Dev-блог 178

Rust_DevBlog_178_0.jpg

Стулья
Как вы помните, на прошлой неделе было обнаружено куча эксплойтов со стульями. За неделю мне удалось разобраться во всех багах и теперь вы сможете сидеть на стуле, получая комфорт в 100%. Это выглядит довольно круто с группой людей, сидячих за столом, прям как roleplay режим.

Rust_DevBlog_178_1.jpg

Rust_DevBlog_178_2.jpg

Честно говоря, я не собирался вкладывать в это много работы, но мне просто пришлось этим заняться. Может показаться, что добавление стула - это смешная вещь, над чем можно работать, но с помощью этой функции мы сможем пойти еще дальше.

Тест транспортных средств
Позвольте мне начать с этого:
  • Машина недоступна на классических серверах.
  • Я не знаю, когда мы введем ее в игру.
  • Машина требует баланса.

Я не смог устоять перед созданием транспортного средства. А все началось со стула... Как только мы закончим с тестированием, мы пойдем вперед и реализуем его в игре.

Предполагаемый геймплей с машиной:

Вы найдете разбитый автомобиль в городе, но ему потребуются недостающие компоненты, чтобы привести транспортное средство в рабочее состояние.

Автомобиль будет потреблять много топлива, возможно, даже топливо низкого качества (Low Grade Fuel). Водитель не сможет использовать оружие для перестрелок, либо сможет использовать только пистолет.

По мере того, как автомобиль двигается, он будет постоянно рассчитывать вероятность «поломки» на основе пройденного расстояния. Когда автомобиль ломается, его максимальная скорость будет замедляться, и вам придется отремонтировать ее с помощью некоторых компонентов. Чем больше вы двигаетесь, тем чаще машина ломается, и потребуется больше и больше компонентов для его починки. Если вы будете кататься по дороге, то вероятность поломки автомобиля снизится. Игроки будут вынужденны ездить на автомобиле по дорогам.



Rust_DevBlog_178_3.png

Rust_DevBlog_178_4.png

Rust_DevBlog_178_5.png

На данный момент это самый обычный тест-драйв в игре. У нас есть планы на транспортные средства еще на 2018 год.

Обновление планов
Я немного перетасовал планы. Я разделил по частям некоторые задачи. Таким образом, вы сможете увидеть прогресс, который будет сделан. Как вы можете видеть, мы добились прогресса во многих направлениях, но, к сожалению, не добились конечного результата.

Исправления
Во время записи демо я заметил, что при низких временных масштабах автотурель и вертолет будут стрелять с одинаковой скоростью. Я также заметил, что если сервер подвис, они бы выстрелили много раз, прям как дробовик. Баг на данный момент исправлен.

Исправления эксплойтов на карте
Исправлен эксплойт из-за которого понижался FPS сервера. Владельцы серверов должны обрадоваться!

Снежный биом
С завершением первого ледяного озера, я начал работать над обновлением айсбергов и расширением игровой карты в сторону моря. Пока еще нечего показать на этой неделе, но ниже вы уже можете видеть некоторый прогресс. В целом, новые айсберги будут более угловатыми, причем некоторые из них имеют большие плоские участки сверху, что позволит строить дома. Кроме того, океан вокруг айсбергов будет покрыт большими плавучими ледяными покровами, позволяющими пешком дойти до айсбергов.

Rust_DevBlog_178_6.jpg

Rust_DevBlog_178_7.jpg

Модели персонажей
После того, как на прошлой неделе на staging ветке на несколько часов стали доступны новые модели персонажей, многие игроки остались недовольными. Как и раньше, новые модели персонажей будут рандомно выбираться по вашему SteamID.

Rust_DevBlog_178_8.jpg

Искусственный интеллект
На этой неделе я изучил совершенствование навигации и управления NPC. Иногда генерация навигационной сетки отстает в определенных областях карты. Для решения этой проблемы я пересмотрел случаи, как заставить ИИ перемещаться без Navmesh. Вдобавок NPC смогут двигаться одновременно за несколькими игроками.

