Dev-блог 177

Rust_Devblog_177_0.jpg

Стул
Многие игроки жаловались на то что нету никакого прогресса в игре. Поэтому я решился обратиться к roadmap. Каждые 3 часа сидения на стуле вы будете уменьшать время крафта на 1 секунду.

Rust_Devblog_177_1.png

Rust_Devblog_177_2.png

Ну а если серьезно, я провел несколько часов на этой неделе и сделал небольшую работу, которая поможет нам в будущем сделать автомобили.

P.S. На данный момент мы отключили эту функцию, потому что было выявлено много эксплойтов.

Информационная панель
Я добавил некоторые подсказки к информационным панелям, которые должны помочь новым игрокам понять, что обозначает та или иная статистика. Я также исправил странную ошибку, когда подсказки иногда застревают.

Rust_Devblog_177_3.png

Rust_Devblog_177_4.png

Rust_Devblog_177_5.png

Фикс турели
Если вы попали в диапозон поражения турели, то она вас отслеживала и нацеливалась на вас еще на 25% дальше, когда вы уходили с зоны поражения. Это был баг, а не фишка, который следовало исправить.

Информационная панель для мед. препаратов и еды
На этой неделе я продолжил свою работу, чтобы добавить информационные панели ко всем элементам, которые этого требуют. Мне удалось закончить панель для мед. препаратов и еды.

Rust_Devblog_177_6.png

Rust_Devblog_177_7.png

Rust_Devblog_177_8.png

В дополнение к этому, я перебалансировал калории получаемые от сырой и сгоревшей пищи. Вся сырая пища теперь отравит вас, но все еще имеет калорийность, поэтому ее можно использовать для рыбалки или кормить животных. Сгоревшая пища больше не является ядовитой, но вместо этого даст 1/4 эффекта от приготовленной пищи.

На следующей неделе я продолжу работать над roadmap. Если все будет хорошо, то отдача на оружии будет в приоритете.

Изменения в торговых автоматах
У торговых автоматов увеличилось количество XP на 25% , но еще хорошая новость заключается в том, что при уничтожении автомата, все предметы находящиеся внутри него будут уничтожены.

Фикс Томпсона
У Томпсона никогда не было цели, чтобы учесть новые модели отдачи. Это было исправлено. Извиняюсь за такую оплошность!

Улучшение биомов
После добавления супермаркета и бензоколонки мы приостановили работу монументов, пока не выясним, как сделать их более интересными для геймплея. Как и сейчас, памятники служат нецелесообразной целью, кроме лутания ящиков и бочек, и это то, что мы хотели бы улучшить в будущем.

Процедурная карта и биомы долгое время были перепланированы, и я решил сосредоточиться на их улучшении. Моя цель - сделать серию природных памятников, которые случайным образом были бы воссозданы во время процесса генерации карты. Это будут сцены с ручным управлением, которые будут смешиваться с текущим беспорядочно распределенным ландшафтом, создавая приятную смесь случайных и на заказ областей. Они должны служить ориентиром, помогать людям находить свой путь вокруг карты, давать большую визуальную разновидность и предоставлять игрокам уникальные возможности для развития. Большинство из этих памятников природы будут специфичными для биома, поэтому вы можете ожидать, что каждый биом будет иметь отличный внешний вид и что в некоторых областях строительство будет иметь некоторые плюсы и минусы.

Первым памятником является замерзшее озеро, и оно будет появляться только в зимнем биоме. У него будет несколько вариаций, чтобы оно не повторялось. Также планируется добавление айсбергов, которые будут иметь несколько точек доступа.

Многие планы на другие биомы все еще находятся в стадии планирования, некоторые из областей, которые вы можете увидеть, будут включать в себя каньоны, песчаные дюны и плато в засушливом климате, а также болота и более естественные горные образования в умеренном биоме.

Rust_Devblog_177_9.jpg

Rust_Devblog_177_10.jpg

Загрузка скинов
Многим игрокам не очень нравилась загрузка скинов. Теперь я это исправил и загрузка скинов будет происходить в фоном режиме. Если это вызывает проблемы, попробуйте ограничить скорость загрузки в Steam. Также вы можете вернуть загрузку скинов по старому типу, используя команду "skinwarmup 1".

Античит EAC API 2.1
В прошлый раз, когда мы пытались перейти на новый API EAC, нам пришлось отказаться от этого изменения, поскольку возникли некоторые проблемы с проверкой подлинности, когда тысячи игроков пытались подключиться одновременно. Я отлаживал проблему на этой неделе и обсуждал исправления с командой в EAC. Они внедрили необходимые улучшения SDK и уверены, что проблема исправлена. Напоминаем, что обновление API устраняет проблему «EAC Disconnected» и поставляется с рядом других улучшений. Если у вас возникнут проблемы после обновления, свяжитесь с нами.

Улучшение журнала
Я потратил некоторое время на поиск некоторых ошибок. Вот некоторые из них:

Rust_Devblog_177_11.png

Проблемы с масштабированием экрана
С тех пор, как мы обновились с Unity 5.6 на Unity 2017, мы боролись с проблемой, которая полностью не контролируется нами. По умолчанию масштабирование экрана (например, 1920x1080) до более высокого разрешения (например, 2560x1440) приводит к артефактам сглаживания. Это значит, что меньший текст становится не читаемым, а края многоугольника кажутся прерывистыми.

На следующем рисунке показано, что мы получаем в Unity 2017 (слева) и то, что нам нужно, простой билинейный фильтр справа:

Rust_Devblog_177_12.png

Очевидно, это ошибка, и мы, как и другие разработчики, уже сообщили об этой проблеме. Осталось ждать патча Unity для решения этой проблемы.

Улучшенное освещение и тени
Проведя большую часть недели отслеживания и исправления ошибок, я, наконец, добрался до улучшения теней и освещения.

Одной из причин, почему наше освещение выглядело хуже предыдущих месяцев из-за того, что прямое освещение было слишком сильным, а тени слишком темными. Я изменил окружающее освещение и насыщение цвета, чтобы сделать поверхности менее синими, когда они находятся в тени.

Теперь все стало выглядеть более мягким и менее насыщенным, как показано на рисунке ниже:

Rust_Devblog_177_13.gif

К сожалению, новые изменения кожи не вышли на этой неделе. Тем не менее, в рамках подготовки к его выпуску на следующей неделе, я решил исправить проблему с плавающей теневой зоной. Это проблема, которая сильно влияет на рендеринг проигрывателя. Обратите внимание, что это не связано с контактом теней, хотя это одна из проблем, которые он пытается решить, но не всегда удается. Я смог найти обходное решение, которое смягчило обе эти проблемы, изменив встроенные тени Unity.

Результаты выглядят очень многообещающими:

Rust_Devblog_177_14.gif

Модели персонажей
Те из вас, кто играет на staging ветке, могли заметить, что на несколько часов была изменена модель персонажа. Я объединил изменения модели игрока на этой неделе, но столкнулся с несколькими проблемами, которые мне не удалось дойти до конца. В понедельник я буду делать первое слияние, поэтому у меня будет больше времени, чтобы потратить на проблемы до патча на следующей неделе.

Искусственный интеллект
Решение на прошлой неделе связать Navmesh вместе вызвало краш в Unity, поэтому на этой неделе в основном было потрачено на поиск проблемы. Хелк придумал блестяще очевидное решение, чтобы генерировать ссылки только там, где они нам нужны, когда они нам понадобятся. Теперь сетевое подключение Navmesh для NPC стало реальностью.

С помощью сетки Navmesh новые NPC заметно "поумнеют". Мы можем более эффективно адаптировать навигационные данные к конструкциям проигрывателя и увеличивать или уменьшать детали информации в навигационных данных на основе местоположения и потребностей NPC под рукой.

Есть еще улучшения, которые мы можем внести в эту систему, и она все еще нуждается в тщательном тестировании, но основные работы были закончены.

Вдобавок я немного изменил поведение NPC во время бега и движение, так что это повлияло на то, насколько резко его текущее направление движения сравнивается с тем, куда он пытается идти дальше. Для этого потребуется более тщательное решение для его управления.

Звуки танка
На этой неделе я закончил первый этап над звуками для танка. Я очень доволен звуками крупнокалиберной пушки и взрывами. Вдобавок мне нужно поменять звук двигателя, чтобы он звучал более реалистично. Но на это уйдет не мало времени, чтобы корректировать звук из исходных материалов.

Звуковая ошибка с автотурелью
На прошлой неделе я пытался исправить баг с большим количеством турелей, но ошибка так и осталась. На данный баг исправлен и производительность не будет падать при большом количестве автотурелей.

Улучшение спецэффектов
Я работал над улучшением спецэффектов различных видов оружия (вспышки/выбросы снарядов). Я также получил возможность добавить некоторые эффекты грязи/дыма, которые создаются, когда Брэдли едет.

Список изменений:
  • Новые звуки БМП Бредли.
  • На стульях теперь можно сидеть.
  • Combatlog теперь показывает, когда кто—то убит или ранен.
  • Загружайте скины в фоновом режиме, а не ожидайте их на экране загрузки.
  • Обновлен API EAC и SDK (исправлена ошибка «EAC Disconnected»).
  • Клиент не останавливается при создании карты из кеша.
  • Исключены некоторые выделения GC из вложенных сопрограмм.
  • Улучшенное освещение: прямой свет теперь мягче, а окружающее
  • освещение менее насыщено.
  • Улучшенное теневое литье: уменьшенные плавающие тени и легкая утечка.
  • Торговые автоматы теперь полностью теряют добычу при уничтожении + увеличение на 25% здоровья.
  • У турелей больше нет бага по дальности атаки после того, как она прицелилась.
  • Исключено голосовое ограничение голоса.
  • Исправлен официальный список серверов, который иногда отображается как пустой.
  • Исправлен ragdoll уровень детализации.
  • Исправлена рой мух, не соответсвующая ragdoll.
  • Исправлена ошибка, возникающая при отбрасывании RetrieveAndApplyVisibility.
  • Исправлена ошибка видимости при присоединении к серверу после завершения демонстрационной игры.
 
Последнее редактирование:
Сверху