Мы перешли на "двух-недельный" график обновлений, следовательно - на этой неделе патча не будет. На этот раз мы работали над голографическими прицелами, прицеливанием, новыми рэдтаунами и многим чем ещё. Также мы сбалансировали цены во внутриигровом магазине.
Garry
Holo sight.
На этой неделе я поработал над голографическими прицелами. Тут было много нудной технической работы, вроде установки точки крепления на всё оружие, моделей и т.д., затем я долго настраивал все элементы. Хорошая новость в том, что работа сделана для каждого оружия и теперь у нас есть возможность использовать моды по несколько раз, менять их и т.д.
Модель как обычно - временная, поэтому не стоит бежать на форумы и негодовать по поводу несоответствующего дизайна.
Я также немного прошёлся по углам, звукам и расположению модов.
Новое прицеливание.
Известный факт - что мушка и прицел должны быть на одном уровне. На старой системе этого не было, и именно поэтому она была куском говна.
В общем я решил сделать новую систему, и она работала как следует, за исключением некоторых огнестрелов, позже путём отладки и множества проб и ошибок, я решил переписать её ещё раз.
Новая система имеет 2 пункта определения - глаз игрока и точка прицела.
Мы можем настроить их довольно точно.
1
В общем, кому в падлу читать и разбираться - новая система будет точнее.
К слову хотел бы кое-что добавить: если бы мы выпустили обновление на этой неделе (как было раньше), я скорее всего бы сказал "нахуй это, достало" и выкатил бы вам первую итерацию новой системы с незаметными огрехами. Такие дела.
Баланс магазина.
Было много дискуссий, по поводу баланса магазина, который я проделал в начале недели.
Некоторые из них были обоснованными и обдуманными, некоторые не особо.
Вот некоторые мои рассуждения:
Если на рынке присутствует 2000 лотов товара по самой возможной низкой цене - вещи следует сбалансировать. Если в экономику постоянно вливается тонны вещей по низкой цене - нам следует убрать их из дропа, и может быть даже выкупить часть этих вещей на ТП и уничтожить.
Почему мы должны этим заниматься? Потому что вещи не должны быть мусором, они должны иметь хоть какую-то ценность, на каждую вещь должен быть свой спрос. Если вы решили что-то продать, вы должны просить за вещь достойную цену. Так или иначе - решение временное, в будущем проблемность ситуации снизится, т.к. количество возможных вещей в дропе будет больше.
Также в качестве решения так сказать "на перспективу", у меня есть идея реализовать систему крафта схожую с TF2, где каждую вещь можно будет разложить на "ткань" и использовать эту ткань для крафта других вещей. Этот способ в сумме с множеством новых вещей должны помочь улучшить положение.
Следующая неделя:
Хочу посмотреть как будут работать моды на оружие. Также у нас есть план добавить систему улучшения чертежей, где вы например сможете улучшить рецепт оружия, тем самым добавив ему больше слотов под модификации. Конечно всё это ещё следует продумать и проработать, чем я собственно и займусь.
Vince
Ну тут вы и сами видите - прогресс по рэдтаунам и данжам. У меня сейчас на разработке 3 пункта: электростанция, станция с поездами и водоочистительная станция. Дизайном я заниматься начал уже по готовым грейбокс-макетам, которые я делал в августе, были моменты счастья, когда я брал кучу разных элементов и объединял их в один массив, счастью не было предела,
За время работы над новыми РТ, мне крайне редко приходилось добавлять новые элементы, поэтому думаю задержек в работе не будет.
Дизайн водоочистительной станции разрабатывался с идеей повышения уровня местности, то есть у вас будет возможность исследовать как подземный уровень, так и поверхность, кроме того - вокруг станции будут холмы, на которых будут располагаться водонапорные башни, которые в свою очередь сильно полюбят кемперы, также внутри самой станции будут разные уровни, и на самом верхнем будет лежать топовый лут.
Следующая неделя:
Постараюсь получить готовую модель готовую для расположения на карте, у меня уже есть понятие о количестве нужных элементов и порядок их создания.
Предстоящая неделя будет посвящена полировке готовых элементов и доделыванию старых, в конечном итоге постараюсь получить готовые модели, которые пойдут на замену тем временным РТ, ну а после я на неделю уйду в отпуск.
Andre
Оптимизация частиц.
Новые эффекты частиц, которые были введены на прошлой неделе - вызвали серьёзные просадки FPS'а в игре, чтобы устранить недуг - я добавил скрипты, которые уменьшают количество частиц на небольшом расстоянии и полностью отключают их на больших дистанциях. Все эти фиксы вводились на стабильную ветвь в течении прошлых выходных.
Рывки, спайки.
Самой главной проблемой производительности сейчас является - скачки FPS при загрузке новых элементов. Я решил выделить целую неделю на профайлинг нашего билда, дабы отыскать все возможные причины этого.
Первая проблема заключалась в том, что при развёртывании нового строй.блока - все его модели, и прочие граф.элементы подгружались с жёсткого диска. Я добавил пред-загрузку всех элементов во время подключения к серверу, т.к. это жрёт оперативную память - я отключил эту функцию на 32-битных системах, если вы хотите воспользоваться новой системой - обновитесь до 64-битной системы, другого пути её опробовать у вас нет.
После решения этой проблемы, вскрылась новая - несмотря на предзагрузку всех элементов - создание самого объекта (скинов строй.блоков) по прежнему занимает много времени. В качестве решения - я добавил спец-балансировку размещения скинов строй.блоков. В конечном итоге проблема с рывками FPS'а связанная со строй.блоками вроде как была решена.
После этого я вновь занялся улучшением нашей системы динамического распределения памяти.
Эффекты на экране.
Мы не трогали их с момента ввода в игру, они были довольно примитивными и обычными. На этой неделе я написал специальный шейдер, который поможет Скотту их улучшить.
Старые добрые декали.
С выходом Unity 5.2, я исправил ряд недочётов в нашей системе декалей.
- Добавил поддержку отражений.
- Добавил окружающее освещение к альбедо декалей.
- Добавил поддержку карт излучений.
Туман 2.0
Я также начал работать над улучшением нашей текущей системы тумана, воздушной перспективы. Улучшения будут включать в себя переменные окклюзии и более реалистичную плотность.
Прочее:
- "Подземелья" теперь поддерживают смешение уровня местности.
- "Подземелья" теперь поддерживают спавн лута под уровнем земли.
- Улучшил прогнозирование снарядов на уровне клиента.
- Исправил трейсеры от снарядов (заканчивались раньше, полёта).
- Отключил дым в маленьких печах, потому что это выглядело странно.
- Работал над оптимизацией использованной памяти.
- Обновил кучу вещей до Unity 5.2
Следующая неделя:
Вернусь к проблеме коллайдеров, как только конвертация на Unity 5.2 будет закончена.
Diogo
Я работал над конвертацией шейдеров и прочих вещей на Unity 5.2, надеюсь эти перемены принесут стабильность и новые функции.
Исправлено несколько багов связанных с PVT:
- Исправлены странности возникающие на низких настройках графики.
- Исправлено отсутствие регулировки разрешения при смене качества графики.
- Исправлена иногда возникающая размытость земли.
- Оптимизировал кэширование.
Также после обновления Unity есть некоторый прогресс с новой версией воды, там ещё осталось немного работы, надеюсь закончить до следующего патча.
Также потратил немало времени на поиски способа добавить тени к эффектам частиц, к сожалению закончились поиски - ничем. Проблема в том, что Unity ещё не добавили такой функции.
Следующая неделя:
Закончить с локальными отражениями и другими фичами, связанны с улучшением воды и рек.
Gooseman
Я всю неделею провозился с новыми моделями модификаций на оружие. В данный момент я закончил с хайполи моделями holo, глушителя и фонарика. Вот:
Следующая неделя:
Буду работать над хайполи прицела с красной точкой и лазера, после этого займусь текстурированием.
