Dev-блог 92


Новый год знаменует собой новый старт для каждого из игроков. Это обновление включает в себя обязательный вайп на всех серверах, причём как карты, так и рецептов. Изменениям подверглись механика прицеливания, генерация мира, стабильность, голосовой чат, музыка и многое другое.


Music Alex Rehberg
У нас есть хороший прогресс относительно систем игрового саундтрека. Сейчас мы имеем возможность настраивать различные фоновые темы, которые состоят из множества небольших отрезков и в сумме образуют одну композицию. У каждого из этих отрезков есть свой показатель интенсивности, в данный момент мы, используя текущий уровень интенсивности в игре, решаем какие куски когда подключать. Вместо использования так называемой "петли", мы добавляем хвосты реверберации и небольшие задержки в конце каждого из кусков, таким образом у нас появляется свобода действий при переходах между композициями.

Одна из основных целей является сохранением баланса между корректной реакцией на происходящее в игровом мире и цельностью игрового саундтрека.

Помимо этого, мы хотим разделить композиции на так называемые секции, которые будут вступать и отдаляться в определённых обстоятельствах. В песне, которую я выложил выше, вторая секция начинается со вступления виолончелей.

В данный момент дело за технической реализацией. Со временем мы будем смотреть на множество вещей, при которых музыкальное сопровождение будет меняться, например: в зависимости от биома, погоды, разрешений на постройку, уровень комфорта, наличие оружия, инструментов и т.д.

Ну и разумеется, мы продолжаем работать над множеством новой музыки :)

Viewmodel Changes Garry Newman
Я доработал некоторые движения моделей в виде от 1-го лица, чтобы сделать оружие более "послушным" - поднятие, опускание во время бега, движения при поворотах и прицеливании.
Помимо этого, я отключил систему Lazy aim. Ранее мы вводили эту систему, чтобы люди не чертили у себя на мониторе перекрестие, что позволило бы им стрелять без прицеливания. Сейчас мы решили зайти с другой стороны, т.к. перестрелки без прицеливания не должны быть абсолютно не эффективными, но при этом, мы хотим, чтобы на дальних дистанциях вы по-прежнему использовали прицеливание. Эта вещь требует долгой балансировки, т.к. мы не хотим прибегать к таким тупым методам, как увеличение разброса. Возможно мы снизим отдачу при стрельбе от плеча.

Anti Hack Fixes André Straubmeier
Ранее присутствовал некий эксплойт, связанный с анти-хак-верификацией урона, которая занималась отслеживанием урона наносимый самому себе. Из-за этого эксплойта, отказывалась работать консольная команда суицида. Потенциально тут могли возникнуть и более серьёзные проблемы, но мне кажется я "поймал" этот баг рано и до тяжёлых последствий дело не дошло.

Также я устранил некоторые эксплойты связанные со спальными мешками и блоками крыш.

UI Banding Garry Newman
Добавил шейдерам сглаживание, чтобы устранить проблему с полосатостью интерфейса.

2016-01-04_16-21-36.png
2016-01-04_16-22-09.png



Weather Tweaks André Straubmeier
Я скорректировал некоторые параметры, чтобы во время туманной погоды видимость сокращались намного значительнее, а также, дождь теперь способствует появлению туманности и облаков. Всё это делается для того, чтобы влияние погоды на геймплей было более ощутимым. Визуализация погодных эффектов всё ещё на примитивном уровне, но в целом всё должно стать интереснее.

Viewmodel Animations Mihn Le
Я анимировал полу-автоматическую винтовку, которую делал Том, осталось добавить world_модель (модель которую видно от 3-го лица) и после её уже смело можно будет добавлять в игру.

World GenerationAndre Straubmeier Vincent Mayeur
С этим обновлением в игру вводится следующая версия процедурной генерации мира (Procgen v11.1). На этот раз в ней сохранился хороший баланс между новшествами и исправлениями.

Что касается исправлений, мы устранили проблему пересечения монументов и рек. Помимо этого, на местах больших рэдтаунов, мы обнаружили несколько мест, где игроки могли безвозвратно застрять, в конечном счёте такие места также были переработаны. И в заключении блока об исправлениях, мы устранили дыры в местности, которые могли возникать при определённых обстоятельствах.

На стороне новшеств, владельцы серверов будут рады слышать, что при автоматическом заполнении, параметров seed и salt, консольные команды отписываются обратно, что при желании позволит им использовать эти параметры уже на другой машине.

Помимо всего вышеупомянутого, мы занялись обновлением визуальной составляющей. В частности добавили новые наборы скал и текстур, в силу второго пункта, различия между биомами теперь прослеживаются более чётче. Помимо этого, объём памяти, который занимали скалы, сократился с 1.1 гигабайта до 120 мегабайт дискового пространства и косвенно это положительно влияет на производительность в целом. В качестве ещё одного побочного эффекта, теперь на скалы намного проще взбираться, что облегчит рейдерство баз расположенных на скалах.

Throwable Weapons Alex Webster
Очередной ряд оружия, который внезапно стало возможно метнуть и на этот раз тут оказались двуручные орудия. Стоит заметить, что при попадании они наносят больше урона, чем их одноручные аналоги.

Branch Changes Garry Newman
Как вы могли заметить, в ветвях Steam произошли изменения. Ветвь "development" была переименована в “staging”, а также была добавлена ещё одна ветвь под названием “prerelease”. Вот примерный принцип их работы:

Когда мы работаем над исправлением багов, которые должны быть исправлены как можно скорее, мы добавляем их на staging. Это означает, что мы всё ещё можем выпускать небольшие, не критичные патчи в течении недели, без риска сломать что-нибудь.

Когда мы работаем над добавлением крупных вещей, вроде нового оружия или системы опыта, мы будем загружать их на ветвь prerelease. Это позволит нам поставить несколько серверов на этой ветви с пониженной стабильностью для теста.

Voice Chat UI Garry Newman
Я убрал уведомление голосового чата в интерфейсе. Это значит, что для определения того, кто говорит, вам придётся либо узнать его голос, либо найти его самого.

Я думаю все согласятся с тем, что эти уведомление использовались только лишь для обнаружения игроков неподалёку. Я думаю удаление этого уведомления привносит в игру больше, чем забирает.

Ко всему прочему, я добавил новое уведомление об активности микрофона.

Underwater StuffGarry Newman
Некоторое время назад мы сделали так, чтобы под водой нельзя было стрелять и атаковать ближним боем. Сделано это было преимущественно из-за огнестрельного оружия, т.к. в этом не было никакого смысла.

Однако смысл в ближнем бое под водой определённо есть (особенно если учитывать то, что у нас есть подводный лут), а также есть смысл в подводной стройке. В общем, теперь эти 2 действия доступны под водой.

Dungeon ArtVincent Mayeur
После того, как я закончил с обновлением процедурной генерации, я приступил к визуализации больших Рэдтаунов. Я надеюсь, что смогу работать над этой задачей в постоянном темпе в течении нескольких следующих месяцев (это для тех, кому интересно сколько Рэдтауны ещё будут без текстур). Также сообщаю, что вместо задержки выпуск текстур на месяцы, я буду выпускать их по частям.

В последние пару дней, я работал над железной дорогой.



StabilityAndré Straubmeier
Теперь чем больше постройка, тем меньше её стабильность. За счёт этого рейд-башни встали где-то между неэффективностью и невозможностью.

Female Player ModelTaylor Reynolds
Я приступил к переработке модели женского персонажа, учитывая наработки при работе с мужской моделью.



Думаю тут будет проще, т.к. я уже знаю, где модель будет клиппится сквозь одежду. В любом случае, некоторую одежду всё равно придётся переделывать под женского персонажа отдельно, в частности головные уборы. Так или иначе, сама модель ещё требует доработки.

Floor Frames Concept ArtHoward Schechtman
Я закончил с некоторой работой над заполнителями напольных строй.блоков.



Farming ConceptsHoward Schechtman
А также я начал работать над концепцией фермерства.





1 - Игрок находит открытый участок земли.
2 - С помощью лопаты или инструмента похожего на лопату игрок вскапывает землю.
3 - С помощью плуга и навоза либо питательных веществ игрок готовит почву к посадке.
4 - С помощью некоторого рода семян игрок осуществляет посадку растений.
5 - После того как растения достигли нужной кондиции, игрок собирает их с помощью серпа. Далее почва возвращается ко второй стадии и игрок снова может начать сажать.

Слева-направо:

1. Обезвоживание.
Возникает при:
-Плохом поливе.
-Не подходящем климате.

Предотвращение:
-Регулярно поливать растение.
-Выращивать в надлежащем климате.

2. Заболевание.
Возникает при:
-Посадке в радиоактивной зоне.
-Из-за вредных насекомых.

Предотвращение:
-Сажать растения в зонах малой радиоактивности.
-Распылять инсектициды.

3. Пожраны дикими животными.
Возникает при:
-Не защищенности от дикой природы.
Предотвращение:
-Огородить.
-Поставить пугало.


4. Избыток воды.
Возникает при:
-Избыточном поливе.
-При неподходящих погодных условиях.

Предотвращение:
-Поливать растение в нужных количествах.
-Правильно накрыть плантации.


Трудно сказать, каким сложным мы должны сделать сельское хозяйство в данный момент, т.к. нам ещё предстоит проделать много работы над метаболизмом игрока. Я думаю, было бы забавно, если бы фермерство было неким подобием игры внутри игры, с помощью чего, игроки смогли бы прокормить себя и других игроков. Так или иначе, сельское хозяйство будет служить не просто источником пищи, т.к. в будущем можно добавить хлопок или коноплю, а также использовать культуры для производства биотоплива и множества других сложных вещей.
 
Последнее редактирование:
Сверху