Dev-блог 167

Куча изменений карты, большие и маленькие: Космодром, обновление острова Hapis, горящие бочки, улучшенная трава и многое другое. Сервера вайпнуты. Наслаждайтесь!

Добавление космодрома
После трех месяцев работы, Дамиан и я рады представить вам космодром. Он является самой большой рукотворной постройкой в мире Rust. Здесь есть на что посмотреть! На данный момент интерьеры офисов все еще довольно пусты, но мы закончим работу над ними в предстоящих обновлениях.
Как это обычно бывает, когда вы добавляете что-то глобальное в игру, что-то может пойти не так. Мы постараемся исправить все до следующего глобального вайпа.

Rust_DevBlog_167_1.jpg

Rust_DevBlog_167_2.jpg

Rust_DevBlog_167_3.jpg

Rust_DevBlog_167_4.jpg

Rust_DevBlog_167_5.jpg

Rust_DevBlog_167_6.jpg

Горящие бочки
Мы добавили бочки в космодром и маяк. Это пустые бочки, которые могут быть использованы как костер. Вы можете положить в нее дрова, приготовить еду, согреться, И они дают 100% комфорта. Это будет полезно при ночном плавании на маяк. Будьте внимательны, если это будет использоваться как в Legacy, они вероятно привлекут много внимания. Люди будут играть роль мотыльков.

Rust_DevBlog_167_7.png

Rust_DevBlog_167_8.png

Rust_DevBlog_167_9.png

Rust_DevBlog_167_10.png

Исправление руд
Я пренебрег обновлением руд, спаунящихся в пещерах, когда я изменял их добываемость. Это значит, что люди, которые жили в пещерах, получали некое преимущество перед всеми остальными. Я исправил это, но также назрел вопрос, может нам стоит добавить в пещеры что-нибудь другое, а не просто те же руды что и снаружи?
Я также исправил ошибку, из-за которой наполовину разрушенные камни не давали финишный бонус после перезапуска сервера.
Наконец, металлические руды, найденные в пустыне или арктическом биоме будут давать 2 МВК вместо 1.

Новый ящик с лутом
Я позаимствовал модель из не-процедурных карт. Этот ящик будет спауниться на космодроме (на данный момент) и будет иметь в себе припасы, а так же металлолом для тех, кому посчастливилось найти их.

Rust_DevBlog_167_11.png

Обновление бочек + изменения в подборе вещей
Бочки дерьмо. Мы знаем. Они всегда должны были быть для массовки. Прошло уже несколько лет, а мы все еще не готовы от них избавиться. Лучшее, что я могу для них сделать это сделать их более комфортными для разрушения. Я добавил им эффект разрушения, а так же переработал gib'ы, поэтому при разрушении они разлетаются. Я также изменил звуки, чтобы они звучали более сочно, а не так как это дерьмо. Имейте в виду, что эти звуки временны и нуждаются в доработке, но я думаю, что вам они понравятся.

Кроме того, я изменил механизм сбора предметов, чтобы они воспроизводили их физический звук когда вы кладете их к себе в инвентарь. Это добавит атмосферности, но так же имеет обратную сторону медали из-за того, что другие смогут услышать этот звук.

Исправления эксплоита вертолета
У нас был очень старый баг связанный с вертолетом. Если вы были единственной его целью и вы отключались после смерти, вертолет застревал в воздухе и становился легкой мишенью. Это так же сказывалось на сервером FPS. Теперь это исправлено. Я так же добавил возможность админам следить за вертолетом от его лица.

Обновление торговых автоматов
Я знаю, что вам не нравилось то, когда вы бежите через пол карты к торговому автомату чтобы узнать, что там ничего нет. Я исправил это. Так же я знаю, что вас бесило, когда в них продавали камень за 1000 микросхем. Это тоже исправлено.
Теперь на карте при наведении на торговый автомат вы увидите, что на самом деле в нем продается и количество вещей, оставшихся в наличии. Я знаю, что это очень не реалистично, но кого это волнует? Надеюсь, это поможет игрокам поддерживать между собой связь. Больше никаких подвохов.

