Dev-Блог 74

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Posted on August 20, 2015 by Craig Pearson

Грязная одежда.


Garry
Запросы порта.
Это изменение не особо коснётся рядовых игроков, больше это относится к хостам и предотвращению их ддоса. Побочным эффектом оказался расширенный функционал RakNet, так что всё должно быть хорошо.

Одежда из Workshop.
Я наконец-то закончил с работой над workshop, которой я занимался до ухода в отпуск, теперь вещи, которые люди грузят в WS возможно использовать в игре.



2015-08-20_15-35-22.jpg


2015-08-20_15-37-54.jpg


С помощью Диого я также добавил слой грязи на одежду. Это значит, что теперь одежда из WS, при добавлении в игру, так или иначе будет вписываться в концепцию игры.
Концепция WS соответствует TF2 и CS:GO, то есть люди загружая контент в игру - добавляют в него больше разнообразия и в следствии этого получают вознаграждение за свой вклад. Поясняю, это всего лишь скины, никаких дополнительных свойств одежда не имеет, чтобы её скрафтить - у вас должен быть открыт рецепт.



На странице блога каждый скин - кликабелен, и он ведёт на страницу продажи в Steam, при желании вы можете их купить.

Изменения в иконках.
В связи с тем, что мы начали добавлять вещи из WS, стало слишком проблематично рисовать иконку для каждой вещи в ручную.

Поэтому сейчас большинство иконок рендерится с актуальной модели предмета. Выглядит это примерно так:

2015-08-20_15-30-04.png


Обновление SDK.
Я обновил SDK, внёс некоторые исправления, а также добавил новые шейдеры. Теперь вы можете делать скины для куртки, зимней куртки, бони-шляпы и балаклавы.

Сам SDK лежит в Steam под инструментами, гайд по старту можете почитать тут.

Andre
Десинхронизация, часть 2.
Я устранил ещё больше проблем связанных с десинхроном и лагами, есть ещё некоторые недочёты связанные с падением серверного FPS, но тем не менее то, что я сделал должно повысить серверную производительность в целом.

Рывки во время перестрелок, часть 2.
В целом после прошлого патча - производительность во время перестрелок значительно выросла. Фризы на старте пальбы исчезли, однако меня беспокоят спайки во время массовых перестрелок.

Проблему я решил путём оптимизации динамического распределения памяти. Следующий этап оптимизация потребления памяти звука, а уже после этого мы сможем приступить к "ускорению" работы строительства.

Улучшения детекции попадания снаряда (в доработке).
Предисловие: работа ещё не закончена, нововведения в игру не введены, когда это будет добавлено потребуется не мало времени на тестирование.

Я работаю над системой, которая позволит снарядам прошибать некоторые части тела (руки, пальцы и т.д.) и наносить урон несколько раз. В данный момент возникли некоторые трудности с поиском "золотой середины" в балансе, надеюсь показать результаты на следующей неделе.

Лаги тени персонажа.
Решение этой простой, на первый взгляд, проблемы оказалось весьма важным для меня. Меня жутко бесило когда тень в виде от 1-го лица отставала от камеры, сейчас всё чётко и гладко.

Прочее:

  • Добавил админ-команду teleport playerA playerB.
  • Добавил админ-команду teleport2me player.
  • Добавил команды client.fps и server.fps.
  • Администраторы теперь не женщины по умолчанию.
  • Моддинг: доступны наложения на экран “Overlay”, “Overlay/Top”, “HUD/Overlay” и “HUD/Overlay/Top".
  • PVE сервера: теперь зданиям нельзя наносить урон даже за радиусом шкафа.
  • PVE сервера: теперь сносить свои постройки можно без ограничения по времени (в радиусе шкафа).
  • Исправил список с "костями", LODами, мешами персонажа.

Следующая неделя:
Закончить с новой системой детекции попадания снаряда.

Maurino
Я на этой неделе ничего не сделал, всё связано с переездом, надеюсь закончить со всем завтра и приступить к работе, и отчитаюсь уже в следующий четверг, извините :(

Diogo
Для начала хотел сказать спасибо всем, кто откликнулся на мою просьбу поддержать наш реквест на сайте Unity, нас известили что баг будет устранен с выходом патча 5.2, ребят вы - лучшие.

На прошлой неделе я устал мучиться с глобальным освещением, и вернулся на версию SSAO Pro.

Сжатие кеша PVT местности показало себя с хорошей стороны на dev-ветви, и теперь я думаю можно пытаться добавить его на стабильную. Это изменение "сбрило" 384 MB с памяти видеокарты - работает только при включенном PVT - кроме этого должна повысится производительность. Если у вас есть проблемы с производительностью - включите PVT (F2 меню), и если что-то пойдёт не так - дайте мне знать.

Как и планировалось, на этой неделе я закончил с компрессией Terrain basemap в режиме Dx11 для железа класса DX10.1+, это помогло сэкономить ещё 128 мегабайт памяти видеокарты, а также ускорить рендеринг ландшафта в сверхнизких граф.параметрах и рендеринг PVT на всех уровнях графики.

Ну и на конец, я вернулся к работе над water2, сейчас я работаю над отражениями. Я думаю в течении нескольких дней на dev-ветви вода может изменится до неузнаваемости, только за счёт отражений, постараюсь стабилизировать её к следующему блогу.

Прочие изменения:

  • Исправлен крошечный недочёт связанный с автоматическим обновлением панели списка серверов.
  • К стандартным шейдерам одежды добавлен слой грязи.
  • Исправлены частицы костра (были слишком прозрачными).

Следующая неделя:
Вернуть воде отражения и прочие улучшения, а также займусь багфиксом.

Gooseman
Я продолжал работать над анимациями "бездействия" для различных видов оружия, кроме того я заметил, что анимации были не полноценными без движений нижней части тела, теперь анимации выглядят ещё более естественней.
Также я продолжил добавлять дополнительные анимации ранения, в данный момент я добавил анимацию ранения левой руки, в перспективе я хочу добавить анимации ранения для каждой части тела.

Я также добавил доп. анимации попадания в капкан, а анимацию ранения в левую руку стоит зациклить и немного доработать.
Помимо этого я занимался исправлениями багов анимаций.

Следующая неделя:
Собираюсь продолжить работать над анимациями ранения.


Vince
На этой неделе я приступил к новой цепи задач. Я закончил с обновлением моделей кукурузы, также обновил модель бочки.



Возможно некоторые из вас уже заметили, что я начал работать над "подземельем", в данный момент это слово является собирательным термином для всей работы над новыми рэдтаунами, монументами и ориентирами.

Сейчас я работаю над строительными наборами дорог, железнодорожных путей, поездами, вагонами, трубопроводами, подземными тоннелями, структурами (разрушенными и не особо) и так далее, список довольно длинный. В текущем моменте - всё выполняется в greybox, что своего рода является основой для будущей модели, и в случае отклонения некоторых моделей - не будет большой растраты времени и сил.

Когда наберётся критическая масса объектов, мы сможем собирать так называемые "данжи", при этом не забудем про обратную связь с сообществом и попытаемся достигнуть максимальной эффективности.

Следующая неделя:
Продолжу грейбоксить объекты дабы максимально быстро набрать ту самую критическую массу, надеюсь на следующей неделе мне будет что вам показать.

Xavier
Я добавил просто уйму скинов на бандану, осталось чутка доработать и уже можно будет добавить их в игру, надеюсь это случится уже на следующей неделе.



Следующая неделя:
Постараюсь показать вам новые разноцветные штаны.

Alex Rehberg
Так уж вышло, что большую часть времени этой недели я работал над тем заветным секретом.
Вот то, что я могу вам рассказать:

Я поменял звук копыт лошади, добавил новый звук для сбора урожая.

Я также начал работать над звуками атмосферности, которые будут варьироваться в зависимости от монумента, рядом с которым вы будете находиться, также поработал над звуком взрыва ракет и исследовательских зарядов, но тут я пока не закончил.

Следующая неделя:
Постараюсь закончить с монументными атмосферными звуками, тоже самое касается звуков взрывов, после вернусь к шелесту кустов и их триггерам-активаторам.

Howie
Я продолжил развивать тему модульных Рэдтаунов.



Также я работаю над вторым сетом Steam trading cards, покажу вам его только после того, как закончу.

Следующая неделя:
Продолжу работать над текущими задачами - модульные рэдтауны, карточки.

Paul
Я на этой неделе "полировал" наши старые активы, многие куски одежды смотрелись подозрительно чистыми, что не очень то соответствует концепции игры. В будущем у меня есть план добавить специальные шейдеры, которые со временем носки одежды будут накладывать эффекты грязи и пыли, думаю это будет шикарно.




Также я помогал Тому с женской моделью персонажа.

Следующая неделя:
Собираюсь помочь Хоуи с модульными РТ и ориентирами, ну и по стандарту буду "полировать" весь имеющийся контент.

Tom
Пол немного помог мне с женским персонажем, но показать вам особо нечего. Кроме этого я начал делать бронежилет, и кроме того - у вас будет возможность накладывать на него скины через WS.



Следующая неделя:
Планирую больше работать над женским персонажем и в конечном итоге закончить с бронежилетом.

Changelog
New plant picking sound
Horse footsteps don’t sound like coconuts anymore
Fixed some more causes of rubber banding and lag
Optimized dynamic memory allocations of projectiles (reduces frequency of frame rate spikes during gunfights)
Fixed first person player shadow lagging behind
Added "teleport playerA playerB" admin console command ("teleport player" still works as before)
Added "teleport2me player" admin console command
Added "client.fps" and "server.fps" console commands
Admins are no longer all female
Modding: Available UI overlays are now "Overlay", "Overlay/Top", "HUD/Overlay" and "HUD/Overlay/Top"
PVE servers no longer allow damage to buildings from players outside of the cupboard range
PVE servers now always allow building demolition if in cupboard range instead of only for 10 minutes
Fixed player bone list including mesh LODs and other non-bone transforms (speeds up certain rig-related operations like rigidbody instantiations)
Loot Barrels new visuals and gibs
Corn Plants new art
Fixed ragdolls sometimes to being able to be harvested/looted
Fixed some ragdoll jitter
Tweaked lighting on player in inventory menu
Fixed entities sometimes being networked globally when first spawned
Master server query port is now shared with game port
Clothing icons are rendered from the actual items
Building blocks can be rotated for 10 minutes after upgrading
Added dirt layer to some clothing items
Fixed black beenie skin not being black
Fixed PCGamer showing on main menu
Reject invalid player names
Fixed loot tables not generating properly
 
Последнее редактирование модератором:
Проблему с 500-и угля решили? Или это только на пиратских серверах?
 
Последнее редактирование модератором:
хранить уголь не проблема тем более если из него сразу делать порох, не если ты конечно не можешь раскошелиться на 2-3 сундука специально для угля то тогда да а так то это не большая проблема.больше волнует когда же разработчики доделают транспорт и средства защиты
 
Последнее редактирование модератором:
хранить уголь не проблема тем более если из него сразу делать порох, не если ты конечно не можешь раскошелиться на 2-3 сундука специально для угля то тогда да а так то это не большая проблема.больше волнует когда же разработчики доделают транспорт и средства защиты
Транспорт это конечно хорошо... Скорее бы с возможностью оседлать лошадь вопрос решили. И самое главное ! Ацки казнить читеров! Не банить, а именно жестоко казнить )
 
Сверху