Rust_DevBlog_178_9.jpg

Rust_DevBlog_178_10.jpg

EAC лаунчер 2.0
Было множество жалоб от игроков, у которых не запускалась игра из-за EAC лаунчера. Мы связались с ребятами из EAC и они нас попросили переключить лаунчер, который инициализирует EAC и запускает игру Rust. В будущем эта функция поможет нам отлаживать проблемы с EAC.

Снижение использования памяти
Я рассмотрел использование памяти, чтобы узнать, почему она увеличилась не менее чем на 100 МБ за последние пару месяцев. Лучший способ уменьшить потребление памяти - это уменьшить качество текстур в настройках игры.

Оптимизация
Этот пункт был в моем списке очень долго. Я всегда откладывал его, так как это действительно опасное изменение, и на самом деле оно не дает каких-либо видимых улучшений, но способ, которым мы занимались позволяет оптимизировать код, который вызывал огромное количество мусора.

Исправление сериализации мира
С тех пор как мы перешли на Unity 2017.1, некоторые люди столкнулись с проблемой, что их файлы были недействительными каждый раз, когда они подключались к серверу. Я отследил проблему и, к счастью, исправил ее в этом обновлении без глобального вайпа.

Волосы
Недавно я работал над тем, чтобы волосы персонажей отлично подходили к новым моделям персонажей, а также попытался поработать над такими функциями, как выражения лица.

Rust_DevBlog_178_11.png

Следующим шагом будут женские волосы, которые будут перенесены на новые формы лица, а также волосы на теле и брови.

Требуется достаточно огромное количество времени для разработки волос, особенно требуется мониторинг производительности. Возможно мне понадобиться от вас несколько артов, где у персонажей будут волосы. Однако, как все проблемы будут решены, мы обязательно добавим первые пару стилей в игру.

Тени для травы
Наконец, я добавил тени для травы. По умолчанию эта функция отключена. Я не советую вам включать эту функцию, если у вас низкое качество графики. Но если вы играете на средне-высоких, то смело включайте ее!

Rust_DevBlog_178_12.gif

Penumbra тени
Penumbra тени - это то, что мы называем методом аппроксимации, который используется, чтобы получить более мягкие тени. Это действительно старая функция, которая, наконец, становится популярной благодаря достижениям в графическом оборудовании.

Эта функция не особо влияет на производительность и должна неплохо работать от NVIDIA GTX 970 или AMD R9 380 и выше. Вы можете включить его через меню "Графика" > "Качество теней (поставить на 2)".

Rust_DevBlog_178_13.gif


Режим просмотра
Одни из наших "режимов просмотра" используют устаревшую систему, а другие - более новую. Все это, конечно, работает, но мы хотим, чтобы вы могли видеть на руках персонажа одежду и для этого нужно, чтобы все 53 режима просмотра использовали одну и ту же схему. Каждый из них требует индивидуально обновления.

Все это заняло несколько месяцев. На следующей неделе я объединю все в один режим просмотра. Особой разницы вы не увидите, но зато руки персонажей "будут одетыми".

Анимация
На этой неделе я продолжил работать над анимацией от 3 лица, полируя все, что выглядело плохо (особенно в анимации ближнего боя).

Список изменений:
  • На стульях можно сидеть, обеспечивает 100% комфорт.
  • Добавлена функция затенения травы.
  • Добавлена опция полутени.
  • Размеры сетки травы более реалистичны.
  • Обновлен EAC SDK.
  • Сокращено использования управляемой памяти.
  • Доработаны лица персонажей и добавлены новые.
  • Улучшена проверка на стороне сервера (меньше ложных срабатываний).
  • Исправлена стрельба Sentry / Helicopter, как дробовик с низким fps .
  • Исправлены проблемы с контрольной суммой при сохранении карты (во время загрузки).
  • Исправлен эксплойт карты снижающий фпс игроков.
  • Исправлены тени от оружия при включенном фонарике.
 
Последнее редактирование:
Сверху