Dev-Блог 76

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Posted on September 3, 2015 by Craig Pearson


Моды на оружие, новая PVP-ориентированная карта, важный опрос по поводу обновлений, и много чего ещё.

Garry
Частота обновлений.
Хотели бы обсудить частоту, с которой выходят обновления. Нам кажется что мы не рационально используем время выпуская патч еженедельно, т.к. мы тратим 1 день на то, чтобы патч выпустить, потом тратим ещё пару дней на тушение "пожаров" после патча. Таким образом мы теряем около 20% недели просто выпуская патч.

Патч это безусловно важная часть. Быть может именно еженедельные обновления держат игру в стабильном состоянии. А может они наоборот торопят нас, перенапрягают, заставляют выпускать в свет не завершённую, баганную работу, при этом не давая нам возможности должным образом потестить контент.

Как вы думаете, стоит ли нам продолжать работать как сейчас, или же перейти на ежемесячные обновления?
Ссылка на опрос: playrust.com

Моды на оружие.
На этой неделе я добавил моды на оружие, конечно это нововведение нельзя назвать оригинальным, однако было много фоновой рутины, с которой мне пришлось поморочиться, прежде чем моды заработали как следует.

Поэтому пока-что доступен только глушитель, модель конечно же временная. Прикрутить его можно почти на любое огнестрельное оружие, также он незначительно меняет статы оружия, но о подробностях я ничего не скажу, тестите сами.

Давайте попробуем рассмотреть концепцию, перед выполнением основной работы. В данный момент, у всего оружие есть 2 слота на модификации, в будущем этот пункт будет меняться. Доступ к этим слотам можно получить открыв меню инвентаря.

Внимание: сейчас имеется проблема связанная с сетью, в следствии чего - глушитель отображается далеко не всегда, патч с фиксом будет завтра, извините.

Режим наблюдателя (Spectator).
Режим спектатора в основном использовался администраторами серверов, в следствии чего мы долгое время не уделяли этому должного внимания. Сейчас этот режим нередко используется мод-серверами, в частности транспорт - работает именно от него, поэтому я решил заняться этим.

Режим от первого лица теперь закрепляется за целью, правда имеются ещё некоторые недочёты, вроде переменного отображения модели персонажа.

Кроме того я исправил некоторые странности в режиме от 3-го лица, теперь он должен работать как положено.

Также ранее присутствовала длительная задержка между сменами целей наблюдения, возникали лаги из-за прогрузки объектов вокруг наблюдаемого, сейчас задержка должна исчезнуть, а загрузка элементов будет происходить уже после подключения к цели.

Следующая неделя:
Больше модификаций на оружие.

Maurino
Кровати.
Механика такая же как и на спальных мешках, однако стоят они дороже, размещать их можно только в помещении, но перезарядка спавна у них гораздо ниже, чем у спальников. Позже я буду экспериментировать с ними, а на следующей неделе добавлю возможность нескольким людям авторизовываться в одной кровати.

Мануал по винтовке.
Как вы уже могли заметить - винтовка больше не циклит свои анимации во время прицеливания, тоже самое касается и дробовика. То есть - когда вы прицеливаясь стреляете из винтовки, идёт резкий анзум, из-за чего шла сильная дезориентация игрока, теперь с этим покончено. Выстрел больше не отключает режим прицеливания. Надеюсь теперь стрелять из винтовки будет проще (как бы потом нёрфить её не пришлось H@H@). Также хочу донести - мы в курсе путаницы с прицелами.

Следующая неделя:
Если все недочёты будут исправлены - постараюсь помочь Гарри с новыми модами, также планирую начать работать над PVE.

Andre
Procgen10.1 (процедурная генерация поколения 10.1).

Вот какой вклад на этот раз внесло вайп-обновление в генерацию местности:

  • Понизили камни на полях.
  • Снизили масштаб прибрежных скал.
  • Доработали форму, размер и частоту расположения деревьев в лесах каждого биома.
  • Cliffside topology (будет использована для спавна новых объектов).

Пробиваемость снарядов, часть 2.
На этот раз всё было должным образом протестировано и теперь я уверен в надёжности этой системы, чтобы сделать следующий шаг. Я добавил возможность пробивать некоторые строй.блоки и размещаемые предметы, я стараюсь делать шаги медленно, дабы случайно не сломать баланс игры.

