Dev-Блог 40

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 28 декабря 2014 года.

Опубликовал: Garry Newman

Разработка игры - это не наука, это креативный процесс. Для нас важно выделять всё что мы сделали правильно, а что наоборот.

Совершать ошибки - не плохо. Плохо не учится на них.

1. Dev-блоги

Мы начали выпускать dev-блоги 40 недель назад. До этого мы постили на сайт лишь списки того, что мы реализовали в игре. Идея dev-блогов пришла от Робина Уолкера и его SDD, где он выделяет то над чем работал. Всё это - работа над разработкой игры, и иногда ты прерываешься ненадолго чтобы написать список изменений, который немного изменит и тебя самого. В этом есть свой смысл выделить то, над чем мы работали. Это делается не только для сообщества, но и для команды разработчиков. Что-то вроде открытого обзора на наше времяпрепровождение.

Наши dev-блоги немного отстранились от нас. Дошло до того, что мы начали работать на читателей этих dev-блогов, а не на людей, которые играют в нашу игру. Это не устойчиво, т.к. иногда мы тратим недели на устранение багов или повышении производительности, и читать это естественно не интересно, в следствии чего у нас создаётся впечатление, что работая над этими вещами - мы тратим время зря. Так что теперь блоги будут по "легче". Мы попытаемся быть более сдержаннее, будем постить только то, что уже реализовано, а концепт арты будут публиковаться только при наличии весомой причины (а не в качестве заполнения пространства).

2. Читы

Читы - были огромной проблемой в старой версии. Будет справедливо сказать, что именно читы убили Rust для многих игроков. Мы написали простой скрипт на проверку и забанили херову тучу людей, а VAC в свою очередь забанил ещё одну херову тучу людей. Но закончилось всё тем, что мы тратили больше времени на написание анти-чита и ловушек для читеров, чем на разработку игры. Очевидно такая обстановка не приемлема.

Итак, мы отправились на поиски компании, которой можно было бы передать эту работу на аутсорс. В новой версии мы приняли решение использовать Easy Anti-Cheat. Мы выбрали EAC, потому что это самое не навязчивое решение, которое мы смогли найти. Ребята реально любят то, что они делают.

Для нас EAC хорошо работает до сих пор. Они много сделали для нас, например отдельные клиенты для OSX и Linux. У нас были некоторые кратковременные проблемы с их инфраструктурой - дроп клиентов с серверов, но они всегда были рядом чтобы исправить эти недочёты.

Наивно думать, что мы сможем полностью удалить читерство из PC игры, идея заключается в том, чтобы сделать читерство трудным и не привлекательным.

3. Ранний доступ

Наш запуск игры на правах раннего доступа - перегрузил нас. Это конечно шикарно, что мы продали дохрена копий и получили дохрена игроков, но это не устойчиво. Мы хотели бы медленно разгораться и быть популярной игрой года, нежели иметь такой резкий всплеск. Деньги, которые мы заработали - это конечно великолепно, но нам не особо были нужны деньги для разработки. И как только мы продали миллион копий, люди думали, что мы наймём 50 человек, сделаем игру за 2 месяца, а после всех уволим. Вероятно люди просто не правильно поняли выражение Ранний Доступ (это не Kickstarter), и вот почмему мы разработчики игры (получаем удовольствие не от обналичивания чеков, а от разработки игры).

Будь у меня шанс повернуть время вспять, я бы стал продавать игру только на нашем сайте в течении года, прежде чем выпускать игру на Steam Store. Единственный недостаток - это геморой с билингом, возвратными платежами и махинациями с кредитными картами. Так что возможно мы убедим Valve обрабатывать покупки только через наш сайт, или что-то в этом вроде.

4. Перезапуск

Мы решили отказаться от старого кода, я написал огромный пост на Reddit с моими ощущениями , о том как оно пошло, и было ли это хорошей идеей. Я выделил несколько пунктов тут.

Наше главное убеждение было в неизбежности перезапуска.
Фокус был на том, чтобы получить чистую копию Legacy версии - это то, где мы фейлились на протяжении длительного времени и где мы начали отвлекаться на "разработку" до заложения основ игры.
С перезапуском мы должны были достичь тех же уровней стабильности, геймплея и производительности Legacy версии, прежде чем приступать к другим вещам.

Это урок, который мы выучили. Надеюсь вы видели разницу в последние пару месяцев.

Оценка: три с минусом

Мы добились прогресса, но он поверхностный. Игра выглядит лучше, чем раньше. Но всё то, чего мы добились в графике, мы потеряли в геймплее, и это не простительно.

Следующий год

В ближайшие месяцы окунёмся в прошлое. Мы собираемся повторно ввести много вещей из Legacy, таких как: RadTown'ы, чертежи, верстаки, дороги, ресёрчинг. Будем рассматривать возвращение карты из Legacy, и ко всему прочему сделать возможным делать собственные карты.
Также будем дискутировать о возвращении в игру зомби - на этом пункте никаких обещаний.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху