Dev-блог 136

DevBlog_136_1.jpg


Множество исправлений и правок баланса, а также новые подробности о порте.

Баланс револьвера
На днях выяснил, почему наш револьвер был настолько отстойным. Оказывается, причина была в том, что у него была слишком маленькая скорость стрельбы, от чего при использовании создавалось ощущение, будто у вас задержки. Я сделал так, чтобы скорость его стрельбы была идентична скорости стрельбы Р250. Ко всему прочему, я также слегка уменьшил показатели отдачи, снизил стоимость крафта и добавил возможность прикручивать к нему глушитель. На фоне этих улучшений, есть и несколько небольших нёрфов: был увеличен разброс и снижена эффективная дистанция поражения. В целом же, я надеюсь, что теперь это оружие станет более конкурентоспособным.

Изменения гидратации

DevBlog_136_2.jpg


В этой области на этой неделе изменения более обширные.
Во-первых, теперь вы не будете получать достаточное кол-во единиц гидратации при простом поедании пищи. Ранее люди просто спамили на кусок волчьего мяса и абсолютно не потребляли воду. Да, вы будете получать влагу из бобов или, к примеру, тыквы, но остальные виды пищи в этом отношении были существенно урезаны. Говоря иначе, теперь вам придётся искать не только пищу, но и воду. Для того, чтобы облегчить поиски, я внёс некоторые коррективы:

  • Бурдюк теперь вмещает в 2 раза больше воды и стоит меньше ткани.
  • Водоочиститель работает в 2 раза быстрее и стоит меньше ресурсов.
  • Вы более не сможете пить воду из источников с солёной водой. Теперь будет выводиться предупреждение.
  • Добавили в интерфейс больше элементов, которые будут побуждать вас пить из ручьёв или озёр.

Также хотелось бы поблагодарить Алекса Вебстера за добавленную модель бутылки. Это значит, что теперь вы сможете набирать в них воду, как в бурдюки. К слову, сама модель бутылки пока что временная. Обязательно придёт время, когда у нас будет лучшая модель бутылки во всей индустрии видеоигр.

Исправления переработчика
Некоторые смышлёные игроки обнаружили интересную особенность: если класть в переработчик определённые предметы в определённом порядке, то на выходе можно получить больше ресурсов, чем полагается. Также был баг, который работал и в обратную сторону. Теперь же обе неисправности устранены.

Исправление починки
Сейчас починка предметов не требует компонентов, фактически же, компоненты по-прежнему требуются, но при этом, это требование игнорируется системой (своеобразная временная мера). Проблема в том, что при наличии у вас в инвентаре гипотетически нужных компонентов, починка у вас их отбирала. Теперь это недоразумение исправлено. Скоро я займусь перерасчётом стоимости починки, где будут использоваться составные ингредиенты компонентов.

Снижение стоимости предметов
  • Кодовый замок более не требует дерева для крафта.
  • Арбалет теперь требует меньше компонентов.
  • Бурдюк и револьвер также подешевели.
Доработка мусорных куч
На прошлой неделе я выпускал хотфикс, дабы предотвратить подобные инциденты. К сожалению, там был ещё один недочёт, который не учитывал спящих игроков при спавне кучи или бочки. Таким образом, они иногда спавнились внутри текстур домов, следовательно никогда не разрушались игроками и при этом занимали слот, что приводило к уменьшению количества лута на карте. Сейчас это исправлено. Вообще, я хотел бы сделать так, чтобы кучи не спавнились возле/впритык баз игроков, но это уже не на этой неделе.

Ко всему прочему, я окончательно ликвидировал пустые бочки, а также убрал из обычных бочек дроп нефти, но при этом увеличил количество дерева (в 3 раза больше обычного) и добавил 10-15 металл. фрагментов.

Странность фонарика
Устранили некоторые глюки визуализации света фонаря.

Сборные инструменты
Я значительно увеличил прочность сборных инструментов. Я знаю, что это не такое уж большое изменение, но когда я скорректирую расчёт ресурсов при починке, вы мне ещё спасибо скажете.

Баф палицы
Палица получила существенный баф, в частности я значительно увеличил ей радиус поражения. То есть, теперь поразить цель с её помощью будет легче.

Баф водосборника
Водосборники теперь собирают в 5-10 раз больше, чем ранее. Также, в тумане они будут наполняться быстрее. В конце-концов, когда-нибудь дожди вернуться в игру и они будут востребованы, а сейчас мы предоставили такую своеобразную меру, которая сделает их по крайней мере полезными.

Свет от печи
Некоторое время назад, мы убрали исходящий свет от печек, поскольку им необходимы тени, которые сейчас являются весьма "дорогим" удовольствием. Сейчас я нашёл альтернативный способ реализовать освещение исходящее от печей, который и выглядит лучше и производительность к тому же не понижает. Наслаждайтесь!

DevBlog_136_3.png


Снижение фризов возле построек
Эта проблема не даёт нам покоя вот уже несколько недель. Большинство из нас даже воспроизвести этот баг у себя не смогли, поэтому нам пришлось обращаться за помощью к тестерам. Благодаря объединению усилий, мы наконец-то смогли найти путь, который выведет нас к решению этой проблемы.

После того, как был найден образец, мы начали искать причины, которые способствуют появлению и развитию этого недуга. Сейчас мы уже знаем, что проблема кроется в пропускной способности текстур. Проблема пока ещё не решена до конца, но те улучшения, что мы ввели, значительно улучшают положение в сравнении с прошлой неделей.