Alex Rehberg
На этой неделе я занялся звуком перезарядки оружия от сторонних игроков. Я из тех людей, которые любят набрасываться на игроков во время их перезарядки, поэтому собственно теперь это есть у нас в игре.
Также я очень много работал над звуком выстрелов (хотя всё ещё есть места, где требуется доработка), плюс к этому я добавлял альтернативные звуки выстрелов.
Кроме этого я занимался звуками выстрелов через глушитель.
Ещё я решил добавить немного звука к анимациями бездействия, которые делал Гусман.
Немного времени я уделил звукам шагов одетых игроков, тем не менее я ещё в думках, как именно их реализовать.
Помимо всего этого я сделал гул электричества по заказу Петура.
Следующая неделя:
Постараюсь закончить со всем, что начал на этой неделе, также продолжу дальше шагать в мир звуков атмосферности.
Petur
По счастливой случайности, во время хотфикса мы нечаянно сломали остров Savas, тем не менее я успел получить фидбэк и внёс некоторые коррективы.
Ожидайте более продвинутую версию этого патча на следующей неделе, который также включит в себя следующие изменения:
- Новые таблицы лута, меньше мусора, больше полезного лута.
- Добавлена небольшая область в центре карты с разрешённой стройкой.
- Добавлены статичные прожекторы сверху холма, для тех кто будет защищаться.
- Добавлен спавн С4 с задней стороны острова.
- Добавлены спец.текстуры на ящики, которые отображают содержание.
- Башня с едой была заменена на сарай с боеприпасами.
- Добавлена общественная печь.
- Добавлено несколько костров.
- Увеличил частоты эирдропов.
- Поигрался с освещением в ключевых областях.
- Добавил спавн конопли.
- И много чего ещё...
Следующая неделя:
Будет много кровищи.
Xavier
Как и планировалось - на этой неделе я свалил на свадьбу, поэтому показать особо нечего.
Следующая неделя:
Продолжу лепить классную приклассную кастомизабельную одёжку.
Tom
Ещё больше прогресса с моделью женского персонажа. Чувствую что всё идёт к финалу, поэтому скоро я займусь лоуполи!
Следующая неделя:
Надеюсь таки закончить с лоуполи...
LODинг частиц.
Занимался оптимизацией эффектов частиц (вроде дыма от печи и т.д.), надеюсь это улучшить FPS.
Новый эффект подбора предметов.
Это первый шаг к реалистичности подбора различных предметов вроде грибов, камней и т.д.
Меши частиц.
Я начал использовать меши частиц для использования их в виде от 1-го лица. Позже я собираюсь добавить их на прочие типы материалов: дерево, бетон, камень и т.д.
Эффект повреждений на экране.
Наши текущие эффекты на экране слишком упрощены и нуждаются в любви и ласке, Андре уже дал им немного этого, добавив поддержку нормалмап, так что теперь они будут реагировать на свет и приобретут вид 3D. У Андре есть ещё пару идей по их улучшению, позже я добавлю эффекты для всех типов повреждения: яд, облучение, обморожение и т.д.
Шаги.
Планирую сократить выброс частиц при ходьбе животных и игроков, однако с окончательным переходом на Unity 5.2 я компенсирую это, добавив декали шагов, что позволит нам отслеживать по следам игроков и животных.
Прочее:
- Дым от сигнальной шашки - ближе к пурпурному цвету, чем к розовому.
- Дым от большой печи слегка переработан.
Следующая неделя:
Если мы окончательно перейдём на Unity 5.2 - постараюсь добавить отличительные декали при добыче дерева, камня, а также прослежу насколько они будут полезны.
Также:
- Больше мешей частиц (камень, бетон и т.д.)
- Постараюсь заняться специфическими эффектами частиц на монументах.
- Займусь эффектами шагов.
- Продолжу улучшать эффекты на экране.
Alex Webster
Исправил некоторые ошибки анимаций арбалета и лука, также обновил анимацию перезарядки арбалета
Maurino
Я собственно работал над секретом, который секретом больше и не является. Подробнее об этом на следующей неделе.
Последнее редактирование модератором: