Dev-блог 109

DevBlog_109_1.jpg


Сегодняшнее обновление неминуемо ведёт к вайпу карт всех серверов, также оно включает в себя значительные изменения процедурной генерации карты: возвращение зимнего биома, новые горы, также обновлённые модели ЛЭП. Помимо всего прочего, мы добавили ловушки для ловли рыбы, понёрфили каннибализм, об остальных подробностях ниже.

Текстуры данжей
Вся накопленная работа за этот месяц, была единовременно залита на основу. В основном апдейт состоит из новых наборов зданий. Незаконченных структур осталось не так много и я думаю, что закончу с ними в конце мая-начале июня. Производительность в местах расположения данжей будет немного хуже, т.к. я ещё не закончил с LODингом, надеюсь к следующему вайп-обновлению всё будет готово.

DevBlog_109_2.jpg
DevBlog_109_3.jpg
DevBlog_109_4.jpg
DevBlog_109_5.jpg
DevBlog_109_6.jpg

На этой неделе, некоторые из вас наверняка заметили записи в твиттер-боте о неких "дверных баррикадах". Это не то, что игроки смогут поставить самостоятельно (и вероятно такой возможности у них никогда не будет). Тут речь идёт о разрушаемых объектах, которые будут преграждать собой путь к комнатам с лут-спавном. Суть в том, что после разрушения, эти объекты со временем будут респавнится, также как и лут. Главная их цель - сразу дать игрокам понять, в какой комнате лут теоретически мог уже реснуться.

Увеличение размеров стаков
Помните, как вы выбрасывали второсортную еду и уголь, т.к. их попросту негде было хранить? Ну теперь это в прошлом. Множество видов низкокалорийной еды (и пустые банки из под консервов) теперь можно стакать до 10 штук. А также, размер стака угля был увеличен до 1000 единиц, а 5.56 патронов до 100. Наслаждайтесь.

Изменения самовзводной мишени
Мишени были своеобразно бафнуты. На основе статистики сервера Rustafied.com, стало понятно, что они абсолютно непопулярны (из 200 000 объектов, только 9 были мишенями). Причинами этого, по моему мнению, заключались в цене и удобстве использования. В конечном счёте, я снизил их стоимость на 100 м.ф. и добавил автоматический взвод по прошествии 6 секунд после падения. Надеюсь, что теперь ситуация изменится.

Ловушка для ловли рыбы
Несмотря на то, что реакция людей на изменения в балансе выживания в целом положительна, всё ещё бывают моменты, когда еду достать попросту невозможно. Насмотревшись видео на youtube я решил добавить первый в игре вариант ловли рыбы. Её чертёж доступен по умолчанию, а принцип действия заключается в размещении её на мелководье и добавлении приманки. Приманкой может выступить абсолютно любой вид пищи, но важно знать, чем больше приманки, тем больше будет крупной рыбы. Это нововведение позволит перенести вещи вроде грибов в группу более качественной еды.

DevBlog_109_8.jpg
DevBlog_109_9.jpg


Солёное человеческое мясо

Человеческому мясу уже давно пора было добавить какой-нибудь отрицательный эффект, чтобы сделать его поедание менее рациональным. Теперь его употребление снижает запас влаги в организме на 40 единиц. Разумеется, на нём всё также можно жить, но тогда вам придётся иметь достаточно большой запас воды. Очень хочу посмотреть, как это изменение повлияет на игру.
Пожалуйста, перестаньте жрать только заспавнившихся игроков.

Турели: режим "Миротворец"
Это новшество является экспериментом. Эдакая попытка мотивировать людей строить общественные места вроде рынков, обменных пунктов и т.д. Принцип действия прост: устанавливая на турели режим "Миротворец", она будет палить только по вооружённым игрокам или же по тем, кто наносил урон другим некоторое время назад. Это значит, что у вас появится возможность сделать зону, в которой не агрессивные игроки смогут взаимодействовать друг с другом не боясь при этом быть случайно убитыми. После вайпа, я поставлю несколько таких точек на разных оф. серверах. Посмотрим как пойдёт.

DevBlog_109_10.jpg
DevBlog_109_11.jpg


Биомы

На севере вновь выпал снег, а также я увеличил его количество на возвышенностях. Конечно, это изменение не возвращает те самые северные биомы с бескрайними снежными полями, а скорее добавляет достаточно обширные снежные "пятна", но так или иначе, я считаю, что это хороший компромисс между тем, что было давно и тем, что было до обновления. Тем более, нынешнее положение дел на севере ближе к тому, что мы хотим видеть там в конечном итоге.

DevBlog_109_12.jpg


Горы
Кстати о высоте, Петур и я объединили свои усилия, чтобы сделать несколько новых вариаций больших гор. То, что ушло на основу с этим патчем - лишь часть нашей работы, т.к. биомо-специфичные горы, которые мы хотели выпустить, потребовали дополнительной работы по оптимизации и визуалу.

DevBlog_109_13.jpg


Ресурсы
На этой неделе, я также продолжил перерабатывать процесс сбора ресурсов. Как оказалось, идея с расположением руды вокруг горных кластеров оказалась удачной. Поэтому я решил проделать нечто похожее с грибами, т.к. пища в игре стала играть более важную роль. Теперь грибы спавнятся лишь в лесах, в местах, где нет травы. Это значит, что вы, зная об этой особенности, без труда сможете определить места, где теоретически могут расти грибы, причём даже издалека. А ведь раньше, для их поиска вам пришлось бы бродить вокруг да около надеясь на священный рандом.
Дикая кукуруза и тыква также подверглись изменениям, теперь они более распространены по карте и следовательно, найти их будет намного проще. Этот шаг готовит нас к необходимым изменениям баланса количества ресурсов, подробнее об этом я напишу позже.

Производительность
Чтобы улучшить текущую ситуацию, я немного скорректировал плотность размещения кустов и небольших камней, что, в зависимости от вашего железа, должно сохранить вам около 1-й миллисекунды в кадре. Т.к. убирал я эти кусты и камни там, где их толком не было заметно, на общую картину мира это изменение особо не повлияет.

И ещё кое-что, наши тестеры засекли регрессию времени загрузки, которая возникает из-за неравномерного масштабирования коллайдеров мешей утёсов. Сейчас эта проблема устранена, а значит нагрузка на время загрузки сервера и клиента была снижена.

Аудиомикс и отладка
На этот раз я наносил последние штрихи на наш микс звуков и дорабатывал изменения. Я потратил немало времени, прослушивая рефов звуков из других игр, при этом дорабатывая звук в Rust.

Теперь у нас есть больше вариаций для обычных звуков, каждый тип звука шагов имеет 8 различных вариаций, вместо 4-х предыдущих. Также это касается звуков стрельбы из лука, арбалета, прицеливании и т.д.

Взрывы и выстрелы будут звучать более отчётливо на фоне остального звукового фона.

Ну и наконец, я сделал очень много небольших изменений в эквалайзерах, а также закончил с чисткой большинства звуков. Возможно, многое из этого трудно будет сразу заметить, но поверьте, в глобальном плане, это значительно улучшает сочетание всех звуков.

Безусловно, расти в этом плане ещё есть куда. Хотя я уже доволен тем, как всё звучит. Стоит отметить, что большинство багнутых звуков было исправлено. Что попросту не может не радовать.

Женская одежда
Я приступил к текстурированию женской одежды, которой начал заниматься на прошлой неделе. С юбкой я почти закончил, но к сожалению не успел протестировать модель внутри движка. Перед тем как закончить с набором, я бы хотел придать этим вещам вид сильной потрёпанности, также как они выглядели на концептах Пола.

DevBlog_109_14.jpg
DevBlog_109_15.jpg


Стойки превью модели персонажа

В конечном счёте, люди идею с состояниями превью игрока поддержали. Спасибо всем за отзывы. На этой неделе я правил некоторые баги и сделал несколько анимаций, помимо этих, я также хочу добавить других состояний, вроде обезвоживания, изнурения и прочего.

Кто-то предлагал мне добавить возможность выбирать анимации простоя персонажа, хоть это и звучит здорово, я хотел бы сделать нечто противоположное - сделать так, чтобы анимации отображали ваше состояние, дабы вы могли чётко понимать, что необходимо делать.

Список изменений:
  • Введено множество улучшений звуков и доработок аудиомикса.
  • Добавлено больше разнообразных звуков шагов в зависимости от поверхности.
  • Добавлено больше вариаций звуков выстрела из лука и арбалета.
  • Увеличили радиус слышимости звуков шагов медведей и волков.
  • Исправили недочёт перемещения, ходьба была быстрее при перемещении по диагонали.
  • Исправили недочёт связанный с металлической маской (не всегда обеспечивала защиту от хэдшотов).
  • Процедурная генерация: обновление данжей.
  • Процедурная генерация: новые меши столбов высоковольтных линий.
  • Процедурная генерация: новые типы гор.
  • Процедурная генерация: добавлено больше пространства между большими горами.
  • Процедурная генерация: уменьшили клиппинг волн на воде.
  • Процедурная генерация: на вершинах гор снега стало гораздо больше.
  • Процедурная генерация: в северной части карты добавлены заметённые снегом участки.
  • Процедурная генерация: микро-утёсы более не будут спавниться на дорогах.
  • Процедурная генерация: дикая тыква и кукуруза будет спавнится сразу в выращенном виде.
  • Процедурная генерация: грибы теперь спавнятся в лесах, в местах, где нет травы.
  • Процедурная генерация: грибы, дикую кукурузу и тыкву теперь будет гораздо проще найти.
  • Процедурная генерация: стены аэродрома более не парят над землёй.
  • Процедурная генерация: исправили реки, ранее иногда пересекались с канализационными системами данжей.
  • Процедурная генерация: оптимизировали время загрузки (в основном это связанно с расположением скал и утёсов).
  • Процедурная генерация: немного снизили плотность спавна кустов и мелких камней.
  • Процедурная генерация: скорректировали размер спавна прибитой к берегу древесины.
  • Процедурная генерация: размер мира теперь ограничен между 1000 и 6000 единицами.
  • Множество различной низкокалорийной еды теперь можно стакать до 10 единиц.
  • 5.56 патроны теперь можно стакать до 100.
  • Уголь теперь можно стакать до 1000.
  • Исправлены обломки вертолёта, ранее уничтожались из за огня.
  • Употребление человеческого мяса теперь вызывает жажду.
  • Добавлена новая модель бочки для хранения воды.
  • Стоимость мишени была снижена.
  • Мишень теперь автоматически поднимается через 6 секунд после падения.
  • Добавлена ловушка для ловли рыбы.
  • Добавлены различные виды мяса рыбы и сопутствующие элементы.
 
Последнее редактирование:
Сверху