Dev-Блог 48

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 19 февраля 2015 года.

Опубликовал: Garry Newman

2015-02-18_23-38-47.png


Dev-блоги и обновление теперь по четвергам

Помните как мы выпускали патчи на стабильную ветвь по пятницам, а потом по понедельникам? Ну в общем, мы опять меняем расписание и теперь патчи будут по четвергам и Dev-блоги тоже.

Проблема пятничных обновлений в том, что мы остаёмся без выходных, т.к. тратим их на исправление багов. Плюс ко всему это не даёт игрокам спокойно играть на выходных, т.к. мы патчим клиент, постоянно перезапускаем сервера и в самых худших сценариях вайпаем их.

Проблема обновлений по понедельникам в том, что иногда в пятницу освещая будущее обновление мы поясняем, что будет полный вайп, в итоге игра на выходных становится простой тратой времени, т.к. в понедельник весь прогресс будет утерян. В свою очередь на Dev-ветвь тоже мало кто заходит, т.к. сервера там крайне не устойчивы и часто вайпаются во время работ и тестов. Таким образом прошлое расписание никому не выгодно.

В общем мы решили попробовать выпускать обновления в четверг. Достаточно близко к выходным, чтобы иметь шанс обкатать обновление и достаточно далеко чтобы успеть внести хотфиксы. Dev-блоги тоже будут по четвергам потому что так должно быть.

Ошибка Bootstrap

Во время загрузки игры много игроков столкнулись с bootstrap ошибкой, происходило зависание игры, а на экране было написано bootstrapping. Вызвано это было каким-то сбоем в аналитике Unity. Я исправил недуг и теперь этого быть не должно.

Одежда из шкур животных

Ксавье закончил работу над новым сетом одежды из кожи. В набор входят обувь, жилет, штаны и пончо. Сейчас там присутствует косяк совместимости пончо и жилета, я указал Ксавье на эту проблему и надеюсь в ближайшее время всё будет исправлено.

2015-02-19_15-42-24.jpg

2015-02-19_15-45-56.jpg


Шаги

Алекс поработал над шагами.

Он заменил весь звук, а также добавил много вариаций для бега, полуприсяди, Также он много работал над тем, чтобы звук не воспроизводился когда не следует.

Я уверен много людей были рады услышать эти шаги, производимые ближайшим игроком тише, плюс ко всему шаги теперь воспроизводятся в 2D и теперь во время бега вам не будет казаться, что кто-то бегает вокруг вас.

Металлический тир

Винс проделал шикарную работу над металлическим тиром строй.блоков. Цена и здоровье было сбалансировано. Кстати, теперь блоки не имеют эффектов от дерева, ударив по металлу вы увидите искры, а во время ударов по камню появится пыль.

2015-02-19_16-08-01.jpg


Raknet

Теперь наша система сети использует Raknet. Вероятно это должно было исправить много ошибок связанных с сетью у игроков, которые имели с этим проблемы. И ещё более вероятно добавить новых ошибок.

Raknet это в действительности обычная сетевая библиотека, которая была куплена Oculus, а далее выложена с исходным кодом в открытый доступ. Основным различием с Lidgren (система, которую мы использовали ранее) является то, что Raknet коддится на C++, а Lidgren на C#. Многие люди думают, что это должно дать огромную прибавку в производительности, но я с этим не особо согласен, однако снижаться производительность тоже не должна. есть также и другие преимущества в плане "чистки мусора".

Raknet является для нас уже испытанным методом, и если вдруг что-то наебнётся, мы будем точно знать что это наша проблема и она будет поправима. С Lidgren такого не было. У нас также появился шанс почистить всю сетевую систему в целом.

У нас было много разных функций чтобы делать тоже самое, однако сейчас всё почищено.

Пожалуйста дайте нам знать, какие последствия имеет этот переход, хорошие или плохие.

Античит

ЕАС был обновлён в фоновом режиме. Ранее мы наблюдали ошибки с SP2, теперь они исправлены. С Windows 10 также проблем быть не должно.

Я думаю сейчас самое время объяснить почему над античитом работают ребята из EAC, а не мы. Всё просто, мы не можем разрабатывать игру параллельно сражаясь с читерами. Ребята из EAC специализируются на этом, а мы в свою очередь сможем спокойно сосредоточиться на разработке, ведь она требует того, чтобы всё внимание были сфокусировано на ней. И это работает уже довольно долго. Читы для Rust'a будут всегда, однако для текущей версии читов много меньше чем на версии Legacy.

В последнее время я размышлял над тем, как люди находят эксплойты или же дыры в античите и деражат их в секрете.
Будет ли хорошей идеей ввести систему вознаграждений, при которой люди, нашедшие бреши в наших системах или же античите, будут получать денежное вознаграждение за репорты, ранее скрытых эксплойтов?

Балансировка рейдерства оружием ближнего боя

Изначально мы искали лучшие пути балансировки оружия ближнего боя по отношению к строительным элементам. Когда мы настраивали переменные, трудно было понять какой эффект это даст. Поэтому мы создали внутренние инструменты, которые помогут нам посмотреть что произойдёт в том или ином случае. Это привело к обширной балансировке оружия ближнего боя.

2015-02-19_17-17-18.png


Я крайне ценю те данные, которые хотело бы получить сообщество, но тут есть свои плюсы и минусы. В конечном счёте, данные всё равно будут получены, тысячи игроков этому поспособствуют. Но в тоже время, в игре пропадёт своя тайность и любое изменение будет отображаться и осуждаться.

В целом плюсы перебивают минусы, и в будущем мы выставим этим данные в открытый доступ, также постараюсь дать возможность администраторам серверов настраивать эти переменные под свой сервер.

Метаболизм

Какое-то время метаболизм не функционировал, что привело к отсутствию смерти от голода.

Теперь всё работает, и сейчас вы можете умереть от голода и жажды. Правила очень просты, если ваши показатели жажды и голода ниже 20 единиц, вы начнёте терять здоровье. Если же вы имеете 200 калорий или жажды, ваше здоровье будет регенерироваться. Показатели голода и жажды падают на 0.5 каждую минуту. Таким образом, если у вас 80 каллорий, через 2 часа реального времени вы начнёте терять здоровье если не съедите что-нибудь. Показатели еды и здоровья пока никак не взаимодействуют с сердцебиением (передвижением), жарой и т.д. Это сделано специально, чтобы протестировать эти факторы перед добавлением новых.

Локализированный урон

Некоторое время назад у нас была система, при которой стреляя в голову, вы наносили больше урона нежели стреляя по ногам. После некоторого рефакторинга система была в отключённом состоянии.

Сейчас она вновь функционирует, и теперь она стала более точней чем было раньше. Сейчас вы можете попасть людям по пальцам.

Проблемы о которых мы знаем

1. Какое-то время балансировка будет проблемой, мы будем менять значения и смотреть какой эффект это даст. Со временем всё будет менее заметно.

2. "Левый" текст на апгрейде дверей.

Всё остальное:

  • Исправлено наличие чёрной воды на низких настройках
  • Теперь С4 наносят намного больше урона
  • Исправлены баги связанные с администрированием, в некоторых аспектах админы не были админами.
  • Стрелы лука теперь быстрее, и наносят намного меньше урона по зданиям.
  • Обновили экран bootstrap.
  • Деревянный ключ теперь можно сжечь в печке или костре.
  • Пули теперь зависимы от сопротивления и могут отскочить рикошетом.
  • Урон от пуль зависит от скорости.

В целом:

Поскольку мы изменили график обновлений, изменений не так много (всего за 2 дня), к счастью у нас в очереди было много готовых вещей.

В ближайшие несколько дней я буду заниматься отлаживанием систем из-за перехода на raknet. Надеюсь на следующей неделе ввести repair bench и много других вещей из списка приоритета базовой линии.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху