Dev-блог 161

Новый вебсайт
Вы вероятнее всего заметили, что сайт обновился. Это часть задумки Фейспанч для унификации всех наших сайтов. Я знаю, что это не часть девблога, но я хотел чтобы каждый знал почему мы решили заняться сайтом вместо нерфа оружия.
Раньше все наши сайты использовали разные вордовские дизайны. Так было на протяжении долго времени, но мы столкнулись с проблемами, когда хотели сделать его более персонализированым. Даже относительно легкие вещи, такие как поддержание списка нашей команды в работоспособном состоянии, превращаются в работу.
Наша цель - перенести наши проекты на поддомены .facepunch.com, вместо того, чтобы каждый из них имел свой собственный, что позволило бы им делиться преимуществами бэкэнда. Эту систему не стоит делать для одного проекта, но стоит делать для нескольких. (Будет весело, если кто-нибудь сможет увидеть поддомены всех наших прототипов).

Журнал фиксации
Одним из преимуществ этой системы является журнал фиксации, который показывает нам все скачки, создаваемыми людьми для нашего SCM (Который начинается с Апреля 2014 года!). Эти изменения не относятся к игре (хотя некоторые могут поучаствовать в staging ветке), но они показывают то, над чем мы работаем.
Здесь так же присутствует RSS-канал и Twitter аккаунт.

Список изменений
Также новым является список изменений. Он выглядит как традиционный лог. Здесь только вещи, который на данный момент уже в игре, так что если вас интересуют только "болты и гайки" того, что было добавлено\исправлено\удалено, вы можете пройти в него.

Dev-Блоги
Система была разработана так, чтобы облегчить нам совместное создание Dev-Блогов. Раньше мы все редактировали один и тот же документ Google, а @bucksexington копировал, вставлял и форматировал каждый раздел. Когда Бак был в отпуске, и кто то из нас должен быть заниматься этим, это было ужасно.

Rust_Devblog_161_1.png

Новая система направлена на то, чтобы исправить это, разрешив каждому редактировать свои собственные Dev-Блоги, тогда Бак сможет прийти и внести свои правки тогда, когда мы закончим.

Список участников команды
У нас появился список нашей команды на странице пресс-кита. Это значит, что вместо того, чтобы использовать мое имя в заголовках ваших постов на reddit как своего рода приманку, вы можете использовать эту страницу для отсылки к отдельным членам команды. В скором времени у нас вероятно может появится более выделенная страница с членами команды.

Замена скинов в ремонтном верстаке
Пришло долгожданное коммьюнти-обновление! Теперь вы можете менять скины на предметах при помощи ремонтного верстака!
Это довольно просто. Если предмет имеет скины, и они у вас имеются, когда вы положите предмет внутрь, вы увидите список скинов на выбор. Простно нажмите на скин, который вы хотите использовать для вышего предмета. Вы услышите быстрый звук покраски и вуаля! Ваш предмет будет перекрашен. Мы можем сделать этой функции цену в 20 единиц топлива низкого качества, но на данный момент это бесплатно. Я надеюсь, это поможет группам иметь более единую форму, поскольку они смогут перекрасить то, что добудут в бою. Наслаждайтесь!

Rust_Devblog_161_2.jpg

Rust_Devblog_161_3.png

Rust_Devblog_161_4.png

Scrap World Model
Я добавил world-модель для кучи лома.

Rust_Devblog_161_5.png

Изменения в ловушке из дробовика
Ловушка из дробовика была обновлена, чтобы добавить к ней стрелку при размещении. Это покажет вам направление, в котором она будет срабатывать, когда вы ее разместите, вместо того, чтобы постоянно вращать его, поднимать и вращать заново. Я также добавил ей потерю 50% прочности при свертывании киянкой. Наконец, я немного увеличил стоимость крафта на одну шестеренку.

Rust_Devblog_161_6.png

Обновление шейдеров
Я планировал выпустить новую кожу и коррекцию освещения намного позже, но все таки она вышла сейчас.
Улучшения в шейдеринге кожи должны быть сразу заметны, особенно в виде от первого лица. Тем не менее, нам придется ждать, пока Тейлор возьмется за работу, прежде чем мы сможем использовать все сильные стороны шейдера.
Другие изменения, касающиеся освещения и затенения могут быть замечены не сразу, потому что они сделаны для того, чтобы быть совместимыми с текущим нашим освещением. Со временем мы заменим материалы, использующие новые шейдеры. Некоторым может так же понадобиться обработка художника. Это по большему счету изменение бэкэнда, но это должно быть сделано как можно раньше.
На этой неделе я сделал меньше работы над шейдером волос чем планировал, так что, к сожалению, пока что показать нечего. В ближайшее время у меня появится больше новостей по поводу этого.

Переработка брони из дорожных знаковНовая броня уже в игре! Все ваши скины должны так же работать, но если будут какие то проблемы, дайте нам знать! Есть несколько моментов, которые следует выделить для авторов скинов, так что если вы совершенно не заинтересованы в создании скинов, можете перейти к следующему разделу.

Rust_Devblog_161_7.jpg

Сами знаки теперь имеют граничные полигоны на краях. Это было сделано для того, чтобы адаптировать существующие скины, не заставляя при этом всех создателей перетекстуривать их. На практике это не должно никак изменить процесс изменения текстур, но об этом полезно знать, если вы планируете создавать скины.
В старых текстурах было много неиспользованного пространства от нижней части, которая более не использовалась. Я обратил на это внимание во время переработки, но это пространство пустое на большинстве существующих скинов, и чтобы исправить это, в броне теперь используются два материала. Существующие скины будут по умолчанию накладываться на кожаные ремешки как на стандартной броне, но будущие создатели могут воспользоваться этим пространством и делать с ними все, что захотят.

