Dev-блог 149

Rust_Devblog_149_1.jpg

Надевайте латы новой тяжёлой брони и декорируйте свои крепости коврами, стульями, столами и медвежьими шкурами. Кроме того, на картах теперь отмечаются все лут-поинты и торговые автоматы. Также, все голые игроки с оружием будут отмечаться специальной тканевой повязкой. А ещё мы добавили гостевые коды и многое другое.

Исправление металлической витрины
Ужас, в этой витрине было много багов, которые нуждались в скорейшем устранении. Теперь огнемётная турель не будет бить сквозь витрину. Её здоровье было приравнено к обычной стене из листового металла. Также, теперь можно перемещать предметы в обменник правым кликом мыши (причём как продавцам, так и покупателям). Ко всему прочему, я добавил небольшую задержку после того, как сделка была одобрена с обеих сторон. Это придаёт ощущение уверенности в том, что она прошла успешно.

Улучшение режима "миротворец" у турелей
После того, как я открыл свой магазин в игре и поработал в нём неделю, я понял, что миротворческий режим турелей необходимо доработать. Теперь бутылка, бурдюк, ведро и камень не являются враждебными элементами (турели в "мирном" режиме не будут по вам стрелять, если у вас в руках будут эти предметы). Однако если вы нанесёте хоть какой-то урон чему-либо, вы сразу будете расценены как враг и подвергнетесь атаке. Мне кажется, это хорошее компромиссное решение, которое будет сдерживать нарушителей. В дополнение, я также исправил баг, из-за которого убитые ранее нарушители, после респавна снова расценивались как враги. Плюс, я добавил турелям лазерный прицел. Будьте осторожны.

Rust_Devblog_149_2.png
Rust_Devblog_149_3.png

Общедоступные кровати
Возможно, это выглядит тупо, но взгляните: я добавил функцию, которая позволит сделать кровати общедоступными. Если кровать стоит в режиме public — любой может подойти и прописаться в ней. По сути, это то же, что и прописать в кровати друга, только в данном случае, процесс полностью автономный и не требует вашего участия. Данная опция открывает новые возможности, например, открытие игровых отелей. Также стоит подчеркнуть, что вернуть права использования своих кроватей вы сможете в любой момент.

Rust_Devblog_149_4.png
Rust_Devblog_149_5.png
Rust_Devblog_149_6.jpg

Гостевые коды
Теперь вы можете установить на кодовом замке гостевой код. Каждый, кто будет обладать гостевым кодом, сможет лишь открывать/закрывать конкретную дверь и больше ничего. Его обладатели не смогут разблокировать дверь, изменить код замка или снять его. Возможно, в будущем это откроет новые возможности взаимодействия игроков. Например, с помощью этой функции, вы сможете за плату предоставить кому-нибудь доступ к части своих построек, как вариант — дадите возможность пользоваться своей большой печью.

Тяжёлая броня
На этой неделе, я работал над грубой вариацией так называемой "тяжёлой брони". Специально для неё я создал новую функцию, благодаря которой каждый слот этой брони будет ограничивать общую скорость передвижения. В общей сложности, при наличии на теле всех частей, ваша скорость передвижения будет снижена на 30%. Эта броня будет хорошо защищать вас, но в тоже время, вы будете сильно уязвимы к огню и холоду в арктических биомах. Вероятно, эта броня окажется слишком сильной, а быть может и наоборот. В любом случае, я буду заниматься её балансом уже на следующей неделе. Ко всему прочему, я планирую всерьёз взяться за металлическую маску и нагрудную пластину, чтобы убедиться, что они имеют своё назначение в игре, ровно также, я хочу разобраться с ценами на крафт, которые зачастую не оправданы, поскольку получаемые на выходе показатели защиты абсолютно с ними несопоставимы.

Rust_Devblog_149_7.jpg
Rust_Devblog_149_8.jpg

Тканевая повязка
Сразу отмечу, что это самая первая вариация отображения содержимого инвентаря на игроках. В общем смысле, эта тканевая повязка — клеймо и вешается оно на вас тогда, когда вы впервые дотрагиваетесь до какого-нибудь оружия. Когда ваш персонаж умрёт, эта тканевая броня вновь пропадёт. Теперь, глядя на какого-нибудь голого парня, вы будете сразу видеть, имеет ли он козыри в рукавах, или же всё-таки нет. На следующей неделе, я займусь этой темой вплотную и постараюсь сделать так, чтобы на игроках начали отображаться конкретные предметы.

