Dev-Блог 69

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Posted on July 16, 2015 by Craig Pearson

Большое обновление! Добавлены косметические предметы, интегрирован Steam инвентарь, добавлены суровые модели женщин, костяная и деревянная броня и режим "free look".


Garry
Эту неделю я отработал не так усердно, нежели я работал до отпуска, но тем не менее. Команда отработала как надо, за исключением одного дня пару недель назад - так что теперь я могу быть спокоен за своих ребят.

Модель персонажа женского пола.
Она уже в игре, но на деле пока нет. Ещё есть пространство для работы и доработок, например сделать ей альтернативные модели одежды. Если вы администратор на сервере - у вас будет модель женского пола.

Дабы развеять все недопонимания - когда это реализуется в игре - вы не сможете выбрать кем вам быть, мужчиной или женщиной. Вам может показаться - что мы забрали у вас право выбора, на самом деле у вас никогда этого права не было. Голос взрослого мужика исходящий из тела женщины настолько же странный, насколько голос 8-летнего пацана исходящий из тела взрослого мужика.

Steam инвентарь.
Изначально нашей целью - было использование steam Workshop также, как это делается в TF2 и CS:GO. А первоначальная идея Rust была близка к MMO - где игра была бы одной большой вселенной с множеством соединённых серверов, а не с раздельными серверами, на которых прогресс каждого из игроков был бы полностью индивидуальным. В общем я в курсе, люди нервничают, поэтому постараюсь ответить на самые основные вопросы:

Собираетесь ли вы реализовать систему pay to win (плати чтобы выиграть)?

Нет. Предметы, которые будут добавлены - будут лишь преображать внешний вид, сами мы их продавать не будем, они будут дропаться игрокам в зависимости от проведённого времени в игре.

Как это будет работать?

Вы подключились к серверу, поиграли там несколько часов, внезапно обнаружили в своём steam инвентаре красную футболку. Теперь вы можете крафтить эту красную футболку и это работает на глобальном уровне. Вы сможете присоединится к любому другому серверу и скрафтить эту самую красную футболку.

Это будет работать со всеми рецептами?

Нет. Сейчас так будет только с некоторыми предметами одежды.

Что насчёт брони?

Тут мы пока застопорились. С одной стороны это уже будет оказывать влияние на геймплей - вам посчастливилось получить дорогую шмотку - значит вы получили преимущество, но с другой стороны -
вам по любому придётся собирать ресурсы, а другие игроки при желании у вас эту броню потом ещё и отберут.

В общем тут решение пока не принято - дайте нам знать, что вы думаете по этому поводу.

Будете ли вы продавать рецепты?

Нет. Я конечно не гарантирую, что этого никогда не будет, но в данный момент никаких положительных сторон у этого нет. Доступные способы получить рецепт таковы - случайный дроп, покупка, обмен у других игроков. Это больше похоже на коллекционирование steam trading cards, где карточки - то, что вам действительно нужно.

Идея такова, вы получаете кучу рецептов просто играя в Rust, при желании можете просто их обменять, либо продать на торговой площадке, так работают скины в CS и шапки в TF. Это будущее.

Будут ли в игре появляться нелепые предметы? (прим.пер.: Например светодиодный дилдо вместо свечки на голове).

Вы имеете в виду "глупые" или "бесполезные" предметы? Пока до этого момента ещё надо дожить. Пока что Workshop не реализован и рано ещё об этом говорить. Единственное что, могу изложить идею - все предметы исходящие из workshop будут поделены на 2 категории - "fun" и "serious" и у серверов будет выбор, какие именно типы одежды у себя "легализовать".

Раз уж вы занялись этой мутотенью, стало быть вы исправили все основные баги, недочёты и разработка игры подходит к концу?

Отлично. Стоит напомнить - что игра ВСЁ ЕЩЁ находится в состоянии Early Access (ранний доступ) и это как раз то время, где надо экспериментировать. Ведь когда разработка подойдёт к своему концу - уже не будет возможности добавлять в игру вещи, которые кардинально её изменят.

Это пиздец какой-то...

Возможно, давайте попробуем, посмотрим как пойдёт.

Предметы из Steam инвентаря.
Сейчас там ограниченное количество предметов: несколько футболок, 4 из них с длинными рукавами, пара джинс и 8 курток. Да, это не так много, но ведь это только начало. Я думаю рядовой игрок сможет получить большинство этих шмоток в течении месяца.

Важно то, что мы делаем это сейчас, с каждой неделей мы будем отлаживать и стабилизировать систему, и к моменту реализации Workshop'a она уже будет полностью функциональна.

Остальное:

  • Исправлен глюк с сетью, при котором трупы и упавшие предметы отображались не корректно.
  • Брошенные копья после того, как вы их подберёте - вернётся на своё место в хот баре.
  • Баны античита теперь транслируются в прямом эфире на @rusthackreport.
Maurino
Изменения в броне из дорожных знаков.
Теперь эта броня накладная, то есть её можно носить сверху другой одежды. Также я добавил нижнюю часть сета брони.


Броня из костей и дерева.

Эти 2 сета также накладные, позже я реализую систему "повреждения" брони, тогда броня будет "впитывать" больше урона, но разрушаться после этого.

  • Броня из дерева хорошо защищает от атак ближнего боя и взрывов.
  • Броня из костей имеет "отличную" защиту против большинства атак ближнего боя, но имеет уязвимости против тупых и колящих ударов.
  • Рецепты от обоих сетов доступны по умолчанию.
  • Есть небольшие недоработки в позиции кусков брони, исправим позже.
  • Некоторые иконки костяной брони ещё не доделаны.
2015-07-16_00035.jpg




Чёрт побери.
Я опять потратил кучу времени на нововведения (система горной добычи, новый эвент), но вовремя их закончить так и не смог, поэтому я переключился на другие вещи, с которыми работали наши ребята. Надеюсь все довольны.

Следующая неделя:
Надеюсь показать результаты работы над системой горного дела и новым эвентом.

Andre
Передвижение персонажа:

Я устранил кучу неполадок с кодом передвижения персонажа. Конечно осталось ещё много того, что следует сделать, поэтому всё пока далеко от идеала.

  • Улучшил детекцию посадки, скольжения, урона от падения.
  • Теперь блок спринта и прыжков после посадки более естественен.
  • Исправлены "странности" возникающие при прыжке.
  • Добавлена новая позиция, которая располагается между устойчивостью и скольжением, в этом положении игрок устойчиво стоит, но при этом не сможет забраться выше, он сможет двигаться только в стороны.
  • Изменены регулировки скорости по наклонной позиции.
  • Исправлены колебания и отскок модели персонажа при попытке забраться на крутую поверхность.

Режим free look.

Теперь при зажатой клавише alt вы сможете использовать мышь для осмотра окрестностей. В данный момент поворот головы не отображается у других игроков, надеюсь добавить это на следующей неделе.

На очереди реализация системы отслеживания положения головы (head tracking). Есть такая штука как TrackIR, которая позволяет подключить относительно дешёвое оборудование для отслеживания положения головы. Вот для поддержки этого всё это и делается.

Позже планирую расширить функциональность этой системы, например рендер всего тела персонажа, а не только скачущих рук с пушкой. Очевидно все эти телодвижения приведут к поддержке VR. Ожидайте.

Остальное:

  • Убраны устаревшие системы проверки размещения объектов.
  • Исправлены шейдеры декалов на DX9.

Следующая неделя:
Продолжение работ. Вернусь к своему списку задач, которым пренебрёг на этой неделе в силу описанного выше. Также займусь конвертацией системы декалов.

Diogo
На этой неделе я отлаживал краши на старых Macbook Air и Intel HD 3000. Также работал над множеством вещей одновременно, которые касаются OSX, Windows и т.д.

Всё чем я занимался - отлаживание технических вопросов - тормоза, краши и прочее связанное с конкретными драйверами, процессорами и т.д.

PVT
Были замечены чудовищные проседания производительности PVT на хорошем железе. Были дропы со 100 до 25 fps. В теории этого не должно было произойти, однако всё таки произошло, извините ребят.

Как выяснилось позже - чаще это происходит на картах Nvidia. Если кому интересно зачем я вообще занимаюсь вопросами PVT (процедурное виртуальное текстурирование), вот пример его нормальной работы:



Разница в fps очевидна, конечно показатели будут отличаться на разных машинах и при разных ситуациях, но тем не менее смысл заниматься этим есть. Вопрос оптимизации стоит остро и поэтому эта задача в приоритете.

Но в любом случае данная опция возвращена:


Если у вас нет результата - просто отрубите опцию. Она также отключена по умолчанию.

Шейдеры:

Вчера я занялся реконструкцией стандартные шейдеры игры, дабы добавить поддержку тонировки, пуха.



Также я исправил баги с новой версией воды на nvidia картах запущенных в DX9.

Надеюсь вся эта техническая хрень не отпугнула читать блога дальше, на следующей неделе продолжу работать над незавершёнными задачами.

Gooseman
Эта неделя выдалась тяжкой, так как я старался закончить с анимированием нового предмета к выпуску патча. И мне это удалось. Вот анимации от 1-го и 3-го лица двуручного меча.

Также исправил незначительные ошибки в старых анимациях от 3-го лица.

На следующей неделе собираюсь продолжить заниматься анимированием оружия, которое сделал Дэн. Там осталось ещё 3 штуки: ножёвка, двуручная палица и двуручный тесак.

Xavier
Ну я наконец закончил с этими сетами брони! На их введение потребовалось больше времени, чем я думал, поэтому деревянный шлем доделать не успел, однако теперь у нас есть много путей развития событий, например сделать такую броню модульной, что позволит комбинировать её используя различные материалы.


Следующая неделя: есть много работы, которую я должен буду сделать, в частности модернизировать модели одежды, чтобы она могла нормально сидеть на женской модели персонажа.

Tom
Я хорошо продвинулся по арбалету. Работать с ним довольно весело, надеюсь играть с ним будет не менее веселей. Держите скриншот:

AxZCB18.jpg


Осталось сделать LOD модели и проверить его в игре.

На следующей неделе займусь фиксами багов женской модели, также попытаюсь закончить с новыми лицами, и скинами.

Vince
Я наношу последние штрихи на монумент сферической цистерны, она ждёт планового вайпа чтобы попасть к вам:




На следующей неделе второй тир печи будет готов к реализации.

Howie
Я закончил с концепцией большой очистительной станции-башни. Выглядит на мой взгляд устрашающе!


Я также приступил к работе над концепцией автотранспорта, как я говорил ранее - я решил развивать идею модульной конструкции, вот несколько моих тестов:


Как вам уже понятно - старт идёт по умолчанию с шасси, а далее у игроков уже будет возможность думать над специализацией и внешним видом машины, я думаю при должно разнообразии комплектующих каждая машина может выглядеть уникально.

На следующей неделе продолжу работать с автомобилями, если команда поддержит мою идею с модульной конструкцией - буду думать над дизайном комплектующих.

Alex Rehberg
На этой неделе я таки закончил с атмосферными звуками погоды. Теперь вы услышите стук дождя по листьям деревьев во время дождя в лесу, конечно уровни громкости ещё нуждаются в настройке, тем не менее я доволен результатом.

Остальные звуки атмосферности были также "почищены" и всячески улучшены.

Кроме всего прочего, теперь весь окружающий звук грузится не в оперативную память, а на жесткий диск, что должно снизить количество потребляемой памяти.

На следующей неделе займусь рефакторингом управления звуков окружения.
После этого займусь доработкой всех звуков, которые в этом нуждаются. Наконец то для этого найдётся время.

Megan
Эта неделя выдалась интересной, я познала самый сущий страх концепт-художника - когда ты усердно занимаешься над тем, что в итоге не одобрят, речь идёт об 11-ти готовых концепциях шляп (часть из них были в прошлом блоге), которые судя по всему не увидят белого света.

Ну помимо этого я могу показать вам рухнувший спутник:


Ну и конечно же дохееееееерища иконок, куда же без них.



На следующей неделе займусь концепцией кроватей, это не будет ремейк кроватей из Legacy, и это не будет обычной заменой спальникам, это будет нечто полезное в игре.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху