Dev-блог 116

Dev_Blog_116_1.jpg


Вы только посмотрите на это! Мы начинаем капитальный "ремонт" графики игры. Также, раскрываем некоторые детали системы опыта, вносим некоторые изменения в анти-хак системы, перерабатываем меню и т.д.

Эффект Motion Blur
Motion Blur возвращён в игру. Некоторые люди его недолюбливают, а некоторые наоборот (особенно те, кто играет в одиночку). Так или иначе, при желании, у вас есть возможность его отключить.

Dev_Blog_116_2.jpg
Dev_Blog_116_3.jpg


Главное меню

Главное меню было немного изменено, дабы помочь тем, кто играет в одиночку на prerelease-ветви. Теперь оно не такое ужасное.

Dev_Blog_116_4.jpg


Никнеймы
Теперь никнеймы более заметны, а это как раз то, чего уже очень давно хотели те, кто играют в соло. Изначально они полностью скрывались в ночное время, но теперь на prerelease-ветви они слегка заметны.

Dev_Blog_116_5.jpg

Может показаться, что это существенно меняет положение дел, однако не стоит забывать, что никнеймы в принципе видны лишь при непосредственной близости.

Меню крафта
Если вы играли на prerelease-ветви в одиночку, у вас наверняка были проблемы с меню крафта. Я сделал так, чтобы в конкретных категориях отображались предметы, которые вы потенциально можете "открыть" потратив очки опыта и предметы, для которых требуется следующий уровень.

Dev_Blog_116_6.jpg


Право собственности
Для начала, я хочу прояснить некоторую путаницу, возникшую после выпуска последнего dev-блога. Само понятие "право собственности" является той переменной, с помощью которой мы отслеживаем, кто имеет "долю" в конкретном предмете. Путаница возникает в момент, когда речь идёт о "разделении права собственности" ресурсов. Просто поймите суть: вы не будете получать ресурсы от того, кто будет пользоваться сделанным вами инструментом. Вы просто будете частичным владельцем генерируемых ресурсов для последующего извлечения дополнительных очков опыта.

Сейчас я распишу очень длинное и нудное описание того, как это всё работает, поэтому если у вас нет желания читать все эти подробности, можете пропустить этот раздел.
Основная суть проста: если вы будете помогать людям, раздавая им готовые инструменты, то в момент, когда эти люди начнут этими инструментами пользоваться, вам начнёт приходить некоторое количество опыта, а когда те, кому вы помогли, начнут помогать кому-то ещё, вам опять же будет капать некоторое количество опыта. Иначе говоря, действует схема "Пирамиды".

Итак, приступим:

Давайте представим, что Гарри даёт Андре ресурсы на крафт топора. Когда Андре скрафтил топор, "право собственности" распределилось следующим образом: 80% у Андре и 20% у Гарри (потому что Гарри дал ресурсы). Когда этот топор будет использоваться для генерации очков опыта, опыт будет разделён в соответствии с правом собственности. Допустим, 1 удар по бочке даёт Андре 1 очко опыта и он использует топор, который мы описывали ранее, таким образом вот что он заработает:

0.5(сплит действия) + 0.5(сплит инструмента) * 0.8 (количество прав собственности) = 0.90xp

Гарри получил 0.1xp

Действительно интересно становится тогда, когда мы применяем "право собственности" на ресурсы, добытые конкретным инструментом. Если Андре добудет ресурсы с помощью этого топора и отдаст их кому-то, кто опять скрафтит топор и начнёт добывать ресурсы - Андре будет получать некоторую часть опыта.

Каждый будет находится в "цепочке" и получать "маленькую часть" совершённого действия. Чем больше вы помогаете, тем больше вы зарабатываете опыта.

На реддите всплывали изречения с негативом от одиночных игроков, якобы группы (10+ человек) будут лихо использовать эту схему, для быстрого "прокачивания" одного из участников, который впоследствии будет обеспечивать всю группу необходимыми предметами. Я не думаю, что это такая уж большая проблема, но в любом случае, мы будем следить за ситуацией и вмешаемся, если всё выйдет из под контроля.

Как я уже говорил, это нововведение в большей своей степени уже готово, во всяком случае по части баланса, тестирования на эксплойты (пожалуйста сообщите о потенциально возможных) и баги. Я собираюсь слить эту новую систему на PR-ветвь ближе к утру (прим. - пятницы) и буду рядом на случай, если возникнут какие-либо серьёзные проблемы. В целом, сейчас это новшество достаточно "голое", но со временем, я буду расширять функционал.

Сейчас я планирую сделать так, что когда вы будете готовить еду, вы будете получать некоторую часть его права собственности (на пару с тем, кто разместил костёр) и когда кто-то другой будет эту еду есть, вы и владелец костра будете получать некоторые очки опыта. Похожий функционал я хотел бы реализовать и у верстака. В общем, возможности безграничны!

Конечно, всё это может стать огромным бесполезным куском дерьма, который потребуется удалить из игры, но, эй, не попробуешь - не узнаешь, ведь так?

Базы в скалах
Я нанёс очередной удар по эксплойтам, которые позволяли строиться внутри скал. Сейчас наши тесты указывают на то, что они все устранены, но мы всё равно продолжим следить за ситуацией в течение нескольких недель, дабы окончательно убедиться в этом и, в случае чего, внести правки. Главная цель: устранить все возможные способы стройки в скалах до следующего вайп-обновления (7 июля).

Верификация метательного оружия
Успешные показатели систем верификации подвели меня к реализации верификации последнего типа оружия - метательного. Принцип работы - стандартный: пресечь любые возможные читы, с использованием метательного оружия. Теперь последняя лазейка, благодаря которой люди ломали шкафы и ящики внутри баз, устранена. Призываю всех владельцев серверов переключиться с неофициальных анти-хак модов на официальную анти-хак систему, т.к. теперь она стала гораздо защищённее.

График обновлений
На этой неделе мы выпустили достаточно компактный патч, который включал в себя лишь некоторое количество фиксов, антихак-улучшений и обновлённый ЕАС. Все эти вещи - то, с чем я бы хотел покончить до того, как примусь за геймплей-изменения на PR-ветви. На следующей неделе возможно будет (а возможно и нет) ещё один небольшой патч с фиксами и то в случае, если они потребуются.
Для всех остальных изменений - заходите на PR.

Переработка аэродрома
Перед тем, как приступить к работе над новыми данжами и тоннелями, я решил, что было бы лучше сосредоточиться на улучшении визуальной и геймплейной части тех мест, которые в этом остро нуждаются. К счастью, таких мест не так много: маяк и ангары аэродрома.

Сейчас я приступил к полной переработки аэродрома. В данный момент показать нечего, поэтому я опишу вам суть моих планов: для начала я придам этому месту немного военизированности (по периметру будут бетонные стены с вышками), также поставлю туда некое подобие офисного здания.
Главная цель - вернуть популярность этому месту и сделать его интересным для исследования.

"Капремонт" графики
Я решил основательно взяться за наш ужасно выглядящий окружающий мир, поэтому создал новую ветвь и полностью её вайпнул.

Цели:

  • Убрать из игры все убогие деревья.
  • Улучшить деревья с более-менее сносным внешним видом.
  • Переработать всё освещение во всех стадиях суток с нуля.
  • Переработать тона биомов и местности.
  • Переработать таблицы спавнов (кусты, скалы, деревья, грибы и т.д., где, в каком количестве и каких размеров)
  • Придать каждому отдельному биому более отчётливые характерные черты.
  • Вернуться к работе над погодой (возможно сделать её более суровей).
  • И в конце-концов - не ухудшить производительность.

Сейчас я только приступил к работе, поэтому нет чёткой даты, когда всё это уйдёт в основу. Однако, изображение в самом верху блога - самая ранняя версия улучшений. А вот это - изображение ночи с некоторыми из моих новшеств:

Dev_Blog_116_7.jpg


Музыка
На этой неделе я большую часть времени нарезал музыку, и рад сообщить, что с существующими треками я уже почти закончил! Сейчас у меня уже имеется хорошая система, которая сама решает, как делить различные звуки и инструменты на слои. По факту, это в большей степени зависит от самого трека, но по сути, у нас есть основной базовый слой атмосферы, который воспроизводится на любом уровне интенсивности, далее у нас есть более спокойный и мелодичный слой, который воспроизводится при более низкой интенсивности, после у нас идёт средний слой интенсивности, а за ним уже идёт высокий слой, с мощными ударными, синтами и т.д.

Тут есть некоторые позиции, где переходы были чересчур жёсткими, которые мне пришлось подгонять под общую концепцию. В конечном счёте я с ними закончил, но сейчас у меня также имеется несколько идей для улучшения системы аранжировки, которыми я займусь уже на следующей неделе. К слову, во время "нарезки" треков, я также занялся записью для них новых частей, также я потратил некоторое время на проверку гармоничности треков средней и высокой интенсивности, дабы не возникло ситуации, когда они будут монотонно бить барабанами в случае с длительной стрессовой ситуацией.

Ко всему прочему, я также фиксил баги в системе воспроизведения и добавил поддержку воспроизведения музыки в меню (а также добавил маркировку для треков, которые будут там звучать).

Так как нас обязали работать только на PR-ветви, покуда система опыта не будет выпущена, весь этот материал в ближайшие несколько дней будет именно там.

Метательное оружие
На этой неделе я закончил с последними представителями двуручного оружия. Также я принялся за упрощение копья. Главная задача - сделать его аналогичным всему остальному двуручному оружию.
На следующей неделе я планирую слить все эти изменения на PR-ветвь.

Тяжёлая броня
Я закончил с хай-поли тяжёлой брони и приступил к текстурированию. Также я попытался добавить ей больше мелких деталей (изолента, болты, заклёпки и пр.), дабы она соответствовала общему стилю игры.

Dev_Blog_116_8.jpg


Женская одежда
Обратив внимание на женскую одежду, я заметил, что там имеются некоторые недочёты деформации в районе груди. В некоторых случаях, это выглядело так, будто под одеждой скрывались какие-то острые предметы, поэтому я внёс коррективы и придал одежде более естественный вид.

Dev_Blog_116_9.png
Dev_Blog_116_10.png


Список изменений:

  • Добавлена защита против эксплойтов размещения конструкций внутри скал.
  • Добавлена защита против хаков метания оружия.
  • Исправлены недочёты flyhack_protection 2 (были ложные срабатывания при приземлении на дрейфующий лёд).
  • Исправлены недочёты верификации прямой видимости из-за которых были проблемы с нанесением урона внутри пещер.
  • Исправлены недочёты верификации прямой видимости связанные с заборами и веточными строй. блоками.
  • Устранены редкие случаи ложных срабатываний системы верификации повторяющихся ударов при атаках ближнего боя на серверной стороне.
  • Устранены эксплойты заборов из сетчатой проволоки, с помощью которых игроки уклонялись от атак вертолёта и турелей.
  • Устранены проблемы с подключением к серверу из под игрового главного меню.
  • Обновлён античит EAC.
 
Последнее редактирование:
Сверху