Rust_Devblog_149_9.jpg
Rust_Devblog_149_10.jpg

Изменение торговых автоматов
Торговый автомат теперь имеет такой же показатель прочности, как и армированная стена. Также я сделал так, чтобы на дисплеях отображался не только товар, но и его цена. + Было ещё пара незначительных изменений, вроде добавления световой анимации на клавиатуре, исправления багов и пр.

Rust_Devblog_149_11.png

Лут-поинты теперь помечаются на карте
Поверьте, так будет лучше.

Rust_Devblog_149_12.png

Торговые автоматы тоже теперь помечаются на карте
Суть: теперь у владельцев торговых автоматов есть возможность сделать так, чтобы автоматы было видно на карте. Существующие автоматы нужно будет переключить вручную, а новые будут создаваться с включённой функцией по умолчанию. Это временное решение, позже я постараюсь найти более обобщённый вариант маркировки на карте.

Rust_Devblog_149_13.png

Новые провайдеры комфорта в доме
Эта неделя была посвящена ролеплеерам. Мы привнесли в игру несколько новых элементов, которые помогут украсить вашу базу и сделать её уютнее. В этой партии в патч попало 2 вида ковров, стол и стулья.

Rust_Devblog_149_14.jpg
Rust_Devblog_149_15.jpg

Для того, чтобы получить комфорт от ковров — необходимо на них стоять, а столы и стулья "раздают" его подобно кострам, только в меньшем радиусе.

Изменения в настройках качества местности
До меня наконец дошло, что некоторые игроки используют самое низкое качество детализации местности для получения преимущества. Дескать при таком качестве, лежащие на земле объекты гораздо легче разглядеть. Чтобы исправить положение, я внёс небольшие изменения. Буду надеяться, что теперь при самом низком уровне детализации местности, объекты будут менее заметными, также как и на высоких настройках графики.

Подчеркну: я сделал всё, чтобы эти изменения не повлияли на производительность игры. Ниже представлены результаты моей работы:

Rust_Devblog_149_16.jpg

Анимации ветра для листвы
Ещё я немного поработал над шейдером листвы, в частности над тем, чтобы реализовать на новоиспечённой системе растительности анимацию ветра. В этот патч это, само собой, не вошло. Но когда новая система листвы выйдет в свет, эти наработки будут идти в комплекте.

Переработка брони из дерева
Я приступил к переделыванию брони из дерева также, как я когда-то решил переделать броню из костей. В целом, я хочу придать ей такой вид, чтобы было видно, что она способна хоть от чего-то защитить. Ранее Пол сделал много хороших концептов, поэтому мне было из чего выбрать. Моделировать эту броню я буду по тому же принципу, что и костяную броню, поэтому потерь в производительности быть не должно.

Rust_Devblog_149_17.jpg

Оптимизации эффектов воздействия
Проблема декалей и эффектов частиц заключалась в том, что они рендерились на очень большом расстоянии. Это крайне отрицательно сказывалось на густонаселённых серверах с постоянными перестрелками. Сейчас я уменьшил дальность прорисовки декалей до 30 метров, а частиц до 100. В принципе, это решает проблему, но тем не менее, я уверен, что в будущем мы найдём более лучшие варианты.

Многопоточный батчинг мешей (оптимизация)
Большую часть недели я потратил на тестирование и оптимизацию этого процесса. Хорошие новости заключаются в том, что производительность потихоньку выходит на нормальный уровень и это обнадёживает меня в преддверии выхода новой системы листвы. Те же микролаги во время нахождения близ больших построек практически сошли на нет. А вот самым главным отрицательным моментом является то, что эта новая система оптимизации ещё недостаточно стабильна, поэтому её, увы, пока нельзя пускать на основу.

World модели
Да, мы в курсе, что было много проблем с этими новыми моделями, в частности, некоторые предметы было крайне трудно поднять с земли. Многие даже задались вопросом: "а зачем вообще было что-то менять?" Ну, главный план состоял в том, чтобы убрать из игры эти непонятные мешки и сделать так, чтобы на землю падали реальные модели предметов. Побочным эффектом этой работы стало то, что некоторые предметы стали слишком мелкими и вызвали дискомфорт у игроков. Сейчас, в качестве временного решения, я увеличил некоторые модели. Позже мы попробуем найти более подходящий вариант устранения этого недуга.

Анимации игрока
Я закончил с обновлёнными анимациями для MP5, LR300 и полуавтоматической винтовки. Также я добавил много новых анимаций ходьбы (в рамках добавления новой латной брони). Так как новая броня снижает скорость передвижения, Хелкус попросил меня сделать подходящие для этого анимации.

Физические звуки
Я уделил некоторое время, для придания реалистичности звукам физики. Ранее, клиенту просто отправлялся сигнал на слабый, средний и сильный эффект, в целом, это работало неплохо, но иногда возникали ситуации, где предмет падал с высоты 2 дюйма и при этом звук проигрывался такой, будто он упал с большой высоты. Сейчас громкости этих звуков должны быть приближены к реальности.

Также я сделал ещё до кучи новых звуков физики, т.к. в игру было добавлено много новых world моделей. И ко всему прочему, записал много нового материала, который постараюсь реализовать на следующей неделе.

Список изменений:
  • Улучшены воспроизведение физических звуков предметов.
  • Добавлено множество новых физических звуков к большому количеству предметов.
  • Добавлены ковры (обычные и из медвежьей шкуры).
  • Добавлены столы и стулья.
  • Холодильник теперь легче размещать + теперь он разрушается, если разрушается поверхность, на которой он стоял.
  • Веточные и каменные фундаменты теперь абсолютно ровные (более не конфликтуют с размещаемыми объектами).
  • Исправлен урон по лампам из тыквы.
  • Оптимизированы эффекты частиц и дистанция рендеринга декалей.
  • Увеличены размеры некоторых world-моделей.
  • Добавлена новая world модель пороха.
  • Добавлена world модель кодового замка.
  • Оптимизирована модель деревянного копья.
  • Исправлены баги смещения world модели АК.
  • Устранена регрессия производительности, которая была связана с анизотропной фильтрацией.
  • Исправлен баг: огнемётная турель била сквозь металлическую витрину.
  • Металл витрина: добавлена небольшая задержка обмена после согласия на обмен обоих сторон (визуальный комфорт).
  • Металл витрина: исправлен баг настакивания нескольких штук в одно место.
  • Металл витрина теперь имеет такие же параметры прочности, как и стена из листового металла.
  • Металл витрина: теперь можно перемещать предметы в обменник правым кликом мыши (причём как продавцам, так и покупателям).
  • Турель, режим «миротворец»: статус враждебности цели более не сохраняется после смерти.
  • Турель, режим «миротворец»: бутылка, бурдюк, ведро и камень более не являются враждебными элементами (турели в «мирном» режиме не будут по вам стрелять, если у вас в руках будут эти предметы).
  • Турель, режим «миротворец»: при нанесении любого урона чему угодно, вы становитесь враждебной целью.
  • Торговый автомат: теперь на экранах, помимо иконки, отображается количество выставленного предмета.
  • Торговый автомат теперь имеет столько же здоровья, сколько армированная стена.
  • Торговый автомат: иконка предмета на дисплее более не «заскакивает» на текст + добавили небольшую световую анимацию на кей-пад.
  • Торговый автомат: теперь у него есть опция, которая позволяет сделать их видимыми на бумажных картах.
  • Убрали перекрестие при наведении на части предметов, с которыми нельзя взаимодействовать.
  • Все лут-поинты теперь помечаются на бумажной карте.
  • Исправлен баг потолочных светильников (при стрельбе по ним, они двигались не естественно).
  • Добавили тяжёлую латную броню (снижает скорость передвижения).
  • Кодовые замки теперь имеют функцию «гостевого кода», который даёт возможность лишь открывать/закрывать дверь и больше ничего.
  • Турелям добавили лазерный прицел.
  • Добавлен тканевый пояс, который позволяет отличить игроков с оружием и игроков без оружия (если у вас есть только камень, на вас этого пояса не будет).
  • Кровати теперь можно делать публичными, что позволяет делится ими с другими игроками.
 
Последнее редактирование:
Сверху