Rust_DevBlog_167_12.png

Я также исправил недочет, когда торговый автомат указывал, что предмет есть в наличии, если его было меньше чем указано в количестве для продажи. Т.е. если вы продавали 10 дерева за 1 камень, но в машине было 9 дерева, оно все равно указывалось как в наличии.

Обновление ИИ
Просто хочу чтобы вы знали, что я передал работу над NPC\NavMesh\ИИ специалисту в этом деле: Палу Трефаллу, который работал над этим до этого.
В настоящее время он в отпуске, но я уверен, что вы услышите что-либо от него в следующем блоге. Этот парень знает примерно в 100 раз больше, чем я, поэтому, надеюсь, у него появится время на то, чтобы улучшить существующий ИИ, а также доработать человекоподобные NPC.

Переработка травы
На этой неделе появилась новая трава от меня и Андре, которая заменила старую, которую мы использовали с самого начала.
Плотность и высота контролируется процедурной генерацией, что должно обеспечить более естественное покрытие по сравнению со старым, которое было равномерным. Незначительным изменениям поддались цвета травы и ландшафта, но общая цветовая палитра игры измениться при этом не должна.

Rust_DevBlog_167_13.jpg

Rust_DevBlog_167_14.jpg

Rust_DevBlog_167_15.jpg

Rust_DevBlog_167_16.jpg

Rust_DevBlog_167_17.jpg


Обновление аэропорта
Я так же добавил обновленный аэропорт, который я упоминал 16 марта этого года. Вот цитата из блога, который я писал, чтобы немного освежить вашу память:
Я работал над добавлением глубины нашего аэродрома. Подобно железнодорожной станции,
теперь он имеет подземную сеть туннелей. Эти туннели включают в себя несколько бункеров,
канализацию и короткий участок естественной пещеры. Это должно дать игрокам должное
укрытие и незаметные проходы, чтобы с легкостью появляться в разных концах аэропорта. Лут
найденный в этих туннелях будет таким же, как и в остальных других, что означает, что в
естественной пещере так же будет руда, а переходы между пещерами и бункерами будут
сопровождаться ящиками с лутом.

Rust_DevBlog_167_18.jpg

Изменения в строительстве в пещерах
Пещеры теперь имеют гораздо большее пространство для строительства. Комнаты 2х2х2 и 3х3х3 теперь разблокированы полностью, что позволяет использовать всю комнату. 4х4х3 при этом остается по прежнему заблокированной. Я буду прислушиваться к вам по поводу разблокировки, и, возможно, разблокирую все остальное если нужно.

Смешивание поверхностей у данжа
Я наконец реализовал некоторые улучшения для карты, которые были в планах уже очень долгое время. Самым заметным является факт, что данжи теперь имеют подробный сценарий смешивания ландшафта в местах стыков с основной картой. Это означает, что они могут смешиваться с ландшафтом гораздо более естественным образом и избегать лишнего сглаживания вокруг.
Я не смог добавить эти сценарии ко всем данжам, поэтому знайте, что некоторые их них все еще будут иметь сгругленный ландшафт. Тем не менее, я обновил систему распознавания местности, поэтому они теперь сами выбирают высоту своего размещения, которая приближена к самой низкой точке возможного размещения, что означает, что даже данжи, у которых нет подробного сценария смешивания не будут выглядеть так, будто размещены в круге глядя на карту. Все, что я только что перечислил, возможно, потребует доработки в ближайшие месяцы, поэтому не ожидайте то, что все будет идеально с первого дня.

Rust_DevBlog_167_19.png

Rust_DevBlog_167_20.png

MAKING ROADS GREAT AGAIN
Помните, когда дороги были главной составляющей взаимодействия игроков? Это полностью исчезло, когда мы добавили лутпоинты по всей карте. Чтобы вернуть им бывалую значимость, мы добавили лутпоинты только вблизи дорог и ЛЭП. Так же одним из преимущест является то, что вы четко знаете где искать лут, а не просто блуждать по карте.

