Dev-блог 97

Перевёл: Виталий Головнюк




Ну что же, приступим к обзору сегодняшнего обновления, в котором нас ожидает: множество балансных правок (внешние стены и металлические маски не такие не сбалансированные как были), увеличен урон за неправильное введение кода на кодовом замке, а также краткий взгляд на Огнемёт (который правда придётся подождать до следующей недели). Приступим, и приятного Вам чтения!


Музыка
По устоявшейся традиции, представляем Вашему вниманию очередную мозаику будущего атмосферного окружения. Правда, по-хорошему, в этом саундтреке стоило уделить больше внимания "медным" звукам, а барабаны могли бы звучать немного более напряжённо, ближе к концовке (которая будет более динамичной, когда будет внедрена система динамичной смены окружения).

Баг с кодовым замком
Как ни странно столь влияющий на игру эксплоит, прошёл как-то слишком тихо и незаметно для общественности. Честно говоря мы о нём узнали накануне выпуска обновления, но не приминули возможностью его исправить. В свою очередь мы ввели дополнительную анимацию при вводе неправильного кода и увеличили урон, наносимый игроку за неправильный ввод с 1 единицы урона до 5 единиц начального урона и +5 за каждую следующую неправильную попытку. Чтобы сбросить счетчик неправильных попыток нужно будет подождать 10 секунд.

Корректировка металлической маски
Мы внесли необходимые корректировки и снизили защиту Металлической маски на 20%, опустив её до уровня Металлического нагрудника. Мы считаем, что это должно помочь избавиться от ситуаций, когда игроку 6 раз попадают в голову и он остается жив. Также мы в будущем планируем ввести систему износа брони.

Балансировка наружных стен и ворот
За прошедшую неделю нами были пересмотрены защитные параметры внешних стен и врат, в следствии чего, мы посчитали их чересчур мощными, и в связи с этим решили значительно снизить им количество очков прочности, и теперь вместо 8 С4 или 16 ракет, для каменных врат и стен нужно 3 С4, а для деревянных 1.2 С4. Также я слегка увеличил стоимость деревянных врат.

Настройка материала кожи
За прошедшую неделю я начал внедрять новые модели игроков, что в свою очередь означает, что теперь они совместимы с новым материалом кожи, который ранее представил Диого. И я считаю, что результат получился достаточно неплохим (сами убедитесь, нажав на фото ниже).



Условные модели 2.0
Наконец-то я закончил работу над условными моделями (это потребовало намного больше усилий чем я предполагал), и как всегда преимущественно из-за проблем с производительностью и потреблением памяти. В данный момент они показывают неплохую стабильность и производительность как со стороны клиента, так и сервера. Но так как мы хотим их ещё немного протестировать, то введем мы их не ранее следующей недели.

Улучшение системы "гниения"
Система "гниения" построек на данный момент была крайне надоедливой, в части гниения фундаментов внутри строения. Точки "гниения", которые были предназначены для отключения гниения внутренних фундаментов, не работали должным образом, а проведение процедуры проверки было длительным серверным процессом. Поэтому мы слегка переработали систему, и теперь фундаменты будут "сгнивать" тем дольше, чем больше других фундаментов к ним примыкает.

Оформление подземелий
На этой неделе я закончил очередную порцию элементов подземелий и техногенных объектов с туннелями (Прим. редактора - простите, но нет сил описывать весь тот бред, что он говорит уже месяц. Просто посмотрите на картинки ниже). Введение их в игру мы планируем сделать вместе со следующим вайпом карты, а это будет, как обычно, в первый Четверг нового месяца (03.03.2016).





Улучшение выбраковки
В двух словах, система выбраковки отвечает за выбраковку объектов, которые стоит, либо не стоит прорисовывать на экране. И немного подправив её, мы смогли добиться того, чтобы она не отбраковывала баррикады, и Вы могли снова за ними прятаться от игроков с максимальной дальностью прорисовки.

Огнемёт
Тут нечего много разглагольствовать, скажу, что я сделал модель "Огнемёта", озвучил её и анимировал. Надеюсь Хелк сможет добавить его в следующее обновление.

Предварительное объединение
Я заново включил предварительное объединение (которое раньше конфликтовало с нашей звуковой системой). Но сейчас нам удалось решить эту проблему, благодаря чему у нас появился дополнительный донор для повышения производительности и поддержания ФПС на более стабильном уровне.

Размещаемые объекты
Я обновил систему установки размещаемых объектов, что в свою очередь позволило закрыть много эксплоитов, а также значительно облегчить жизнь игрокам. Так как теперь вместо отображения объекта красным цветом, он будет привязан к ближайшему пригодному для установки месту (это поможет многим игрокам с размещением ящиков). А нам в будущем поможет окончательно избавиться от ненужного программного кода.

Aвто-кик нарушителей
Я включил систему автоматического кика (отключения) игроков, провоцирующих частое срабатывание системы нарушения правил. Мы протестировали её на своих серверах и не обнаружили ни единого фальшивого срабатывания. Поэтому мы считаем, что всё пройдёт гладко.

Расовые типы внешности
Я работал над Азиатской разновидностью женского лица.


Звуки удара по камню/бетону
Мы записали великое множество этих звуков, но так как это самые распространённые звуки в игре, то мы не могли обойти их стороной и довели их практически до совершенства.

Дальше в планах запись большого количества разнообразных звуков (от физики, сбора ресурсов, до звуков шагов, пения птиц и т.п).

Улучшение графики
Основываясь на отзывах пользователей и баг-репортах, нами проведена огромная работа над оптимизацией и улучшением графики. В следствии чего мы смогли получить ещё немножко, столь необходимой производительности и эстетической красоты.

(Концепт) Объекты из шин
Продолжая идею дополнительных внутриигровых предметов, с помощью которых можно разнообразить территорию вокруг Вашей базы, мы предлагаем Вашему вниманию концепты объектов из автомобильных покрышек.




(Концепт) Автоматическая мишень
Также продолжая тему прошлой недели (касательно Автоматической мишени), я немного её доработал, дабы она не выбивалась из атмосферы игры в целом. Ниже Вы можете посмотреть на её готовую модель


Спавн ловушек
Долгое время мы наблюдали проблему хаотичного распределения ловушек по карте, что было следствием того, что новые игроки, находя их на территории техногенных объектов (РТ) просто ставили где угодно. Что в свою очередь приводило к множеству нелепых смертей. В связи с этим, мы убрали выпадение готовых ловушек, взамен этого мы сделали так, что вместо них будут выпадать чертежи.

Changelog
  • Новые звуки ударов по камню/бетону
  • Авто-кик нарушителей включен по-умолчанию
  • Заново включено предварительное объединение
  • Консольные команды pool.prefabs и pool.assets теперь используют опциональные фильтры
  • Исправлены невидимые на расстоянии створки врат
  • Переработана система установки размещаемых объектов (упрощена система)
  • Исправления в систему "гниения" построек, позволяющие уменьшать гниения в зависимости от количества прилегающих друг к другу фундаментов
  • Улучшена серверная производительность систмеы "гниения" построек
  • Исправлено множество эксплоитов, связанных со старой системой установки размещаемых объектов
  • Разблокировано значение >100 для консольных команд: tree.quality и mesh.quality
  • Внедрена система компенсации расстояния при значениях >100 для tree.quality и mesh.quality
  • Настенная каркасная рамка использует правила проверки как и обычная стена
  • Убрана моментальная анимация рук при ударе и прочих анимациях с топором
  • Исправлены некоторые баги шейдеров на территории больших техногенных объектов (теперь там должно быть меньше легов и ошибок)
  • Исправлено отображение камней в низком разрешении
  • Исправлены ошибки шейдеров, приводящие к появлению невидимых объектов на Linux системах
  • Исправлена некорректная работа системы выбраковки на некоторых объектах
  • Окна вертолёта теперь должным образом исчезают в дымке тумана
  • Волосяной покров лошадей теперь исправно исчезает в дымке тумана
  • Улучшены и оптимизированы шейдеры дождя
  • Улучшена система анти-алаисинга
  • Важные текстуры теперь должным образом настроены для работы с три-линейной и анизотропной фильтрацией
  • Увеличено разрешение на некоторых объектах с чрезвычайно низким разрешением
  • Улучшен шейдер кожи
  • Возвращена и улучшена система влаги на побережьях
  • Понерфлены уровни защиты Металлической маски (до уровня Металлического нагрудника)
  • Неправильный код на кодовом замке наносит больше урона
  • Сбалансировано количество очков прочности внешних стен и врат (в сторону уменьшения)
  • Из списка лута убраны готовые ловушки (остались только чертежи)
  • Добавлены скины разных предметов
  • Исправлен эксплоит дДос амплификации в Стиме
  • Обновлены иконки модификаций для оружия
  • Добавлена админ команда "ent who" - для определения собственника объекта (прощай прод)
  • Исправлены некоторые RPC ошибки, когда мертв
  • Добавлена команда "clear" для очистки консоли
  • Добавлена команда "copy" для копирования содержимого консоли
  • Обновлена система античита EAC
  • Движок игры Unity обновлён до версии 5.3.2p3
 
Последнее редактирование:
На мой взгляд, маску надо было улучшат ьв плане "нубского оружия" а то со стрелы или топора каменного, большой урон идет.Насчет огнестрела ладно.Насчет стен внешних и ворот.Они просто убивают систему фортификации.Теперь выгоднее делать лабиринты на пол карты из дома, чем застраивать стенами.
 
Интересно с новым патчем не онулируют как это было в прошлый раз все уровни и навыки:(
 
Сверху