Dev-Блог 55

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 9 апреля 2015 года. Опубликовал:Craig Pearson


Мы добавили гитару, камеру и баррикады, а также все нововведения прошлой недели.

Garry

Производительность.

Я потратил немало времени, выясняя почему наша игра работала так хреново, я думаю мы достигли некоторых успехов в этой области и надеюсь каждый ощутит прибавку FPS.

>Деревья
Петур и Андре много работали оптимизацией деревьев, но проблемы ещё имеются, особенно они проявляются в чащах лесов.

Прошлые версии Unity имели сеттинг Max Mesh Trees, он позволял ограничивать кол-во рендеренных деревьев, а все остальные деревья выставлялись лишь биллбордами, это давало нам много преимуществ, а также улучшало масштабирование, но увы Unity 5 эту функцию не поддерживает.

Unity Premium Support сказали что бага тут нет, и планов на повторную реализацию нет, но они также предложилилучшее решение проблемы.

>Уровень шейдеров.
Мы добавили слайдер настройки уровня шейдеров в F2 меню. Слайдер позволяет настраивать сложность шейдеров и если у вас слабая видеокарта, просто снизьте уровень. Прибавка FPS на слабых компьютерах будет ощутима.

>Детализация травы
Помните времена, когда каждый из вас просил "Эй добавь функцию отключения травы", а мы спрашивали "зачем?", а вы отвечали "потому-что она лагает!", а мы сказали "Но ведь это не так", на что вы реагировали недовольством, и тогда мы объявили "опции отключения травы не будет" и сейчас всё выглядит глупо, т.к. опция появилась.

Ну так вперёд, дерзайте. Рендер травы довольно медлителен на говно-компьютерах, поэтому мы решили это протестировать. В F2 меню добавлен слайдер, позволяющий уменьшать качество травы, вплоть до её полного отключения. В данный момент это тест на разницу в производительности.

По итогам скорее всего будет добавлена возможность понижать качество травы, но не отключать её. Интересно вот что, когда качество травы близко к низким величинам - она перекрывает землю ещё сильнее, нежели трава высокого качества, так что не о каком преимуществе при снижении качества травы речи нет.



>Exclusive Mode
Полноэкранный режим на Windows, теперь действительно полноэкранный (ранее полноэкранный режим являлся ничем иным, как растянутым окном без рамки), на некоторых конфигах это даёт прибавку к FPS.

>Гитара
На самом деле я хотел сохранить её в тайне, но некоторые ребята успели случайно засечь её сразу после патча. Так какого же хрена в Rust была добавлена гитара?



Ну несколько дней назад я обратил внимание на позицию персонажа при удерживании копья и подумал "Бьюсь об заклад, гитара тоже отлично впишется", ну я и взял скачал модель с магазина активов и ввёл в игру.



Вот и вся история, 30 минут скачивания, введения звуковых дорожек и вот на гитаре уже можно играть, вы можете исполнять разные ноты меняя высоту обзора и нажимая разные кнопки мыши. В будущем вероятно будет больше подобных безделушек, Craig будет долго заниматься этим.

>Камера (фотоаппарат).
В то время как добавил гитару, я также добавил и камеру. В большей степени это инструмент для разработчиков, дабы делать классные скриншоты для блогов, но в итоге я уменьшил возможности зума и сделал её доступной для администраторов серверов и всем тем кому администратор её пропишет.





Левая кнопка мыши делает скриншот (через Steam), удерживая правую кнопку можно увеличивать зум, а через колёсико настраивать фокус.

>Модели предметов
После выбрасывания, предмет имеет свою уникальную модель (2), модели пока не на всех предметах, но целом всё готово к реализации.

ground.jpg


>Баррикады
Реализовали чудные модели баррикад Винс, работают также как в Legacy, есть 3 разных типа, те что с колючей проволокой замедляют персонажа.





>Остальные:
  • Исправлен баг, при котором можно было лутать игроков при жизни и с далёких расстояний.
  • Исправлены сетевые эксплойты.
  • Настроили репортер ошибок.
  • Сбалансировали скорость животных.
  • Следы от пуль теперь остаются навсегда.
  • Добавили админский телепорт <name|steamid|nothing> (только для игроков).
  • Также телепорт для объектов <name|steamid|entityname|nothing>.
  • Исправили коллайдерную сетку на курице (раньше стояла волчья модель).
  • Ограничили размещение табличек (чтобы мосты из них не строили), также их можно поворачивать.
  • Убрали эксплойтинг спального мешка (размещение под скалами и т.п.).
  • Исправили баги с показателями здоровья.
  • Исправили баг при котором извлечённые из печи, костров, ящиков предметы падали сквозь текстуры под землю.
  • Исправили эффекты повреждений, отображались после респавна.
  • Исправили баги с отображением пулевых отверстий на OSX.
Paul

Я продолжаю работать над одеждой, помимо работы над тряпичными головными уборами поступило предложение от Хелкуса добавить одежду с использованием шкур животных, ну поэтому я занялся концептами "волчьей головы".


Xavier
Помимо работы по усовершенствованию старых моделей, я также работаю над интеграцией новых инструментов для создания одежды, первым образцом стал тряпочный шлем, который сконцептил Пол.

clothwraps_01.jpg


Tom
Я работал над проблемами ног и их UV, я занялся этим и вроде как исправил, но потом наткнулся на "швы", долго мучаясь я всё-таки нашёл решение и в будущем такие проблемы буду решать уже на раз два и это круто.

Также я добавил LOD модели к черепам, и между делом над моделью мёртвого кита, в частности над его разложением.

2015-04-09_10-57-07.png


Больше деталей! А также работал над новыми лицами.

Alex Rehberg

Большую часть недели я терроризировал свою собаку и соседей, они думают что я спятил записывая новые звуки для медведя. Вот небольшое видео с инстаграмма, дабы вам было понятно о чём речь.

Также работал над звуком для раненных персонажей и эффектов воздействия для индивидуальных объектов (таким образом можно сделать отдельный звук для небольших деревьев, бочек и т.д.).

Diogo

По большей части исправлял шейдеры, которые возникли после последнего крупного слияния местности.

Один из исправленных багов - некорректное отображение текстур около воды на AMD и ATI платах.



Решение, которое я нашёл - должно открыть нам путь к "дешёвым" в плане производительности волнам и другим подобным пиксельным смещениями в будущем.

Также занялся крашами вызванные PVT и эффектам воды на берегу (вроде пены и мокрого песка).

Vince

В данный момент работаю над баррикадами, следуя концептам, которые выполнил Пол, в общем их должно быть 6 видов, 3 из которые будут агрессивными по отношению к игрокам, а остальные будут служить надёжным укрытием при перестрелках. Последний вид (каменный) будет иметь свойство складываться вместе, дабы быстро возводить оборонительную стену, но строить на таких стенах не будет возможно.

barricades_04.jpg


Maurino

>Спам расходными материалами
То чем занимались игроки в последнее время - таскали с собой кучу еды, аптечек и т.д., и во время боя спамили ими и тем самым быстро восстанавливали здоровье. Это плохо, т.к. большая аптечка восстанавливает 100 единиц, одна перестрелка могла затягиваться на несколько минут, теперь всё по другому, используя расходники, вы восстанавлиаете по 2 единицы в секунду и при получении урона реген сбивается, но шприц по прежнему восстанавливает хп мгновенно.

>Медицинская революция
Бинты теперь не мгновенный расходник, чтобы перемотаться - нужно время чтобы взять бинт в руку и перевязать рану, а не просто проспамить биндкей в середине драки. Кроме того теперь вы можете перевязывать других персонажей, используя правую кнопку мыши, тоже самое работает и с шприцом - жмёте правую кнопку и игрок перед вами излечится, дорогу медикам!

>Ручная граната
На кураже я быстро добавил и гранату, т.к. все художественные составляющие были готовы. Конечно нужно её ещё сбалансировать (вес и урон), Меган по быстрому сделала для неё иконку.

>Баланс радиации
В последнее время я заметил что радиация неисправна, при входе в РТ вы сразу получали смертельную дозу без шансов на выживание, я модифицировал процесс добавив в него больше смысла. Во первых - вся впитанная вами радиация имеет соотношение 1:1 к урона который вы получите, то есть имея отравление в 80 единицы со временем вы получите 80 урона, со временем уровень радиации увеличивается, что и ускоряет получение урона. Общее кол-во радиации, которую вы можете накопить увеличено до 500 единиц. Возможно поедая много пищи и забегая в воду вы сможете выжить, но это вряд ли. Ну и наконец, я сделал так, что теперь любая одежда имеет какой-то слой защиты от радиации, так что теперь, если на вас хоть что-то надето, вы уже имеете преимущество над "ньюманами".

Also

  • Теперь через присядь вы не сможете попасть внутрь текстуры, ваш персонаж попросту не сможет встать.
  • АК-47 понёрфили, скорость стрельбы ниже, отдача выше.
  • Зум с прицеливания на каждом из огнестрелов был уменьшен, за исключением винтовки, там наоборот увеличен.
  • Следы от пуль в воздухе(трейссеры) стали чуть толще.
  • Бинты стали дешевле по крафту.
  • Металлические шлемы (кофе-шлем, железная маска, ведро) стали меньше защищать от пуль.
  • Стоимость нагрудной пластины и железной маски увеличены.
  • Огнестрелы стали дороже.
  • Армированные и каменные строй.блоки обходятся теперь намного дороже, а 4-ый тир стал более прочным.
André

После работы над производительностью с Гарри я приступил к решению проблем в процедурной генерации.

  • PVT отключили по умолчанию, т.к. вызывает краши на некоторых системах, однако некоторым игрокам оно наоборот повышает FPS.
При желании можете просто включить его, если у вас проблем с ним не возникает.
  • Скалы теперь используют меньше памяти т.к. "почистили" их дочерние объекты.
  • Добавили слайдер в F2 для уменьшения кач-ва травы.
  • Большие горы теперь лучше сочетаются с окружением не размещаются где попало.
  • Рэдтауны используют схожую систему и теперь у художников есть больше параметров контроля окружения расположенного РТ.
  • Столбы на дорогах меняют сторону или блокируют часть дороги.
  • Генерация мостов и дорог также была улучшена.
  • Разрешение местности - 1 вортекс на 1 юнита, такое же разрешение имеет грядущая пользовательская (статичная) карта.
  • Исправлены недочёты с расположением травы в ненужных местах.
  • Руда теперь спавнится более равномерно.
  • Снизили кол-во навесных пород на пляжах.

Я также добавил металлические постройки и ангары к рэдтаунам, и в них также содержится лут.
Как и раньше, РТ сейчас используют временные модели, однако теперь вы не будете тратить уйму времени ходя по дороге чтобы в конечном итоге найти какой-то однокомнатный домик без лута.

>RAW-файлы местности
Чтобы помочь с отладкой проблем новых версий процедурной карты, которые могут возникнуть в будущем, я добавил некоторый функционал по экспорту базы данных, который однозначно будет интересен сообществу. Вы можете экспортировать certain terrain data в исходном виде, используя команду data.export (heightmap | splatmap | biomemap | topologymap | alphamap), RAW-файлы являются двоичными и очень напоминает внутреннюю структуру бэксторов, которые использует Unity. Через фотошоп вы сможете взглянуть на все виды экспорта. Подобные вещи облегчат некоторые процессы для генераторов пользовательских карт, я планирую продолжать развивать эту тему дальше, включая обновления. Если у вас есть желание использовать данные для пользовательского проекта Rust, не стесняйтесь донимать меня в Твиттере.

>Checksum Mismatch
Я также хотел бы объявить о том, что последние известные проблемы связанные с контрольной суммой (не соответствие файлов сервера и клиента) были исправлены, так что теперь проверка контрольной суммы при присоединении к серверу вновь активирована и если владелец сервера не отключает его, игроки с "левой" контрольной суммой будут кикнуты. Если же вы всё-таки заметите проблемы в этом пункте, обязательно сообщите нам и предоставьте как можно больше данных о системе и т.д.

В целом:

Неделя просто охуительна! Три больших группы еды, баг фиксы, оптимизация и нововведения. За последние 2 недели, игра действительно продвинулась намного дальше, разработка игры снова "веселеет", и мы надеемся что вы найдёте свою долю веселья в геймплее.

На следующей неделе будет несколько больших нововведений, которые я хотел бы видеть. Одно из них то, о чём люди твердят очень давно - гниение. Но работать оно будет немного иначе, чем в Legacy.
 
Сверху