Rust_DevBlog_167_21.png

Rust_DevBlog_167_22.png

Rust_DevBlog_167_23.png

Древесина на берегу
Древесину, прибитую к берегу водой теперь можно собрать любыми подходящими инструментами. Это часть одной большой картины, где все интуитивно понятно насколько это возможно. Если что-то выглядит так, чтобы его можно было собрать, значит можно собрать.

Вращение спины игрока
Эта ужасная анимация вращении на расстоянии исправлена.

Улучшение консоли
Я исправил некоторые досадные вещи, касающиеся консоли в игре. Теперь вы можете быстро закрыть ее, нажав Tab. Кроме того, при попытке доступа к командам, которые вы вводили ранее, всплывающее окно автозаполнения больше не будет отображаться и не позволит вам вернуться сразу к нескольким командам.

Рюкзак
Вы вероятнее всего заметили, что на данный момент когда вы умираете или убиваете кого-либо, вместо тела из трупа выпадает рюкзак. Как и в старые времена Legacy! Сумка и правда была из Legacy, а это значит, что она нуждается в обновлении. Итак, на этой неделе я начал работу над новой версией. Вот прогресс:

Rust_DevBlog_167_24.jpg

Rust_DevBlog_167_25.jpg

Человек просто для масштаба. Когда заготовка для высокополигональной версии будет готова, я проведу работу над состариванием, чтобы он был более похож на стиль игры Rust, а так же добавлю пару штуковин для персонализации.

Hapis Island
Остров Hapis получил еще одно обновление. Изменения предусматривают полностью переработанную поляну с большим каньоном, а также часть нового южного побережья, которое превратилось в более пустынную зону. Пустыня, которая, скорее всего, еще больше вырастет со временем.
Добавлено больше километра новых дорог, новых шахт, пещер, а также небольших хитростей и дополнений к радтаунам и лутпоинтам. Я также экспериментирую над более мягким освещением, которое я решил выпустить на этой неделе.
В планах еще много вещей, включая новые деревья, переработка радтаунов, болотистая местность, космодром, имена для почти всего, но всему свое время.

Rust_DevBlog_167_26.jpg

Изменения в освещении
В глобальную систему освещения была внесена небольшая корректировка, поэтому ожидайте, что все будет немного менее матовым. Освещение еще не идеально и требует доработки.

Изменение текстуры кожи
Я продолжаю работу над текстурами, которую начал на прошлой неделе. Я почти закончил работу над мужским телом. Помимо просто хорошо выглядящего (надеюсь!) тела, я добавил отдельный набор текстур для темных вариантов кожи. Шейдер кожи работает, преобразовывая цвет вашей кожи в заранее определенную цветную текстуру, которая в теории хорошо работает, но немного искажается на практике. Причина, по которой это иногда выглядит немного странно, неоднозначна. Во-первых, изменение текстур вашей кожи связано с цветом вашей кожи. Во-вторых, невозможно сделать что-либо светлее, наложив поверх еще один RGB цвет.
Результатом этого были в основном очень плоские тона кожи, и к сожалению, темные тона кожи страдали от того, что их трудно было сбалансировать. Они часто становились красными. Это должно исправить эту проблему и сделать более легкие оттенки кожи. Посмотрите на сравнение между двумя стандартными белыми и темными цветами кожи.

Rust_DevBlog_167_27.gif

Я также переработал текстурирование рук от первого лица, а также добавил более реалистичную карту нормалей. Я добавил несколько складок в области торса, которые, как я заметил, выглядели не очень при деформации. Я планирую выпустить все эти изменения когда обновятся модели от первого лица, чтобы изменения коснулись сразу всего.

Переработка моделей от первого лица
Я мог бы пояснить здесь старую проблему, связанную с огромным количеством файлов в моделях от первого лица, которые не все соответствую иерархии. Это не влияет на игру, поскольку они загружаются независимо, но я знал, что в какой-то момент это потребует вмешательства.
Одна из причин (кроме аккуратности) - это уверенность в том, что одежда будет видна от первого лица. Для того, чтобы чтобы это было однажды реализовано, очень важно чтобы все соответствовало иерархии во всех анимациях и прочем. Поскольку Тейлор завершил доработку мешей для моделей, которые вот вот требуют добавления, я решил, что это именно тот момент.
На начальном этапе я просто буду обновлять и упорядочивать все исходные файлы. Я также буду реэкспортировать все модели с соответствующей предустановкой, без данных мешей и удалив все лишнее. Лучший сценарий для меня - если вы ничего не заметите.
Если вы заметите что-то странное, сообщите мне в twitter или reddit.

Музыка
На этой неделе я закончил доработку динамической загрузки и выгрузки музыкальных клипов, о которой я говорил на прошлой неделе. Теперь у нас сохраняются только текущие клипы и клипы, которые будут воспроизводиться в следующих ~8 барах в памяти. Этот переход от использования потокового воспроизведения, похоже, исправил последние проблемы с синхронизацией.
Я также поработал над оптимизацией и продолжил тонкую настройку некоторых песен. Это была первая неделя, когда я мог слушать всю нашу музыку 7-8 раз подряд и не слышать никаких проблем, кроме незначительных музыкальных фишек, который я хотел бы реализовать. Больше нечего делать на стороне реализации, а это значит, что все готово!
На этих выходных я уезжаю из города и не смогу исправлять ошибки, если что-то сломается, поэтому я собираюсь отложить выход до следующей неделе, чтобы все было нормально.

Звуки
На этой неделе музыка заняла большую часть моего не праздничного июля, но я потратил немного времени на эксперименты со звуками для ученого NPC. Я также начал работу над некоторыми новыми звуками ударов для бочек, основанных на некоторых звуках, который сделал Хелк.

Список изменений:
  • UPDATED Full surface of small and medium cave rooms now buildable
  • UPDATED Forest dead branch prop collider shouldn't block movement above itself
  • UPDATED Airfield Updated with tunnel network
  • UPDATED Improved monument terrain anchoring
  • UPDATED Improved monument terrain adjustments
  • UPDATED Junkpiles only spawn next to roads and powerlines
  • UPDATED Adjusted ore spawn rules so they really only spawn near rock formations
  • UPDATED Grass LOD falls off with 3D distance instead of 2D distance
  • UPDATED Adjusted temperate biome ore distribution to have more stone
  • UPDATED Barrels have a much beefier impact/death sound
  • UPDATED Autocomplete no longer prevents accessing command history
  • FIXED Fixed weird player spine rotation in the distance
  • FIXED Fixed Cave Ores having old loot tables
  • FIXED Fixed ores not giving completion bonus under some circumstances
  • FIXED Fixed a dozen invisible barrels near dome
  • FIXED Fixed Sand/Snow Ores giving 1 hqm instead of 2
  • FIXED Fixed Static Repair Bench NRE
  • FIXED Fixed Helicopter disconnect exploit
  • FIXED Fixed in-stock exploit with vending machines
  • NEW New terrain grass implemented
  • NEW Added monument terrain blend map support
  • NEW Launch Site monument added
  • NEW Driftwood can be harvested for wood
  • NEW Barren has roads
  • NEW CraggyIsland has some roadside
  • NEW Pressing tab to the console quickly autocompletes current command
  • NEW Barrels have a much more satisfying gib
  • NEW Item Pickups play a world sound when picked up
  • NEW Vending machines show their available contents on the map
  • NEW Added Eye Bone to Helicopter Optics for spectating
  • NEW Added Hobo Barrels to Launch Site and Lighthouse
  • NEW Added 'Elite' loot crate at Launch Site
 
Последнее редактирование:
Сверху