не преднамеренны, но достаточно занятны, в том числе и в призме проблемы, о которой говорится в сегодняшней статье. Подобный прием, который я условно назову приемом «затемнения» (конечно, не в буквальном смысле) очень интересно реализован не только у таких классиков жанра хоррор и сюрреализм, какими являются Стивен Кинг и Дэвид Линч, но и в более нетривиальном примере – классическом «Чужом» 1979 года за авторством Риддли Скотта.

c54a6058.jpeg

Ракурсы камеры в «Чужом», ровно как и в «Сайлент-Хилле» — еще один прием для создания неповторимой атмосферы

В фильме ужасную инопланетную форму жизни – паразита ксеноморфа, зрителю показывают крайне редко. И опять же, определяющий фактор такого подхода – вовсе не художественный замысел, а решение, продиктованное в первую очередь техническими причинами. Развитие реквизитного и гримерного искусства того времени еще не позволяло создать по-настоящему страшного инопланетянина, который, к тому же, выглядел бы как живой. Ввиду этого авторы грамотно скрывали образ Чужого, и на протяжении фильма перед зрителями, так скажем, в полный рост он появился всего пару раз. И такой подход сыграл лишь на руку создателям, которые сделали художественный образ, созданный Гансом Гигером, еще более загадочным. Да, затем эту загадочность порушит Джеймс Кэмерон, но это уже совсем другая история.

Графика и погружение игрока: за и против

Тем не менее, несмотря на положительные примеры, которые указывают, как иногда бывает полезна для разработчиков ограниченность в технических средствах, вовсе не отменяют тот факт, для кого-то печальный, для кого-то нет, что одним из основных критериев качеств в видеоиграх была и остается графика. Сейчас многие, читающие эти строки, начнут со мной спорить и говорить, что дело в игровом процессе и атмосфере, но давайте отбросим субъективность и посмотрим на вещи со стороны общественного мнения – графика, это определенно показатель качества продукта.

Но – а если, опять же, абстрагироваться и от общественного мнения, и попытаться ответить на вопрос: А важна ли графика в деле погружения в мир игры?

Если объективно оценить ситуацию, взвесить все «за» и «против», ответ будет отрицательным. И вот почему.

Возьмем в качестве примера игру «Limbo», в достоинство которой многие записывают отличную тягучую, почти что осязаемую атмосферу. Казалось бы, инди-игра, не обладающая многомиллионными бюджетами, не претендующая на невероятный размах и крутую графику, способна затянуть игрока и заставить сопереживать героям, заставить «прочувствовать» созданный разработчиками мир.

f4524eba.jpeg

Минимализм визуальных средств. Но сколько эмоций!

Дело в том, что важность визуального исполнения в вопросе восприятия общей атмосферы в первую очередь диктуется нашим воображением. Воображение человека заточено на моделирование различных ситуаций, на загадывание наперед. Таковы особенности нашего развития, и это одна из причин, которая отличает нас от животных. Именно из-за того, что человек любит недосказанность, любит, когда автор оставляет место для личных рассуждений, домыслов и фантазий, визуальная часть искусства уходит на второй план. И вот уже совсем неожиданный пример – возьмем произведение классической литературы, роман Льва Николаевича Толстого «Война и мир». Произведение, по объему описываемых событий и характеров готовое посоперничать с мифологиями отдельных локальных культур, никогда не скатывается в конкретику в процессе описания физического окружения персонажей. Если, конечно, обратного не требует сюжет. Ровно так же рисуют лишь существенно важные черты мира произведения Толкиена. «Если вы заинтересованы, додумывайте многие вещи сами» — как бы говорят нам великие писатели. И некоторым разработчикам надо поучиться у них этому искусству «недосказанности».

Что же дальше?

В сегодняшних реалиях может показаться, что технологии уже достигли того уровня, при котором можно говорить о реалистичности видеоигры. Как мне кажется, данное утверждение касается только графики. Современные разработчики ограничены аппаратной возможностью кода видеоигры и сжатыми сроками – ведь индустрия все больше интегрируется с экономикой, и с каждым годом все больше подчиняется законам бизнеса.

Поэтому курс на улучшение графики, который неофициально приняло большинство крупных студий и издательств, не видится полностью компромиссным решением. Пресловутый «некст-ген», вся суть которого по прошествии полугода, кажется, заключается в увеличении количества пикселей и полигонов, вовсе не принес столь ожидаемых кардинальных изменений в качество игрового процесса, уровень интеллекта противников и многие другие аспекты хорошей видеоигры.

В своем стремлении привлечь игрока графикой разработчики забывают о других, не менее важных нюансах. Ведь создание спецэффектов и реалистичных персонажей требует большое количество временных, человеческих и денежных затрат. И во всей этой суете производственного процесса с явным уклоном в технологии порой очень легко забыть, а что же на самом деле ценят игроки.
b518a6b3.jpeg

На месте этой картинки должен был быть ироничный коллаж, созданный мною в Photoshop. Но вы только посмотрите, какой Чужой няшка. И да, у этой картинки есть скрытый подтекст.
Подсказка: review Антона Логвинова



Развитие технических средств, используемых в видеоиграх, несомненно, не сбавит темпы в ближайшие годы. Тенденции, положенные приходом нового поколения консолей будут со временем лишь набирать обороты. И вот тут очень интересно – а найдут ли игровые разработчики компромисс между чисто техническим прогрессом, выраженном в улучшении графики, и непосредственно самим творческим процессом, выраженном в создании интересного геймплея?

Ответ на этот вопрос индустрии придется искать ближайшие годы. Кризис идей в играх AAA-класса уже намечается, и все больше внимания пользователей привлекают низкобюджетные инди-проекты, главное достоинство которых заключается не в реалистичной графике, а именно в творческом подходе создателей.

И будет ли найдено решение обозначенной абзацем выше проблемы – очень и очень интересно. Как говорится, время все расставит на свои места.
 
Сверху