Dev-блог 156

Rust_DevBlog_156_1.jpg

Шлем тяжёлой брони теперь сокращает обзор. Помимо этого в блоге новые подробности по космодрому, фиксы ИИ, информация по переработанной броне из дорожных знаков и прочее.

Понижение эффективности тяжёлой брони
Поступало много жалоб на тему чрезмерно высоких показателей защиты тяжёлой брони. Я не согласен с этим и в большей степени потому, что знаю, как она в действительности должна работать и то, что она была реализована лишь на половину. Я предпринял некоторые шаги, чтобы привести броню в большее соответствие с её оригинальной концепцией. Первое, что вы заметите, при экипировке шлема, ваш обзор будет существенно сокращён:

Rust_DevBlog_156_2.png

Второе, что вы заметите, при экипировке нагрудной части, в силу её громоздкости у вас пропадёт возможность прицеливаться. Это значит, что вам придётся научится хорошо стрелять от бедра, пользоваться лазером или полагаться на дробовики, огнемёт и т.д.

Ну и в заключении, ношение набедренников, либо кирасы будет снижать вашу скорость передвижения на столько, сколько ранее снижал весь одетый набор.

Посмотрим, как пойдёт. Возможно, нёрфы будут слишком сильными, в таком случае я повышу показатели защиты, а может оказаться так, что они будут по-прежнему недостаточной мерой для баланса и тогда я продолжу нёрфить её, например, лишу возможности плавать в ней. Вообще, у меня ещё достаточно планов на ограничение обзора. В планах у меня сделать так, чтобы ограничитель был мешем и двигался во время движения, также, это, вероятно, должно сильно понёрфить установки в несколько мониторов. Больше подробностей об этом всём ждите на следующей неделе.

Небольшие фиксы ИИ
На этой неделе я сделал не так уж много, но во всяком случае я поправил проблему с залежами руды, которые некорректно врезались в navmesh, из-за чего на их месте потом застревали мобы. Также я скорректировал скорость анимации у медведя, чтобы она соответствовала скорости движения.

Исправления ракет вертолёта
Уважуха arodax-у за то, что направил меня в правильном направлении в поисках фикса проблемы, при которой вертолёт рандомно палил ракетами вместо напалма. Если кому интересно: происходило тогда, когда вертолёт подвергался обстрелу и был переведён в фазу интенсивного обстрела, а кулдаун на напалм ещё не прошёл и доступными оставались только ракеты. Теперь это исправлено.

Улучшение теней
На этой неделе я внёс некоторые изменения в работу теней. Одна из проблем, которая меня беспокоила — изменение разрешения теней при смене ракурса камеры. В общем я пошёл дальше и перешёл к более стабильному решению. Теперь вы должны заметить, что разрешение стало более предсказуемым и, надеюсь, менее отвлекающим.

Чтобы максимизировать теневое разрешение, режим 2-х каскадов теперь имеет ограничение максимальной дистанции в 200 метров, вне зависимости от значения, которое вы установили в настройках графики. Опция "Без каскадов" также имеет лимит в 50, что также является минимумом. Сейчас только 4 каскада дадут вам максимальную дальность.

Другая проблема заключается в слишком отчётливых границах между каскадами, из-за чего они забирают на себя чрезмерно много внимания. Я добавил блендинг между этими областями, чтобы они выделялись не так сильно.

Rust_DevBlog_156_3.gif

И наконец, водная каустика теперь нормально затемняется, причём как от солнца, так и от лунного света.

Rust_DevBlog_156_4.jpg


Улучшение окружающего освещения
Мы достаточно долгое время возились с окружающим освещением, в частности из-за некоторых ограничений Unity. Сейчас мы медленно движемся к решению некоторых проблем преследуя цель улучшить общую визуальную составляющую игры.

Пока у нас нет глобального решения, я решил переключиться на сферическое освещение окружения основанного на небе. В некоторых ситуациях оно ведёт себя не совсем корректно, однако это всё равно более лучший вариант, нежели предыдущая система. В любом случае, всё это лишь начало работы. К слову, окружающая окклюзия также была доработана.

Rust_DevBlog_156_5.gif

Улучшение анти-хак систем
Я потратил некоторое время на улучшение системы детекции нарушений, в частности я попытался снизить количество ложных срабатываний при обнаружении флай-хака на серверной стороне, а также убрал некоторые незначительные проверки водной среды для освобождения места под более приоритетные задачи. В целом, все эти действия поспособствовали улучшению показателей по отлову нарушителей, при меньшем количестве ложных срабатываний. На фоне таких результатов мы немного ужесточили систему. Сейчас мы приступим к экспериментам на заселённых серверах, дабы понять, как далеко мы сможем зайти.

Плавное передвижение персонажа
Вы замечали, что игроки, находящиеся на большом расстоянии, двигались рывками, как будто у вас падал FPS , но только по отношению к ним? Так вот, это действительно было так. Вызвано это было древними мерами оптимизации, которая в нынешних реалиях не имеет никакого смысла. В общем, я убрал её и теперь игроки двигаются плавно.

Эксплойты с большой печью
Упс... Похоже, что новшества размещения большой печи введённые на прошлой неделе породили много всякой хуйни. В общем, я всё исправил.

Снижение "засоряемости" игрового кода
Ничего интересного. Я просто убрал кучу ненужных процессов распределения памяти, которые совершались при каждом кадре. Теперь код стал чище.

Эксплойты с водосборниками
Я вдруг обнаружил, что некоторые эксплойты водосборников были до сих пор актуальны, поэтому вместе с этим обновлением я решил с ними покончить. Простите, здесь мы действительно налажали.

Подъёмный кран для ракеты
На этой неделе я занимался строительством крана на стартовой площадке:

Rust_DevBlog_156_6.jpg

По бокам в колонах будут располагаться подъёмники, но используя их игроки будут получать доступ не ко всем этажам. Конечно же, для доступа к некоторым, вам придётся попрыгать (я знаю, вы это любите). Само собой, что самый сочный лут будет там, куда будет сложнее всего добраться. Как только закончу со всем этим, сразу приступлю непосредственно к ракете.

Участок с заводом
Я работаю над множеством задач относительно ракетного завода. Сейчас я сконцентрировал усилия на текстурировании всех зданий, также я постарался слегка наполнить зону декор-элементами, для более чёткого представления о том, как вся эта площадка будет выглядеть в финальной версии. Также я работаю над топливными силосами, тротуарами, поребриками и улучшением компоновки объектов. На следующей неделе я вернусь к заводу и попытаюсь придать ему презентабельный вид.

Броня из дорожных знаков
Несколько недель назад мы с Хелкусом обсуждали переработку этой брони, ну а на этой неделе я взялся за это. Тема довольно деликатная. С одной стороны это достаточно знаковая и узнаваемая часть Rust, а с другой это просто куча знаков свисающих с вашего тела. Кроме того, на эту броню наделали множество скинов, поэтому тут нужно быть вдвойне аккуратным.

К счастью на старой текстуре было много свободного места, поэтому у меня была свобода добавлять пряжки, ремешки и прочее. У меня на вооружении есть несколько хитростей, которые позволят мне улучшить броню, не сломав при этом старые скины. Вот мой текущий прогресс:

Rust_DevBlog_156_7.jpg

Модель и анимации канистры в виде от 1-го лица
Анимации и модель готовы. Теперь она готова к реализации в игре.

Анимации игрока
Просматривал различные анимации персонажа и исправлял малозначительные недочёты. К примеру, я исправил анимацию хождения на корточках, также я доработал анимацию прыжка и повторно добавил мульти-направленные переходные анимации прыжков, так что теперь они выглядят более естественными, когда вы прыгаете наискось.

Доработки моделей в виде от 1-го лица
Я, наконец таки, закончил с исправлением всех моделей в виде от 1-го лица. Исправлял я в основном мелкие косметические недочёты, вроде клиппинга, неправильно сгибающихся запястий и пр.

Верстак 2 уровня
Закончил с грунтовкой и текстурами. Теперь остались горяча ненавистные мной LOD-ы и настройка префаба. В общем, я почти закончил!

Звуки шагов
На этой неделе я доработал некоторые новые звуки шагов. В частности, звук босого шага по бетону и дереву, также я доработал практически все звуки шагов по траве.

Доработка звуков животных
Я улучшил практически все звуки животных, которые не воспроизводились на старой системе ИИ. Окончательный проход я сделаю тогда, когда будут закончены все работы над анимациями.

Проход по миксу
Я также доработал на этой неделе высокий уровень нашего аудио-микса. Ранее чувствовалась большая разница между нашими тихими и громкими звуками, что заставляло людей возиться с уровнем громкости. Проход был достаточно грубым, поэтому я уверен, что где-то остались какие-то недочёты, но в целом звуки должны стать более сбалансированными.

Ещё я внёс некоторые корректировки в наш эквалайзер и заменил пару звуков окружения.

Запись звука металла
На прошлых выходных я достал целую кучу громоздкого металла и на этой неделе я потратил некоторое время на использования всего этого в записи. Ранее металл был для меня трудным делом, т.к. у меня в наличии всегда был лишь тонкий металл, который зачастую не мог дать нужный мне тон и структуру. Этот новый записанный материал позволит мне улучшить звуки оружия, интерфейса и физики.

Музыка
Обновление музыкальной системы идёт как надо! "Начинка" уже готова и кроме того, я потратил немало времени на улучшения рабочего интерфейса. Ниже вы можете наблюдать разницу между старым и новым вариантом:

Rust_DevBlog_156_8.png

В предыдущей системе воспроизведение музыки делилось на слои и секции. То есть, окружение было на одном слое, ударные на другом и т.д. Работало это нормально, но мешало строгое деление по времени, поэтому я переделал систему в соответствии с традиционным аудио-софтом. Слои никуда не исчезли, но отдельные клипы теперь могут быть воспроизведены в любое время. Это значит, что я могу класть ударные стинги там где, мне нужно, без необходимости постоянно менять всю секцию.

После завершения работ по пользовательскому интерфейсу, я хочу исследовать возможность добавления рандомизации к нашей системе музыки. Возможность воспроизводить отрезки в случайном порядке — здесь вполне очевидный шаг. Однако я хочу пойти дальше и добавить возможность зацикливать секцию и перепрыгивать с одной на другую в случайном порядке.

Список изменений:
  • Исправлен недочёт, когда отключался рендеринг игроков находящихся за низким забором.
  • Исправлен баг, из-за которого тени растений не анимировались.
  • Улучшили стабильность теней.
  • Улучшили систему глобального освещения.
  • Улучшили производительность системы верификации движения игроков и снизили частоту ложных срабатываний.
  • Система верификации движения стала значительно жёстче.
  • Ворота из плетёной сетки теперь можно снимать и класть в инвентарь.
  • Исправлен недочёт, из-за которого игроки на большой дистанции двигались с рывками.
  • Сократили "засоряемость" игрового кода за счёт оптимизации распределения памяти.
  • Оптимизировали трансформацию моделей в виде от 1-го лица.
  • Устранили эксплойты связанные с большой печью и водосборниками.
  • Доработали звуки шагов игроков и животных.
  • Улучшили систему аудиомикса.
  • Все ноды руды теперь корректно "врезаются" в поверхность (это сделано для того, чтобы ИИ меньше застревали).
  • Добавили потенциальный фикс бага, при котором вертолёт начинал стрелять ракеты без объективной причины.
  • Скорость анимаций медведя теперь совпадает с его скорость передвижения.
  • Шлем тяжёлой брони теперь сокращает обзор.
  • Теперь любой надетый кусок тяжёлой брони будет снижать скорость передвижения на 40%.
  • Нагрудная броня от комплекта тяжёлой брони будет отключать возможность прицельного огня.
 
Последнее редактирование:
Сверху