Dev-блог 107

Rust_DevBlog_107_1.jpg


Здравствуйте, уважаемые граждане нашего сообщества! Давайте посмотрим, что подготовили нам разработчики в последнем обновлении. А приготовили они нам немного оптимизации производительности, устранили некоторые баги, добавили встроенный тест производительности, возможность взаимодействия с окружающей средой (питье воды с рек, озер и моря), некоторые концепт арты и много чего ещё. Давайте же ознакомимся со всем по порядку. Приятного Вам чтения!

Мимика лица
Прошлую неделю Тейлор работал над проработкой реалистичности игры, а именно: над разработкой разной мимики лица игрока, которая должна соответствовать его текущему состоянию или местоположению (боль, жажда, одинокое исследование пещер и заброшенных строений), и для каждого перечисленного случая она будет уникальна. Что же посмотрим, что у него получится. Ниже, на видео, приведен пример некоторых выражений лиц.

Волосы
Рука об руку с мимикой лица идёт и разработка волосяного покрова жителей мира Раста, и есть предпосылки, что в скором времени мы сможем лицезреть в игре и бороды, и не замысловатые прически. А пока что Вы можете полюбоваться на мимику лиц с рабочей текстурой бороды.

Морская вода
В игру наконец-то добавлена морская вода (добывается с океана/моря), она солёная и не пригодна для употребления (вызывает рвоту). Однако она сохраняет прочие функции совей пресноводной визави – возможность транспортировки и использования для борьбы с огнем.

Пресная вода
Старая добрая водичка теперь является Пресной водой, так как в игру была введена Морская (солёная) вода. Она сохранила весь свой функционал и может быть добыта либо с рек и озёр, либо с водосборников дождевой воды. Однако отныне она не будет восстанавливать здоровье если его уровень превышает 40 единиц. Также в игру добавлен Кувшин, который является более крупной версией бутылки для воды.

Принципы выживания
Rust_DevBlog_107_2.jpg


В добавок ко всем вышеизложенным нововведениям я подправил систему метаболизма, дабы повысить роль воды в игровом процессе (в жизни человек крайне зависим от воды и не может прожить без нее более трёх суток). Отныне при физических нагрузках и беге будет увеличено обезвоживание организма, и при достижении им минимального значения Вы не сможете бегать до тех пор, пока не возобновите водный баланс. В связи с изменением метаболизма мы добавили возможность пить воду прямо с её источников (рек, озёр и моря/океана), для этого Вам необходимо подойти к водной глади и смотря на неё нажать кнопку Е.

Бурдюк
Бурдюк был немного доработан, чтобы выполнять те же функции что и ведро с водой, тобишь транспортировка, употребление и борьба с огнём. Также отныне стоимость его крафта снижена и составляет 15 ткани (было 100 ткани и 3 животного жира).

Нерф кровотечения
В связи с тем, что раньше кровотечение слишком быстро убивало игроков, не давая возможности сделать бинт либо дождаться помощи, мы в 4 раза снизили наносимый им урон. Так что теперь кровотечение наносит только 25% урона от его прошлого значения. Мы понимаем, что это не окончательные цифры и возможно мы их будем ещё балансировать исходя из отзывов игроков.

Вместимость воды
С введением Кувшина и Бурдюка, я удвоил вместимость Бочки и Ведра, чтобы сделать их конкурентными и пригодными для транспортировки больших объемов воды.

Тест производительности
(Прим. Редактора) Не вдаваясь в подробности, сообщим что Гарри сделал встроенный в игру тест производительности, который включается через консоль (кнопка F1) и команду benchmark. После того как тест будет проведён будет открыто окно браузера с Вашими результатами, которыми Вы сможете поделиться либо с разработчиками, либо Вашими приятелями, просто скинув им ссылку на страницу. Ниже приведены примеры теста. А желающие могут посмотреть на результаты теста на рабочем компьютере Гарри. Благодаря этому тесту, разработчики наглядно смогут определять влияние тех или иных нововведений на производительность их детища, что пожалуй достаточно положительный момент.

Rust_DevBlog_107_3.png


Ниже приведены короткие расшифровки к тестам, касательно того что они делают.

Player Model

Этот тест проверяет скорость анимации модели игрока и её прорисовки.

PlayerModelRebuild

Достаточноважныйтест, таккакпоказываетскоростьпрорисовкиновоймоделиперсонажа, припервойвстрече, либоприобновлениигардероба. Этот процесс достаточно ресурсоемкий, поэтому мы уделяем ему особое внимание.

Procmap.Gen

Этот тест показывает скорость генерации карты и является крайне ресурсоемким и зависимым от оборудования, и может занять от 30 секунд до 3 минут.

ProcMap.Normal

Прорисовка карты с травой и декорациями, но без деревьев. Мы были удивлены тому насколько это медленный процесс, так как раньше считали, что на скорость влияли постройки, а на деле и без них у нас небольшие проблемы.

ProcMap.noGrass

Масса людей жалуются на то, что трава сильно влияет на производительность. Этот тест призван расставить все точки над «и» в этом вопросе.

ProcMap.NoDecor

Скорость прорисовки декораций (кусты, цветы прибрежные брёвна и прочее). Этот тест схож с тестом травы.

ProcMap.Rain

Тест, который показывает влияние дождя на производительность игры.

SkinnedMeshCollider

В этом тесте симулируются множественные выстрелы по множественным игрокам, с целью определения скорости генерации точек попадания. Этот процесс достаточно медлителен.

Производительность

Прошлую неделю я основательно поработал над проседанием ФПС и как следствие устранил много ошибок, хоть нам ещё много над чем нужно поработать в этом плане.

Меню взаимодействияЯ ввел в игру меню взаимодействия с окружающим миром, на данный момент реализовано в питье воды с её источников, однако мы думаем о том где ещё мы сможем его применить.

Проблемы размещения
Я исправил некоторые проблемы и эксплоиты связанные с размещаемыми объектами, в том числе с ящиками на полка.

Эксплоит лутания
Некоторое время был эксплоит лутания через дырки в текстурах строений, мы его закрыли).

Рикошет снарядов
Уже давно я хотел ввести эту систему в игру, и теперь она там. Отныне Вы зметите достаточно правдоподобные рикошеты, которые зависят от типа поверхности и самого снаряда.

Rust_DevBlog_107_4.png


Физическая модель ресурсов André Straubmeier
Я исправил физическую модель рудных ресурсов, из-за которой могли возникать подлагивания возле рудных пород.

Проблемы с чатом André Straubmeier
Мною были исправлены ошибки работы чата, которые могли влиять на производительность на густозаселенных серверах.

Звуки тошноты AlexRehberg
На этой неделе я добавил озвучку для Рвоты (это если у Вас всё-таки хватит ума напиться Морской воды). Как по мне так получилось очень реалистично и отвратительно =).

Звуки шагов AlexRehberg
На этой неделе я записал ещё некоторые виды звуков шагов в обуви. Дальше я планирую уразнообразить некоторые звуки для босой ноги и разнообразить существующие.

Микширование окружения AlexRehberg
Я крайне удовлетворен своей работой и тем как на данный момент работает созданная мною система микширования звуков окружающей среды, так что ожидайте её в игре уже в следующем обновлении.

Техногенные объекты VincentMayeur
На этой неделе я закончил ещё некоторые техногенные строения, которые позволят Вам более глубоко погрузиться в мир Вашей любимой игры. Результаты работы приведены ниже. Это ещё не все строения, но тем не менее это уже что-то).

Rust_DevBlog_107_5.jpg

Rust_DevBlog_107_6.jpg

Rust_DevBlog_107_7.jpg

Rust_DevBlog_107_8.jpg

Rust_DevBlog_107_9.jpg

Rust_DevBlog_107_10.jpg

Rust_DevBlog_107_11.jpg

Rust_DevBlog_107_12.jpg

Rust_DevBlog_107_13.jpg

Rust_DevBlog_107_14.jpg

Rust_DevBlog_107_15.jpg

Анимация игрока OverhaulMinhLe
Я наконец-то закончил конвертацию старой анимации модели игрока в новую систему, о которой сообщал Вам в прошлом Блоге, что позволило значительно повысить её производительность и точность позиционирования.

Наконечники для стрел MinhLe
Я сделал уникальные модели для каждого типа наконечников, чтобы Вы визуально могли различить какой тип наконечника сейчас на стреле.

Rust_DevBlog_107_16.jpg

Rust_DevBlog_107_17.jpg

Анимация лошади и медведя MinhLe
I went over some of the animations for the horses and bears and made some improvements to their attack animations. The new animations are much smoother and have more weight behind them.

(Концепт) Диспенсер и Опреснитель HowardSchechtman
На этой неделе я работал над моделями Диспенсера и Опреснителя. Ниже Вы можете посмотреть поближе и повертеть их модели.

Rust_DevBlog_107_18.jpg

Rust_DevBlog_107_19.jpg

Диспенсер Tom Butters
На этой неделе я работаю над концептом Диспенсера Howie. Благодарю Vincent`а за чудесные текстуры. Можете покрутить его ниже.

(Концепт) Ношение оружия/инструмента PaulBradley
Я работаю над внедрением простейшей визуализации экипированного игроком оружия/инструмента. Это подразумевает, что при появлении игрок уже будет иметь на себе приспособление для ношения оружия/и инструмента, что позволит визуализировать одетые им предметы.

Rust_DevBlog_107_20.jpg

Rust_DevBlog_107_21.jpg

(Концепт) Женское белье PaulBradley
Представляем Вашему вниманию концепты примитивных моделей одежды для женской модели игрока.

Rust_DevBlog_107_22.jpg


Общий список изменений
  • Добавлен тест производительности
  • Добавлен рикошет снарядов при прострелах
  • Добавлено меню взаимодействия с окружающим миром (пока только для пить с водоемов)
  • Улучшена производительность модели игроков и слиперов
  • Исправлены колоссальные провалы ФПС
  • Исправлена проблема с размещением ящиков и прочих предметов на полках
  • Исправлена ошибка «левитации» дверных замков
  • Исправлена возможность лутать сквозь дырки в текстурах объектов
  • Исправлена ошибка физических моделей некоторых объектов
  • Исправлена ошибка, при которой две с4 могли слипнутся в воздухе
  • Исправлена ошибка с пропорциями костей
  • Исправлены проблемы с падением производительности из-за чата
  • Исправлены некоторые ошибки в OpenGL
  • Максимальный уровень жажды и сытости снижен в половину
  • Урон от кровотечения снижен в четыре раза
  • Снижена стоимость Бурдюка и добавлена возможность наполнения его с окружающего мира
  • Вода не восстанавливает здоровье если его больше 40 единиц
  • Движения расходуют больше калорий и жажды
  • При обезвоживании нельзя бегать
  • Увеличена вместимость Бочки/Ведра
  • Добавлена Морская вода
  • С помощью кнопки Е можно пить с любого водоема, посмотрев на водную гладь
  • Огнемёт успешно использует патроны с ремня
 
Последнее редактирование:
Сверху