Переработка материалов кожиНовый шейдер для кожи от Diogo отлично выглядит, но для того, чтобы максимально использовать его, многим материалам понадобится небольшая переработка. В частности, они не имеют хорошей текстуры рассеивания и зеркального отражения. Кроме того, поскольку он более физически точен (и, как правило, лучше), мне не нужно подделывать под них такие вещи, как окружающее освещение или детали на поверхности, чтобы получить реалистичную кожу.

Rust_Devblog_161_8.jpg

Руки в виде от первого лица были у меня на виду достаточно времени, и они, вероятно, больше всего нуждаются в надлежащих текстурах, поэтому я считаю разумным выпустить их в таком виде на этой неделе. Вот, где я нахожусь после выполнения скульптурной и диффузной текстуры, я все еще работаю над рассеиванием\отражением\блеском, но вы уже можете увидеть, как идет развитие. Стоит отметить, что модель должна будет соотсветсовать старой системе, так что пока топология такая же, как и у старой системы, поэтому пропорции могут немного уменьшатся - это, безусловно, больше задача текстуры чем переделка модели. Я буду использовать это как фундамент для создания женских рук в бущудем.

Офис космодрома
На этой неделе я работал над артами, которые нужны нам для интерьера офиса. Это все модульно и легко может быть превращено в различные вариации, и я уже подумываю перенести эти предметы на офисное здание космодрома, поскольку они улучшат в нем визуальные эффекты.

Rust_Devblog_161_9.jpg

Rust_Devblog_161_10.jpg

Rust_Devblog_161_11.jpg

Планировка распространяется на 3 этажа. Внутри несколько лестниц и система вентиляционных отверстий, которые соединяют отдельные комнаты и этажи. Я проектировал их таким образом, чтобы создать как можно больше путей для отступления или обхода с флангов.
На этом этапе в основном стены\полы разделяют перегородки, что делает пространство таким, каким оно есть, и надеюсь, в ближайшие недели до выпуска нового данжа, у нас появится мебель, чтобы разбить некоторые большие пространства на небольшие локации.

Создание ракетного завода
Работа над ракетным заводом продолжается. Я очень близок к завершению, и все, что осталось, - это несколько задач, которые необходимо решить в ближайшие несколько дней. На этой неделе я сосредоточился оптимизации и полировке. Я уменьшил количество полигонов у объектов чтобы улучшить производительность и сосредоточился на создании правильных ЛОДов и колизии для проходов. Остальное мое время было потрачено на тестирование площадки и настройку паркур-головоломок. Я также начал работать над площадкой на крыше, на которой будет располагаться приятный лут и снайперские позиции в качестве награды для тех, кто доберется до вершины.

Rust_Devblog_161_12.jpg

Верстак 3-тира
Он зеленый. Это значит, что это верстак 3-тира (Машина?)! Началась работа над высокополигональной версией более выскоуровневого верстака, завершающего всю картину. Если вы не знаете, как он выглядит, вот картинка, которую создал Пол. Никаких изображений на данной стадии до следующей недели, так что сжимайте булки, люди!

Нововведения на острове HapisОстров Hapis был запущен достаточно давно, так что на следующей неделе я выпущу первый пак улучшений, направленных на модернизацию топологии и общей доработки. Когда это прозойдет, я опубликую более подробный список изменений, но наиболее заметные включат в себя ряд новых пещер и мин на всей территории острова. Есть несколько вариантов топологических изменений, начиная от небольших ухищрений здесь и там, до целой береговой линии, переработаной с нуля.
После этого, ожидайте второй этап, который произойдет со следующим вайпом через 5 недель, где радтауны и горы получат свою порцию любви.

Rust_Devblog_161_13.jpg

Rust_Devblog_161_14.jpg

Rust_Devblog_161_15.jpg

Rust_Devblog_161_16.jpg

Rust_Devblog_161_17.jpg

Rust_Devblog_161_18.jpg

Музыка
На этой неделе я занимался музыкой. В предыдущих блогах не было ничего такого, чего не было бы упомянуто в еще более ранних публикациях, но окончательный процесс полировки продвигается успешно. У меня так же есть пара новых песен, которые идут вместе с несколькими более короткими набросками и идеями.

Эффекты ближнего боя
Я продолжил запись\удаление исходных звуков для полировки обновления для оружия ближнего боя, о котором я говорил на прошлой неделе. Думаю, на данный момент у меня есть все, что мне нужно, так что на грядущей неделе я буду завершать работу, чтобы добавить это все в игру.

Звуки
Я закончил работу над звуками для канистры с водой, и так же начал работу над звуками для ловушки из дробовика.

Список изменений:
  • Добавлена обновлённая броня из дорожных знаков.
  • Дверная ловушка из дробовика теперь требует для крафта +1 шестерню.
  • Дверная ловушка из дробовика теперь имеет направляющую стрелку при размещении.
  • При подборе дверной ловушки из дробовика с пола, она теряет 50% прочности.
  • Добавлена world-модель металлолома.
  • Теперь на ремонтном верстаке можно менять скины предметов.
  • Добавлен новый скин-шейдер.
  • Добавлены новые звуки канистры для воды.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Jid
Сверху