  • Деревянные баррикады теперь пробиваются пулями винтовки и дробью дробовика.
  • Веточные строй.блоки пробиваются всеми видами пуль.
  • Увеличил запас здоровья у веточных строй.блоков с 5 до 10 единиц.
  • Уменьшил пробивающую способность у стрел и бросаемых предметов (копья).

Конечно же после первичного попадания пуля пройдя сквозь объект нанесёт меньше урона следующей цели.

Улучшения отражений.
Чтобы улучшить отражения в воде я добавил отражения облаков, солнца, луны и звёзд. Это значительно преобразило воду.






Диого также работает в этой области, подробнее прочитаете в его разделе.

Проблема с синхронизацией.
В течении долгого времени была проблема с рассинхронизацией луны и солнца на сервере и клиенте, в следствии чего они иногда "прыгали", теперь проблема исправлена.

Оптимизация коллайдеров.
Данное нововведение не реализовано в рамках этого патча, требуется доработка и должное тестирование системы. Т.к. это обновление вайпнуло все сервера, я думаю проблема лимита коллайдеров не будет актуальной минимум 2-3 недели.

Хотел бы пояснить кое-что для не знающих, когда мы переходили на Unity 5 мы ожидали, что проблема лимита 65К коллайдеров будет решена, однако когда мы обновились выяснилось что лимит никуда не исчез, просто порог вырос до 256к коллайдеров, команда разработчиков движка сообщила нам, что в ближайшем будущем положение меняться не будет, а это значит что решать проблему придётся на нашей стороне.

Во время работы над этой проблемой всплывает много всякой хероты, сейчас я ищу такой путь реализации решения, чтобы другие программисты ненароком не вздёрнулись.

Остальное:

  • Шейдер цензуры больше не превращается в чёрный квадрат на низком уровне графики.
  • Серверные эвенты вроде эирдропа больше не запускаются сразу после рестарта сервера.

Следующая неделя:
Разобраться с оптимизацией коллайдеров, потом по возможности приступить к некоторым инструментам, которые помогут Винсу с разработкой так называемых "подземелий".

Petur
Наконец-то моя идея сделать PVP-карту воплотилась в жизнь, обозвали мы эту карту Savas Island.

В данный момент там есть только 1 режим игры - лёгкая пародия на "Царь горы", лёгкая потому что там (пока) нет строгих правил подсчёта очков, тем не менее карта разработана таким образом, что игроки, которые занимают "Гору" получают преимущество. Подробнее в небольшом обзоре:


Вы наверняка заметили что карта симметричная, и это сделано не просто так. Если когда-то в будущем у вас будет идея сделать командный режим игры - у вас уже будет подходящая для этого карта.

Имейте в виду, мы не особо тестировали масштаб карты и поэтому понятия не имеем как она будет работать в реальных условиях. Возможны всяческие недочёты вроде некорректного тайминга респавна лута и т.д. Для должной настройки этой карты - нам нужно увидеть её в действии.

Следующая неделя:
Возьму под контроль визуализацию атмосферы, сбалансирую баланс лутспавна на карте, также возможно сделаю стандартную версию острова Savas, для тех, кто хочет получить полный но компактный опыт Rust.

Diogo
Большая часть моей работы ушла на отдельную ветвь и не попала в патч. Сейчас я работаю над водой версии 2.5, туда входит и оптимизация и отражения и обновлённый подводный режим.

Я попросил Андре включить на карте отражений рендеринг облаков, солнца, луны и звёзд, я думаю разницу вы ощутили, в будущем мы сделаем подобное со всеми отражающими поверхностями, ну а пока можете наслаждаться чудесными закатами и лунным свечением :)

В конце прошлой недели я исправил некоторые недочёты:

  • Исправил баги PVT на низком уровне графики (показывались некие чёрные артифакты).
  • Исправил баги PVT, понижалось разрешение.
  • Исправил баги глобального освещения на коре деревьев.
  • Исправил баги глобального освещения, в следствии которых можно было смотреть сквозь стены (моя вина).
  • Исправлены баги воды при смене оружия.
  • Упростил шейдеры усиления цвета.

Следующая неделя:
Буду исправлять все возможные баги и надеюсь закончить с водой версии 2.5

Vince
Начиная с понедельника я целенаправленно начал работать над "подземельями". Электростанция получила хороший старт и вскоре я начну тестировать её в игре, мне кажется это будет отличной площадкой как для нападения, так и для защиты. В этот вайп оно добавлено не будет, однако к следующему я постараюсь выкатить сразу 2 или 3 таких громадины.

Кроме этого, я также работал над различным промышленным реквизитом, и буквально приступил ко второму подземелью - станция с поездами.

radtown3.jpg


Последние 2 недели, которые я потратил на грейбоксы структур - уже дают плоды, теперь я примерно вижу сколько работы требует тот или иной объект.

Следующая неделя:
Постараюсь получить первый прототип дизайна станции с поездами и возможно приступлю к следующему "поздемелью".

Howie
Я наконец-то закончил с новым набором Steam-trading cards, главной идеей было - отразить новшества, которые приобрела игра за время с последнего набора карт. В общем я сделал 10 карт, но покажу я вам гораздо меньше, так сказать хайпа нагоню.



Надеюсь вы скоро их увидите в Steam.

Следующая неделя:
На следующей неделе планирую вернуться к Рэдтаунам, я знаю, я планировал заняться ими на этой неделе, но в конечном счёте я решил закончить с карточками.

Alex Rehberg
Я добавил ревербацию статичным объектам на крате. Увы, Unity поддерживает только сферическую ревербацию, и т.к. большинство структур на карте не сферические - мне пришлось немного попотеть над отдельной системой включения и выключения ревербации.

Я добавил новую абилку для разрушаемых предметов, таким образом при разрушении воспроизводится специальный эффект, также я добавил новый звук во время разрушения тыкв и бочек.

Кроме этого я добавил новый звук ракетницы, исправил недочёты со звуком дробовика и скорректировал громкость кодового замка.

Также я потратил немного времени на звук шагов одетых игроков, планирую углубится в этой области.

Следующая неделя:
Займусь звуком перезарядки рядом стоящих игроков, также сделаю звук выстрелов с глушителем, а также постараюсь сделать больше альтернативных звуков выстрелов, давно уже хотел этим заняться.

Xavier
Я закончил со штанами, которые моделировал на прошлой неделе, вскоре они пойдут на стабильную ветвь. Также они будут добавлены в Workshop, жду не дождусь посмотреть что с ними сделают люди.

pants_04.jpg


Следующая неделя:
А вот тут я буду гулять на семейной свадьбе (вау!), и показать вам будет почти нечего (Booo!!11).

Scott
Начало недели встретил в отпуске, поэтому показать особо нечего, я добавил новые эффекты для большой и малой печи, также персонажу было добавлено морозное дыхание + немного кода для его правильной активации, также я начал добавлять докучи разных эффектов ко всем размещаемым предметам (капли масла, пыль, искры и прочее), также начал работать над новым покрытием экрана во время получения повреждений.

Следующая неделя:
Планирую закончить со всеми эффектами, и вот с этим небольшим списком:

  • Сделать нормальный эффект посадки семян.
  • Сделать нормальный эффект при подборе дерева и камней.
  • Улучшить эффекты при добыче камня.
  • Смягчить эффекты при ходьбе по большинству поверхностей, ибо смотрятся до жути мультяшно.
  • Планирую подумать над эффектами, которые можно было бы добавить к текущим монументам.
Changelist
New SavasIsland_koth no-build map
Hapis Island finally spawns barrels again
Improved large furnace VFX
Improved small furnace VFX
Added frosty breath when temperature drops
Lowered field rocks
Reduced waterside rock scale
Tweaked per-biome forest shape, size and frequency
Cliffside topology (to be used for new object spawns)
Support for empty topologies (relevant for custom maps)
Wood barricades can be penetrated by certain rifle bullets and shotgun slugs
Twig building parts can be penetrated by all bullet types
Increased health of twig building parts from 5 to 10
Reduced the penetration power of arrows and throwables
Improved sky reflections
Smoothed server/client time sync
Censor shader no longer falls back to a black rectangle on low shader LODs
Server events like the airdrop are no longer always triggered after a server restart
Added weapon attachment: Silencer
Fixed muzzle flash positions on some weapons
Fixed worldmodel collisions for some dropped weapons
Spectating first person now views through target's eyes
Pressing F4 will take a screenshot with and without the HUD
Pressing F9 will take a screenshot 5x your resolution (buggy as hell tho)
Fixed player eye brightness
Raid camera automatically hides the HUD and has smoothing
Tweaked viewmodel aiming to reduce jitter at lower framerates
Fixed dropping blueprint on item sometimes combining/stacking them
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху