Dev-блог 112

DevBlog_112_1.jpg


Приветствуем вас, наши дорогие жители сообщества! На этой неделе разработчики приготовили для нас несколько приятных сюрпризов. Так давайте же глянем каких именно. Приятного Вам чтения!

Музыка Alex Rehberg
На этой неделе я продолжал работу над созданием нового музыкального сопровождения. Эта моя композиция ещё не завершена, но учитывая то, что Вам нравится слышать даже промежуточные варианты, я решил выложить Вам один из таких. Я еще буду доводить сие творение до завершения, но и на данном этапе он звучит неплохо. Так что приятного прослушивания, пока Вы читаете этот Блог.

Оформление подземелий Vincent Mayeur

Наконец-то я начал работу над завершающими визуальными оформлениями Индустриального набора зданий. После завершения Индустриальных зданий я займусь Подземными тоннелями, Пещерами и сделаю пару новых зданий в серых текстурах. На этой неделе мне удалось сделать достаточно большой объем работы, частью которого стала водонапорная башня. На которой, к слову, я добавил ещё один этаж, где игроки смогут найти снаряжение и с высоты повыцеливать врагов.

DevBlog_112_2.jpg
DevBlog_112_3.jpg
DevBlog_112_4.jpg


Навесное оборудование Minh Le

По запросу Хелка я сделал несколько новых навесных приспособлений для оружия. более детально читайте в соответствующей статье.
DevBlog_112_5.jpg



DevBlog_112_6.jpg



Новое навесное оборудование (следующая неделя) Maurino Berry

Для меня дела на этой неделе продвигались достаточно вяло, так как я отходил от своего недавнего отпуска. Но так или иначе я немного поработал над текущей системой навесного оборудования, и теперь при поломке навесных улучшений оружия, они будут просто сниматься в инвентарь, а не препятствовать стрельбе, как было раньше. Также я начал работу над Дульным ускорителем и Дульным тормозом.

Дульный ускоритель будет использовать дульные газы для повышения скорости ведения огня, но при этом будет страдать скорость полета снаряда.

Дульный тормоз призван снизить отдачу от выстрелов, но при этом увеличит разброс.

Я планирую ввести эти игрушки в игру при следующем обновлении.

DevBlog_112_7.jpg
DevBlog_112_8.jpg
DevBlog_112_9.png


Проблемы с центром карты (решение проблемы Recieving Data) André Straubmeier

Я потратил несколько часов на то чтобы отыскать и исправить некоторые крайне серьезные ошибки с объектами. Так вот было несколько сценариев, при которых эти ошибки всплывали, и как результат информация об объектах, которые должны были быть отключены, всё равно передавалась игроку, что в свою очередь было причиной грандиозных просадок по производительности в районе центра карты, а также могло быть причиной очень долгой загрузки игроков на этапе Recieving Data. Особо остро эта проблема вставала на официальных серверах, которые работали по несколько дней к ряду. Я рад, что наконец-то нам удалось решить эту проблему, так как она тянула за собой более крупные проблемы, которые казались бессмысленными если смотреть на них по отдельности.

Места появления ресурсов André Straubmeier

Вот Вам интересный факт: Шкафы авторизации препятствовали появлению ресурсов в пределах их зоны влияния, что в свою очередь становилось причиной того, что спустя пары недель с момента Вайпа карты пропадали целые лесные массивы. Я решил, что пора - это прекратить, так как из-за этого сервера очень быстро становятся опустошенными и ресурсы порой очень сложно найти.

Инструменты администрирования André Straubmeier

Отныне в меню разработчиков (F1) появятся новые административные инструменты, которые будут доступны разработчиками собственникам серверов, и они призваны облегчить борьбу с читерами.

Урон сквозь стены André Straubmeier

Этот чит, пожалуй, самый надоедливый. На прошлой неделе я говорил о системе просчета линии полета снаряда, а на этой неделе я решил ввести в игру её первую пробную итерацию (с просчётом на стороне сервера). Так или иначе это должно сделать этот чит как минимум менее надоедливым

Возможность кидаться оружием André Straubmeier Alex Webster

Эта тема на слуху уже очень долго, но введение возможности кидаться любым оружием имело ряд преград, связанных с программным кодом и тем как игра воспринимает оружие. К примеру игра не воспринимает рукопашное оружие как оружие и у него нет патронов. Однако мы нашли способ сделать так чтобы добавить эту возможность в игру. Всё что нам необходимо это переписать код для всех предметов, которыми можно будет кидаться. Именно поэтому нужно будет немного подождать, прежде чем Вы сможете испробовать это в игре.

Озвучка физических объектов Alex Rehberg
Наконец-то я закончил первую итерацию озвучки физических объектов (по типу камней под ногами, веток и прочего), и добавил её в игру. Правда на данном этапе всё просчитывается на сервере, а потому возможны не состыковки по времени озвучки, но всё же. Суть в том, чтобы оптимизировать систему и в будущем перевести её на строну клиента. На следующей неделе я планирую немного с ней поэкспериментировать.

Озвучка предметов инвентаря Alex Rehberg
Записывая озвучку физических объектов, я решил использовать некоторые из звуков для озвучки предметов инвентаря. Теперь, к примеру, предметы из бумаги звучат как бумага, также добавил ворох металлических звуков, мясные звуки стали поприятнее. Это всё по мелочи, но это только часть того что мы собираемся добавлять по озвучке предметов.

Звуки разделывания мяса/рыбы Alex Rehberg
У меня в морозилке завалялось несколько куриных грудинок, которые я не успел приготовить прежде чем они испортятся, и поэтому я решил пустить их на пользу дела и записать озвучку для разделывания мяса.

Тела Taylor Reynolds

Когда Скотт вводил в игру мух, летающих над мертвым телом, мы обсуждали концепт визуализации разложения тел.

Возможность визуально определить, то как долго тело мертво, привносит в игру дополнительную реалистичность и ситуационную осведомлённость. Таким образом свежие тела могут быть свидетельством того, что недавно был выброс авиа-провианта, а вот разбросанные гниющие тела вокруг башни - явный знак того, что новичку стоит убираться оттуда как можно скорее.

Улучшение системы точности прорисовки глубины (Reverse-Z) теперь включено по умолчанию Diogo Teixeira
В связи с тем, что данная система хорошо себя зарекомендовала, то мы приняли решение включить ее по умолчанию. Чтобы её отключить, Вам необходимо будет написать команду (F1) graphics.revz 0.

Прибрежная вода Diogo Teixeira

Мы немного улучшили визуализацию прибрежную линию воды. Результат работы ниже:

Крупномасштабная модель затененияDiogo Teixeira
На этой неделе я вернулся к работе над крупномасштабной моделью затенения, цель которой добавить глубины в затененные пространства (пещеры, подземелья, интерьер зданий и леса). Ниже можете посмотреть ход текущей работы.

DevBlog_112_10.gif


DevBlog_112_11.png


Анимация оружие при виде от 3-го лица Minh Le

Для следующих оружий была добавлена анимация от 3-го лица:

  • Bolt-Action rifle
  • Semi-Auto rifle
  • Pump Shotgun
  • Rocket Launcher
  • SMG
  • Thompson
Также я добавил некоторые мелкие штрихи, такие как выброс гильз и сброс пустого магазина при перезарядке.



(Концепт) Потерпевшая крушение баржа Howard Schechtman

После того как я закончил работу над Портом, я начал работу над Кораблём потерпевшим крушение, который можно будет найти поблизости Порта. Думаю, будет интересно обыскать радиоактивный остов корабля в поисках снаряжения.

DevBlog_112_12.jpg


(Концепт) Двуствольный самодельный дробовик Paul Bradley

Я начал работу над двуствольным самодельным дробовиком, так как считаю, что он должен быть в каждой игре)). Ниже Вы можете посмотреть некоторые его концепты.

DevBlog_112_13.jpg


Наборы выживающих с сух. пайками Paul Bradley

Наконец-то я закончил дизайн Наборов выживающих с сух. пайками, которые могут быть найдены игроками, и которые призваны облегчить начальный этап игры.

DevBlog_112_14.jpg


Дрейфующие припасы Tom Butters

На этой неделе я начал работу над дрейфующими припасами, и ниже Вы можете глянуть на то, что у меня получилось на данный момент:


Список изменений:

Добавлены звуки физических объектов
Добавлена озвучка некоторых предметов инвентаря
Новые звуки разделки мяса/рыбы
Добавлена защита траектории полета снаряда
Отныне ресурсы могут появляться в зоне действия Шкафов авторизации
Исправлена проблема с производительностью по центру карты и долгой загрузкой
Исправления в системе анти-чита
Исправлены проблемы с получением урона Уловителями воды
Исправлены ошибки с моделями растений
Добавлены некоторые консольные команды и административные инструменты
Исправлена ошибка, при которой кнопки Alt+Enter вызывали закрытие клиента
Исправлены прочие графические ошибки.

Спасибо Вам, что Вы с нами и хорошего Вам времени суток!
 
Сверху