Устранение рейд-башен
Я устранил всем известный эксплойт с постройкой башен из полок и ящиков.

Ускоренный пулинг префабов (оптимизация)
После наших последних улучшений систем пулинга, я активировал их по умолчанию. Напомним, что данные системы помогают снизить количество фризов во время загрузки объектов, а также улучшает работу системы стриминга объектов. В данный момент имеются ещё несколько областей, которые требуют доработки, но в целом, основные проблемы мы уже решили. Теперь у меня освободилось время и для других дел.

Утечка памяти
Помимо всего прочего, я также отследил и устранил пару утечек памяти на стороне клиента. Это улучшит производительность и снизит количество потребляемой памяти.

Оптимизации скриптов
На этой неделе я также занимался профайлингом, отслеживая различные скрипты связанные с ЦПУ с целью выяснить, как их можно оптимизировать. В будущем это поможет улучшить производительность на машинах со слабыми процессорами.

Анти-хак системы снарядов
Ужесточил эту систему, дабы обезвредить хаки, которые использовали разрывные патроны.

Прогресс относительно портов
Уже 3 недели прошло, как мы впервые ими занялись. Сейчас мы закончили с большими объектами и приступаем к менее значительным элементам.

DevBlog_136_4.jpg

DevBlog_136_5.jpg

DevBlog_136_6.jpg

DevBlog_136_7.jpg

DevBlog_136_8.jpg


World модели одежды
Хелкус попросил меня сделать модели одежды, которые могли бы отображаться при выбросе их на землю (по аналогии с оружием, например). Изначально я планировал сделать их из актуальных моделей, которые висят на персонажах, но у меня ничего не вышло, поэтому я начал делать их с нуля. Результаты вы можете увидеть ниже - более удобные лоу-поли модели.

DevBlog_136_9.jpg


Пистолет Beretta M92
На этой неделе я закончил с хай-поли и текстурами.

DevBlog_136_10.jpg



Доработки анимаций модели персонажа
Хелкус отметил, что анимации персонажа с пистолетом в виде от 3-го лица выглядели слегка странно, поэтому я немного их доработал.

DevBlog_136_11.jpg


Изменения в звуке полёта пули
На этой неделе я внёс некоторые коррективы в принципы воспроизведения звука полёта пули. Ранее там был лишь 1 чек - определённое расстояние, по которому отмечалось, нужно воспроизводить звук или нет. Сейчас же я добавил дополнительную контрольную точку, которая отслеживает не только расстояние, но и положение пули относительно самого игрока.

Ко всему прочему, звук полёта 5.56 пуль звучит насыщенней, нежели 9 мм.

Доработки окклюзии звука
Также не обошлось в этот раз и без фиксов окклюзии. Проблемы были связаны со звуками еды и питья во время передвижения на согнутых ногах. Также я доработал положения источника звука костра.

Запись звуков
На этой неделе я также уделил время записи новых звуков, в частности, я занимался набором материала для создания шагов одетых персонажей.

Самой сложной частью было получить звук хождения с металл. пластинами, в частности в броне из дорожных знаков. Для достижения нужной цели, я использовал металл. пластины. Надо сказать, что получить желаемый результат оказалось достаточно сложно, поэтому позже я планирую проделать в них дырки, одеть и попробовать их потаскать.

Также, для записи характерных звуков шагов, я поэкспериментировал со всей обувью, которая имелась у меня в распоряжении (включая обувь моей подруги, только ей не говорите).

Звуки интерфейса
Я также закончил со множеством звуков интерфейса, в частности меню инвентаря. Они в основном состоят из того материала, что я записывал для размещаемых объектов, но я также использовал и несколько новых записей.

Исправления недочётов звуков активирования оружия
У некоторого оружия анимации (активирование) не совпадали с воспроизводимым звуком (перезарядка в виде от 3-го лица). Я устранил подобные проблемы.

Иконки
Я на этой неделе занимался значками. Верхний ряд относится к предметам Steam-инвентаря. Нижний ряд уже относится к новым компонентам, на которых висели временные иконки, сделанные на скорую руку. Ничего особенного, я просто попытался сделать их более лёгкими для восприятия. Правда, технический мусор (платы) всё ещё не выглядят доделанными, поэтому позже я к ним ещё вернусь.

DevBlog_136_12.jpg


Список изменений:
  • Улучшили звук полёта пуль.
  • Устранили недочёты окклюзии на некоторых звуков.
  • Устранён баг воспроизведения звука перезарядки при выделении некоторого оружия.
  • Произведено множество доработок различных звуков.
  • Ослабили резкие падения FPS-а возле баз.
  • Добавлена модель бутылки в виде от 1-го лица.
  • Убрана возможность пить воду из меню инвентаря.
  • Увеличили скорость стрельбы из револьвера, при этом слегка понизили его урон и повысили разброс патронов.
  • Добавили комбат-логу временные метки.
  • Устранили некоторые проблемы, возникающие при установке значения команды pool.mode на 2 (также сделали так, что это теперь значение команды по умолчанию).
  • Полки больше нельзя размещать на размещаемых объектах.
  • Больше нельзя стакать тыкву.
  • Ужесточили анти-хак систему снарядов.
  • Устранили некоторые проблемы визуализации деревьев.
  • Внесли доработки в сетевой код игры, а также поработали над устранением утечки памяти на стороне клиента.
  • Системе пулинга добавили поддержку объектов замков.
  • Оптимизировали скрипты никнеймов и модели персонажа.
  • Убрали возможность пользоваться командой debug.ambientvolumes.
 
Сверху